Original war: kurwa, fandome!

Original war: kurwa, fandome!

Никита GrandHamster

Всем добрый день! Этой заметкой я бы хотел проиллюстрировать наши давние наблюдения о силе фандомов, и о разных - иногда достаточно неожиданных - продуктах, как о способе организовать жизнь достаточно большого числа людей (конечно, благодаря интернетной связности: думаю, в эпоху бумажной почты и журналов всё было бы сложнее). Вобщем, на разного рода продуктах, казалось бы, уже давно протухших, каким-то образом цветут белые поганочки-фандомчики, жизнь кипит, движуха идёт. Но давайте начнём нашу историю с самого начала, и заодно расскажем о занятной (хоть и морально устаревшей) стратегической игре, фандом которой жив и поддерживает её вот уже двадцать лет.

Ага, вот эти ребята!

Итак, в 2001 году небольшая чешская компания Altar Games (в будущем больше известная вызывшими неоднозначные отзывами сиквелами к X-Com под названием UFO: After... ) выпускает свою первую крупную игру Original War.

Это название поставило в тупик наших переводчиков - а мне тогда она досталась, само собой, на диске от какого-то Фаргуса или Акеллы! - которые окрестили игру "Оригинальной войной". Имелась в виду, конечно, не оригинальность (которой, впрочем, в игре хватало), а то, что война, о которой рассказано в игре - это самая первая война, мать всех войн, самый первый военный конфликт в истории. Как же так, спросят игроки, вот на фото явно современные вояки (даже товарищ слева, ну, бриться не любит и улыбается широко!). А вот так!

В нулевых годах американцы вдруг поняли: что-то СССР какой-то неимоверно крутой. А всё почему? Потому что в сибири русские нашли странный инопланетный материал, который назвали "сиберит". Хорошо ещё, что он нашёлся не на Камчатке! Из-за эксплуатации этого ресурса, который являлся чем-то вроде супер-инопланетного-урана, СССР вырвался вперёд и стал сверхдержавой (под управлением Президента товарища Прохорова, да). Ну ладно! - подумали американцы, - вы так, а мы с вами конкурировать не будем. Мы машину времени нашли. Поэтому мы сейчас как отправим отряд особо обученных командос на много-много лет в прошлое, в Сибирь, они весь ваш сиберит выкопают и на Аляске закопают. А уж мы его потом в будущем найдём, вот тогда-то и посмотрим, кто тут фантастическая сверхдержава.

Я думаю, отличный план - надёжный, как швейцарские часы.

Чертежы машины времени. Лапидарненько! Технологичненько!

Но всё пошло несколько не так, как планировалось - или, может быть, слишком так. Своими фокусами с сиберитом (а экспедиция прошла, видимо, успешно) американцы создали альтернативную временную линию, во время которой уже русские отстали от владеющих мощью аляскита США (на Аляске же нашли!) - но зато обнаружили доисторические консервные банки, сухпаёк, а также наскальные дневники местных аборигенов, по которым восстановили события прошлого и поняли, что с несправедливостью надо бороться! Поскольку EON (машину времени) в этой хронологии американцы не присвоили - было не до того, видимо, изучали аляскит! - русские повторили американский ход конём, отправив несколько добровольно-принудительных армий в прошлое, с целью не дать проклятым янки расхищать народные богатства Сибири.

Интересная получилась завязка! К тому же ещё и кампании - в игре их две, за русских и за американцев - были сделаны в виде таких узлов-таймлайнов. Если, например, перепройти миссию и потерять персонажа, создавался альтернативный таймлайн, в котором этого персонажа больше не будет. За дополнительные задания миссий давались медальки, а сами кампании рассказывали взгляд на одни и те же события с разных точек зрения: ждут вас там и дерзкие штурмы, и отчаянная оборона, и научные открытия, и головотяпство начальства... А финальная миссия у обеих сторон конфликта примерно одинаковая, и разворачивается на одной и той же карте, только играем мы в неё за разные стороны: зависит от того, чью кампанию она завершает. Тем более что к концу игры все стороны строят с помощью игрока сиберитовую (аляскитовую) бомбу, и устраивают этакую холодную войну в миниатюре.

Два способа подачи сюжета: американец делает наброски в своём дневнике, по принципу "чего вижу - о том и пою", очень душевно получилось, а у русских крайне странные ASCII-дисплейчики. Ещё и с кириллицей, TOBAPNW!

Сама игра сделана неплохо: не без багов, не без шероховатостей, но играется бодро. Сейчас я бы сказал, что чехи из ALTAR предвосхитили... ...Римворд! Наш основной ресурс - это не "материалы" или ящики, которые стабильно телепортируются из будущего, с характерным Вжжжж.... БУМ! Не бесконечная нефть и даже не сиберит/аляскит. Основной ресурс игрока - это люди. Спрайтовые человечки с милыми портретами бегают по довольно красиво нарисованным ландшафтам (деревья влияют на видимость! приминается трава! в траве можно ползать и прятаться эта функция понадобится вам в самой первой миссии самой первой кампании и то только по сюжету!) - нет, кроме шуток, нарисовано всё для 2001 года выше всяких похвал, да и сейчас не так страшно, особенно с патчем на высокое разрешение - вобщем, каждый из этих человечков - натуральная личность, со своим набором навыков, а в кампаниях ещё частенько с оригинальным портретом и озвучкой.

Но если последнее роляет только в кампаниях - о, если прохлопать ушами и допустить гибель подруги главного героя, игра не закончится, но он будет крайне рассержен! - то навыки и управление персоналом это, конечно, оригинальная находка для стратегии. У хорошего игрока всё при деле - инженеры строят, учёные исследуют (и иногда лечат), механики - самые ценные специалисты - делают машины и оружие, а также пилотируют эти машины, солдаты сидят и следят чтобы никто не расстрелял вышеупомянутых специалистов. Один и тот же персонаж может и пострелять из арсенала по наступающим врагам, и, взяв в руки молоток, починить этот арсенал после боя. Причем ни для первого, ни для второго ему не надо обладать особыми навыками: но умелый солдат будет больнее стрелять, а опытный инженер мало того что починит здание, так ещё и укрепит его как следует.

Игровая графика - спрайты, конечно, но уютно. Иван П. Курин доволен успехами нашего героя, в центре видны трое подчинённых: те самые "человечки".

Поскольку людей у нас мало, потеря рабочих рук как следует бьёт по эффективности работы: десант в прошлое вынужден всячески ухищряться, чтобы не терять людей, а наоборот, повышать эффективность их труда. Довольно быстро все учатся приручать и использовать местную джигурду (питекантропы могут носить ящики... а могут и не носить, а могут так вообще на стройке подшабашить! советские специалисты даже применяют полученные в сухумском питомнике знания, и учат доисторических мартыханов стрелять примерно в сторону врага, бункер с шестью такими вояками внутри - уже серьёзная боевая сила!), также в арсенале появляются радиоуправляемые машины (это чтоб механики не помирали при неудачном штурме), компьютеры и прочие хитрости.

В мультиплеере под нашим руководством все нонеймы, время от времени они респавнятся, но если потери в живой силе, особенно поначалу, очень бьют по темпу игры... ну и уж очень медленно работают прилетевшие из будущего новобранцы. Всё это вносит приятное разнообразие в игровой процесс - теперь успешный штурм вражеской базы, после которого на тот свет отправилось три четверти вашего личного состава едва ли будет считаться успешным и потребует загрузки сохранения. Да и жалко уникальных персонажей, привыкаешь к ним - они, конечно, достаточно одномерны и карикатурны, но всё равно милые, и к ним привыкаешь. Так что только аккуратные диверсии с применением ИИ-технологий, бомбёжка c расстояния и прочие хитрости, благо что она это позволяет: стороны отличаются друг от друга, есть интересный конструктор машин и оборонительных сооружений, в конце концов, можно обвязать обезьяна динамитом и сказать - фас!

Прокачка персонажей между миссиями. Обратие внимание на цифры снизу: это скорость персонажа, его броня, урон по живой силе, по технике и по зданиям. Вот и вся боевая система: кто больше пушек прикатил, тот и молодец.

Ну что же! Надеюсь, я всех убедил, что игра хорошая для своего 2001 года. Прошло уже почти 25 лет! да все про неё забыли! Чешская студия ALTAR Games давно закрылась! Вот и что тут можно ловить? Оказывается, ещё как можно, если работают тру-фанаты. Внезапно оказавшиеся поляками, вот так получилось!

Как это частенько бывает у молодых, динамичных студий, игра вышла в релиз достаточно забагованной. Например, у меня в 2002 году на моей пиратской непонятно какой версии в финальной миссии за американцев "раздвоились" персонажи: подкрепление из выбранных мной интересных личностей приехало дважды (чему я был несказанно рад: десять механиков высшего уровня всё лучше, чем пять). А побочная ветка кампании за Альянс (союз русско-американских учёных-пацифистов) не запускалась вообще... Разработчики что-то делали, но видно было - особо сил поддерживать игру у них нет.

Однако в 2005 году один из активных участников небольшого игрового сообщества, некто Stucuk (Стюарт Кери) сделал Altar Games интересное предложение. Он изъявил желание самостоятельно поддерживать игру, если ему предоставят право это делать, а также исходный код. Чехи подумали и пошли сообществу навстречу, что оказалось крайне мудрым решением.

Average Original War enjoyer, June 2005

Летом того же года вышел патч 1.03, поддерживающий разработку модификаций (и игроки тут же начали пилить модификации, и пилят их до сих пор - последнее обновление крупной модификации было в декабре 2024 года!), а в 2007 году стартовал рабочий мультиплеерный сервер (поддерживаемый и модерируемый сообществом). Чуть позже игра легко интегрируется в стим, где тоже будут доступны мультиплеерные сервера. Я только что проверял - там ещё есть игроки! И это поляки.

По какой-то причине игра очень понравилась польским игрокам. Костяк сообщества - поляки, в мультиплеере часто можно увидеть оживлённые польские дебаты (я как понял, они любят использовать игровой чат как, собственно, чат - иногда забывая в азарте о самой игре), да и самые лучшие модификации тоже делают поляки. Они же проходят и перепроходят игру на ютубе, пишут микромоды на баланс, правят сингловые и мультиплеерные карты - работа кипит! Что удивительно для игры, которой скоро 25 лет и которая почти и неизвестна никому за пределами Чехии и Польши.

Последняя крупная пользовательская модификация, Sands of Sibera, воплощает одну из давних мечт фанатов игры. Дело в том, что в прошлое переместилась и третья сила - арабы (влетели в американский лагерь в их версии истории, всех перебили и тоже поехали в прошлое). Наделали эти арабы очень много кипеша и в русской, и в американской кампаниях, но в итоге проиграли всем: по сюжету их силы состояли из шейхов при поддержке наёмников, вот наёмники все взбунтовались и разбежались, когда поняли, что назад в будущее им не попасть. Разработчики хотели сделать арабскую кампанию, но... не сложилось.
Kurwa, подумали польские фанаты. Как же мы в прошлом, и без арабов будем? Само собой, утерянная кампания была восстановлена в контакте с разработчиками, которые охотно поделились идеями на тему того, какой сюжет бы разворачивался при игре за наёмников. Особую любовь фанатов тут получила второстепенная героиня русской кампании Heike Steyr, наёмница из германии и боевая подруга одного из шейхов. По замыслу разработчиков она и должна была быть протагонисткой третьей кампании, но поляки развили идею бедной Хейки куда-то даже не знаю куда. Стала она у них чеченкой (натурально! этническая чеченка, в Германию бежала от ужасов совка), ну и русских, понятное дело, недолюбливает. Ещё в этой кампании есть абхаз-учёный из сухумского питомника. Думаете, мы тут шутки шутим про питекантропов?

Ну на самом деле мы знаем, почему поляки любят эту игру. Яке файне бобер!

Покажу напоследок ещё немного картинок с польским безумием. Всё-таки сильный фандом из увлечённых людей - страшная вещь! Даже всеми забытая и не особо популярная (хоть и хорошая) игрушка, у которой уже и разработчика нет - поглотился другими фирмами, даже такое вполне себе живёт и здравствует, получает патчи, модификации и апдейты, имеет живой мультиплеер и устроившее всё это на добровольных и благотворительных началах дружелюбное сообщество. Анархический гейминг - сила!

"Их разыскивает милиция". Это сюжетные персонажи игры, поляки написали каждому биографию. Вот и зачем? Но могу понять зачем, придумывать - весело! Серые - это не погибшие, а которых я не встречал и не открыл.
Даже ещё не всё переведено с польского :)
Продвижение игры: "покажи коллекцию" от фаната. Вот это да.

На примере фанатского сообщества Original War - не такого большого, достаточно локального (только Польша и немножко Чехия, все остальные, увы, про игру давно позабыли...) мы можем видеть, как фандом крепнет, консолидируется и превращается в уже в похожую на профессиональную (но все ещё построенную вокруг бесплатного труда энтузиастов на благо сообщества) игровую студию - у которой есть желание по поддержке, развитию и популяризации любимой игры, пусть даже и в Польше, ну раз уж так получилось. Кучка энтузиастов вполне успешно ведёт мультиплеерную статистику, у них есть живой Дискорд, где можно договориться и поиграть с кем-нибудь, клепают карты и вообще хорошо проводят время. Удивительно, что и разработчики оказались мудрыми людьми и не стали мешать фанбазе самостоятельно развивать их проект.

Ковидный локдаун немного тормознул процесс польской оригинальной военщины, а до этого проходили и какие-то тусовки, и лан-пати, и даже турниры с небольшим призовым фондом.

Есть даже неплохая документалка, которая рассказывает о истории игры и сообщества, на польском, но с английскими субтитрами.

Надеюсь, материал показался вам интересным! Любителям стратегий советую причаститься к Original War - на стиме она стоит копейки, да и ознакомительных версий везде лежит куча со всеми патчами, обе кампании проходятся за пару недель ненапряжной игры по вечерам, кто хочет погрузиться в тёплый, ламповый бумерский римворд из нулевых - думаю, вы не пожалеете о потраченном времени. А мы постараемся поискать и рассказать вам о других явлениях подобного толка - когда разрабочики по какой-либо причине не вывозят (понятно, на самом деле, по какой - бесконечно поддерживать проекты, как правило, не очень прибыльно, хочется же делать что-то новое!), за дело берутся фанаты, и получается что-нибудь стоящее.





Report Page