Основы геймдизайна. Часть II
📙 Дневник Игродела
Точки фана
Йохан Хёйзинга в книге «Человек играющий» определил игру как процесс, в котором результатом является сам процесс. Если спросить человека, почему он играет, тот ответит что-то вроде: «выкачать новый танк», «узнать концовку», «нагнуть окружающих». За этими ответами стоит удовольствие. Удовольствие — то, ради чего человек играет.
Моменты, когда игрок получает удовольствие, называются точками фана. Удовольствие делится на:
• эстетическое;
• отвращение;
• умственное;
• достижения.
Эстетическое удовольствие игрок получает, когда видит красивых персонажей или пейзаж. В Dragon Age 3 выбегаешь на крепостную стену и видишь бескрайнюю замёрзшую долину. Игрок ничего не добился: ни нового снаряжения, ни левел-апа, но удовольствие всё равно получил.
Отвращение или испуг тоже иногда доставляют удовольствие. Это монстр, который прыгает из-за угла. Или отвратительные боссы, которых так и хочется убить: Клеопатра или Алигьеро из Dante’s Inferno.
Умственное удовольствие — когда понял задачи и решил их. Ещё как вариант — разобрался в игре, нашёл тонкости, которых нет в руководствах, освоил и применил новую механику. В World of Tanks первый интерфейс нарисовали убого, но он зашёл аудитории. Тридцатилетние мужики кайфовали, когда получалось разобраться в нём.
Достижения — получение нового уровня, шмота, локации. Игра вознаграждает за то, что поработал — убил монстров, собрал ресурсы, закрыл квест. Это кажется забавным, зато очень по-человечески.
Геймдизайнеру важно, чтобы игрок испытал сильные эмоции. Для этого игроков потрясают самыми разными способами. Как это делать правильно?
Режиссёр до съёмок продумывает, где и какие эмоции зритель испытает, когда будет смотреть фильм. Хороший геймдизайнер делает также. Чтобы игроку нравилась игра, потрясайте его периодично. Если игрок мало переживает, то испытывает недостаточно эмоций и не привязывается к игре. Если игрок переживает постоянно, то скоро заскучает.
В XCOM игрок радуется, когда первый раз убивает Мутона. Когда за миссию он укладывает уже 3 группы, то теряет к ним интерес. Но проблемы нет — к тому моменту уже приходится потеть над Кибердиском. Чтобы игра цепляла, чередуйте типы и силу удовольствий, распределите точки фана по игре неравномерно.
Типы удовольствия также зависят от аудитории. Застрелить капитана полиции — классная точка фана для GTA, но не для семейной поинт-энд-клик игрушки.
Вызовы
Арнольд Тойнби придумал «Теорию вызова и ответа». Там он объясняет, что цивилизация развивается только когда она получает вызов и справляется с ним. Это работает и с точками фана. Главное для игрока — преодолеть их.
В первом искусственном мире в «Матрице» люди не испытывали отрицательные эмоции. Этот мир провалился — его обитатели хирели и умирали. Если у человека нет вызова и сложностей, он не получает удовольствия. Но если врубить хардкор, то игрок тоже не получит удовольствие, потому что не справится с вызовом.
Характер вызовов зависит от аудитории, потому что в сорок рубиться в CS:GO сложнее, чем в двадцать — моторика и реакция уже не те. Также характер вызовов вытекает из жанра: аркада — двигайся быстро, жми правильные кнопки, стратегия — думай, просчитывай, справляйся с неполнотой информации.
Иногда можно и без вызовов. Сюжетные игры тянут по истории, периодически дают пострелять или сделать выбор. Это тоже приносит удовольствие — игрок привязывается к персонажу, ассоциирует его решения со своими.
Иногда вызовы спрятаны — как в «фермах». Там нет проблем, нет сюжета, даже графона нет. Почему люди залипают, так ещё и вливают деньги? Выяснилось, что «фермы» ставят задачу тайм-менеджмента. Главный фан — суметь правильно рассчитать, когда посадить кукурузу, чтобы оказаться у компьютера через четыре часа.
Поражение, если потом дают отыграться — не удовольствие, но тоже точка фана. Тут важно не пережестить — всегда оставляйте шанс отомстить обидчику. Если в Mount & Blade теряешь замки, армию или попадаешь в тюрьму, всё равно остаётся прокачка. Благодаря этому ты быстро отыгрываешь статус обратно. Восстановиться и отомстить становится интереснее, чем загрузить сохранение.
Не бойтесь использовать провалы, но делайте это аккуратно. Тогда в игре будут сами генерироваться локальные истории про месть. Отомстить обидчику — всегда доставляет.
Цели
Точки фана связаны с целями. Без цели человек не может действовать разумно, в том числе - играть. В играх встречаются три типа целей:
• долгосрочные: выиграть игру. Обычно такие цели говорят в начале игры: убей дракона и спаси принцессу. Достигается через месяц или два игрового процесса;
• среднесрочные: квест, задача. Каждая ведёт к финальной цели. Случается разреженно: раз в час, в неделю, в месяц. Чтобы убить дракона, нужен меч, доспехи и пять спутников;
• краткосрочные: убить врага, поговорить с NPC. То, из чего состоит квест. Сюда же относятся случайные события: подошёл к бочке, а оттуда чёрт выскочил — придётся убегать.
Цели задают отложенные удовольствия. Это когда человек знает награду, но пока не получил её. Можно использовать в лоб: накопи денег, пойди и купи в лавке меч. Можно, как в «Ведьмаке 3»: падает рецепт доспехов, идёшь с ними к кузнецу, добываешь по одному ингредиенты. Получается история, которая добавляет реалистичности: хорошие ведьмачьи сапоги в супермаркете не купишь.
Главный секрет геймдизайнера: отталкиваться от результата. Нельзя придумывать игру из механик и артов. Идите от того, что будет делать игрок, почему это понравится. Игрока просят убить медведя → придумайте, как он будет убивать первого → выделите правило или механику, как дальше убивать медведей.
Чтобы написать дизайн-документ, опередите точки фана игры: какие они будут, когда будут достигаться. Возьмитесь за это после концепт-документа, но до диздока.
Экономика
Геймдизайнер работает только с одним постоянным ресурсом — временем игрока. Сперва ответьте на вопрос, сколько времени пользователь проведёт в игре. Тогда поймёте, сколько нужно контента и какие нужны механики.
Привяжите точки фана ко времени. Такой график легко увидеть у «ферм»:
1-ая минута — выполнил первый квест;
5-ая минута — выросла капуста;
15-ая минута — построил конуру для собаки.
Продумайте ритм до конца игры и запишите в диздок. Учтите свободное время и продолжительность игровых сессий. Они зависят от социального статуса, пола, возраста игрока. В среднем это час в будни и четыре-шесть в выходные. Если игра проходится за месяц, то геймдизайнеру доступны шестьдесят игровых часов.
Чем дальше от старта игры, тем реже располагайте точки фана. Если зачастить, придётся делать тонну разнообразного контента. На это не хватит либо времени, либо денег, а игра приестся. Поэтому зацепите игрока вначале и увеличивайте время между точками фана. Тогда игрок будет кайфовать от больших достижений.
Получается цепочка, по которой геймдизайнер придумывает скелет игры: аудитория → время в игре → типы точек фана → ритм точек фана → механика, контент, цели и задачи игрока.
В начале игры ставьте цели так, чтобы они не пересекались с реальными игровыми сессиями. Квест, который можно закончить только на следующий день. Или событие, которое произойдёт только через час: 70-ая минута игры — это уже 10-ая минута второго дня. Так пользователь начнёт играть регулярно.
Когда придумали точки фана и расставили их по времени игры, рассчитайте игровую экономику. Пусть первая точка фана в игре — получить новый меч. Придумайте цену. Теперь посчитайте, сколько монстров убить игроку, чтобы купить этот меч. Если это возможно сделать за время до точки фана — идём дальше.

Если хотите ещё и опыт, то он станет второй валютой. Часто для двух валют геймдизайнеры устраивают качели — одного ресурса постоянно не хватает. Накопили голды, чтобы купить шлем, но не хватает уровня, чтобы надеть? Идёте и качаетесь. Наоборот, не можете позволить купить? Идёте майнить ресурсы, чтобы скрафтить и продать зелья.
Такие качели создают понятные игроку задачи. Ресурсы подходят любые: золото и опыт, камень и древесина, газ и кристаллы.
Точки необязательно привязывать к ресурсам. Например, хотите показать красивый вид игроку. Такой открывается с башни замка. До замка на лошади десять минут. Поставьте на вершине башни сундук с письмом — игрок полезет за ним и получит удовольствие.
Возьмите любимую игру и выпишите ритм точек фана первых шести часов. Неглупые ребята сделали шедевр, а вы достанете из него скелет. Пользуйтесь как образцом.
Дизайн-документ
Диздок — ТЗ на игру. Начните писать с оглавления. Вероятно, там будут:
• механика;
• ТЗ на арт: модели, текстуры, спецэффекты, анимации, звуки;
• интерфейс — схемы управления игрой;
• система прокачки;
• уровни или локации;
• скиллы;
• достижения;
• социальные механизмы.
Диздоком пользуется команда, в том числе — программисты. Программисты не любят браться за работу без огромного ТЗ. Забавно, что такое ТЗ прочитать при этом они не могут. Люди вообще не любят читать большие скучные тексты. Как с этим бороться?
Делить. Не пишите в Ворде. Пользуйтесь Конфлюэнсом, Джирой или Гугл-документами. Разбивайте документ на блоки не больше трёх страниц. Ставьте перекрёстные ссылки. Рассылайте людям только нужные для работы главы. После чего обсуждайте и редактируйте.
Оформлять. Выделяйте заголовки, подзаголовки, абзацы, списки. Каждый абзац — не больше четырёх строк. Пишите от общего к частному: механика = бой + перемещения, бой = удар + выстрел + уворот. Для удара, выстрела и уворота заведите по документу.
Если написали документ — не отправляйте. Отложите на утро и перечитайте. Поищите формулировки, которые можно понять не правильно. Их всегда поймут неправильно.
Диздок будут редактировать, дополнять и дорабатывать — без этого никуда. Главное — старайтесь, чтобы текст в нём писали просто и понятно.
Автор: https://t.me/gdjournal