Ориентиры игровой теории

Ориентиры игровой теории

Evgeny Bakulin

Когда-то я переводил манифест (от 2007 г.) RPGPundit'a (известного в узких кругах), родившийся как ответная реакция на догматизм обитателей Forge. То была интересная эпоха интернет баталий, в которых решался главный вопрос: Можно ли описать опыт ролевых игр одной общей теорией? И если да, то какой она должна быть?

Не скажу что я во всем согласен с автором, но как документ эпохи этот текст мне кажется интересным.

Оригинал: Landmarks of Gaming Theory

Ориентир - это маркер можно/нельзя, основанный на простых утверждениях о реальности ролевых игр и на том, как большинство людей играет в них сегодня.

Если ваше теоретическое высказывание нарушает Ориентир и предполагает, что, в подавляющем большинстве, люди понимают или играют в какие-то ролевые игры неправильно - вы нарушаете правила. Другими словами, Ориентир - попытка очертить устройство и работу игрового сообщества.

Вот мои "Ориентиры игровой теории":

1. Подавляющее большинство игроков получают удовольствие от игр.

2. Подавляющее большинство игроков получают удовольствие от того как они играют в игры.

3. D&D для большинства людей - синоним ролевых игр, следовательно и образец успешного дизайна. Ее можно улучшить или изменить, но при этом любая теория, предполагающая, что D&D в целом (в любой редакции) "плохая" ролевая игра, по определению нарушает Ориентиры. Вам не нужно утверждать, что она "лучшая", но вы очевидно оторваны от реальности, если ваша теория утверждает, что D&D "плохая" игра, начиная обосновывать ее популярность запутанной теорией заговора.

4. Учитывая предыдущий пункт, кажется очевидным, что игры, обладающие большей вариативностью стилей игры (как D&D), по определению являются успешными играми. Любая теория, утверждающая, что игры должны быть специализированными (узконаправленными), чтобы быть "хорошими", нарушают Ориентир. Это не значит, что специализированные игры "плохие" или, что они неподобающие. Вам лишь не нужно утверждать, что игроки не хотят играть в ролевые игры, обладающие большой вариативностью стилей игры. Очевидно, что они хотят играть именно в такие игры.

5. В игровых группах возникают конфликты. Чаще всего эти конфликты следствие социального взаимодействия игроков, а не проблем в правилах как таковых. Разрешение конфликта лежит не через "Ограничить правила", а через расширение способов игры, необходимых жалующемуся игроку. Таким образом, Ориентир заключается в том, что все правильные игровые теории, если они вообще имеют дело с «недовольством игроков», должны фокусировать природу этого недовольства на правилах ТОЛЬКО для того, чтобы предположить, что данный набор правил слишком узок; и даже тогда только потому, что это является симптомом межличностного социального конфликта внутри группы.

 6. Любая игровая теория (следует из п. 3), утверждающая, что игра "хорошая", потому что ведущий в ней получает непропорционально большую или маленькую власть по сравнению с D&D, нарушает Ориентиры. Подавляющему большинству игроков нравятся игры, в которых ведущий контролирует мир, а игроки своих персонажей. До тех пор пока теория не предлагает пути совместного создания (между игроками и ведущим) мира, не нужно предполагать, что игроки должны иметь возможность говорить ведущему что делать (за исключением возможности уйти из-за стола).

7. Любая игровая теория, которая разделяет игроков на "типы", должна пояснять - это всего лишь один из видов категоризации, не стоит возводить ее в абсолют и делать универсальной истиной.

8. Любая теория, предполагающая, что ее "типы" несовместимы в игровых группах, противоречит Ориентирам. Люди могут быть несовместимы и не играть в одной группу, но это следствие личных качеств, а не проблем стиля игры.

 9. Любая игровая теория, предполагающая, что существенные элементы игры, которые игроки находят интересными, на самом деле являются "заблуждением" или чем-то нереальным, нарушает Ориентиры. Так же как и утверждение, что игроки не знают что они делают, думают или чего хотят от игр.

10. Опираясь на пункты 9 и 1, предположение, что так называемое "погружение" не является реальной или осуществимой целью в ролевых играх, нарушает Ориентиры. Так же как утверждение, что "эмуляция жанра" нецелесообразна в игре.

Report Page