Как ловушки, только лучше
sweethobgoblin
Говоря про Опасности в Рf2, следует понимать, что речь не только про те ловушки, которые враги расставляют на пути игроков, но больше про угрозы, которые игрокам готовит окружающий мир. И – огромное спасибо разработчикам – большое количество разнообразных опасностей уже присутствуют в правилах игры, а значит, гейм-мастерам не нужно изобретать велосипед и придумывать, как должна работать игра в той или иной щекотливой ситуации.
В Рf2 к Опасностям (Hazards) относятся:
- примитивные ловушки (замаскированные ямы, захлопывающиеся двери)
- механические ловушки (нажимные плиты, растяжки, иглы с ядом в замочной скважине, столбы с вращающимися лезвиями, огромный молот-маятник)
- неблагоприятная местность (зыбучие пески, осыпающийся склон, падающие сосульки/ком снега, густая опутывающая паутина)
- магические ловушки (защитные руны на объектах)
- магические “аномалии” (шаги и голоса невидимых призраков, иллюзии фантомов и появление опасных предметов в руках по воле загадочных сущностей)
- существа (плесень высасывает все тепло из окружения, огромная мухоловка почти незаметна в болоте, но если на нее наступить, она тебя сожрет)
- опасное окружение (огромные паровые клапаны, трубы с лавой)
Это лишь моя условная классификация Опасностей в Рf2e с незначительным числом примеров. На деле их куда больше, они могут быть глубже и относиться сразу к нескольким выделенным мной группам. Этой разбивкой я хотела показать, насколько разнообразные и интересные сложности предусмотрены системой и они вписаны в правила. Опасности дают мастеру дополнительный инструментарий для того, чтобы оживить игру и сделать повествование запоминающимся не только во время боевых сцен.
В D&D5e у ведущего есть общие рекомендации для создания Ловушек, описания их действия, способов обезвредить и несколько базовых примеров. С помощью инструкции мастер в общих чертах понимает логику создания ловушек и может полностью самостоятельно придумать и продумать собственную ловушку. D&D5 в целом построена таким образом, что большая часть изобретений повествования и механики отдается на откуп мастеру и многим игрокам это нравится, но я не вхожу в их число.
Для меня Опасности в Pf2 имеют ряд серьезных преимуществ перед механикой Ловушек в D&D5:
- Опасностей много, они не ограничены механическими и магическими ловушками и четко прописаны в правилах. Правила в данном случае (как и в большинстве случаев с Pf2) не являются ограничением, а выступают как способ сделать игру более глубокой, проработанной и лишить мастера ненужной задачи самому все придумывать или тратить время на поиски качественных идей среди хоумбрюшного контента. Также, если такая необходимость есть, правила дают возможность придумывать собственные опасности и на конкретных примерах определять, как они будут работать.
- Часто Опасности сложнее, чем просто источники урона. Это могут быть поражающие воображение сюжетные ситуации, выбраться из которых будет не так-то просто. Например, Полиморфная ловушка может превратить существо в безобидное животное на неограниченный период времени – обычное заклинание Рассеять магию в этой ситуации, скорее всего, не поможет и игрокам придется искать пути, чтобы как-то исправить случившееся или смириться с новым видом своего товарища.
- Нет универсального правила для отключения Опасностей. В D&D5e Ловушки обезвреживаются воровскими инструментами и Ловкостью (если они механические), Рассеиванием магии (если они магические) и фантазией игроков (если можно предложить какой-нибудь оригинальный вариант отключения ловушки). В Pf2e каждая Опасность отключается по-разному. Для одной может потребоваться Оккультизм, чтобы создать обереги от призрака или Обман, что переиграть и обмануть его, для другой необходимо будет пройти проверку Воровства, чтобы аккуратно отключить механизм, для третьей окажется необходимо знание Религии, чтобы изгнать опасную сущность. Список примеров я могу продолжать долго, но думаю, основной смысл понятен.
- Отключение тесно связано с изучением. В D&D5e изучение Ловушек – это внешний осмотр, чтобы понять, где нажать, где поддеть, куда засунуть палочку, чтобы отключить и нужно ли это вообще. В Pf2e изучение Опасности – это про попытки разобраться, что это вообще за явление, чем оно вызвано, насколько оно опасно и смертельно, какой навык необходимо применить, чтобы выбраться из проблемы и не пострадать (или пострадать, но чуть-чуть).
- Степени успеха. Как почти у всего остального в Pf2e для Опасностей также действует система Критический успех, Успех, Провал, Критический провал – это вносит разнообразие в эффект от действия той или иной угрозы и на разных героев она может повлиять по-разному, в зависимости от их спасброска.
- Каждая Опасность имеет уровень. Благодаря этому проще выбирать ловушки, соотнося их с уровнем игроков, а значит и с их возможностями обнаружить и обезвредить Опасность.
Я всем сердцем люблю Опасности в Pf2 и добавляю их почти в каждую игру. Больше всего мне импонирует то, какие разнообразные варианты и ситуации придумали разработчики, учитывая, как хорошо они могут вписаться практически в любое приключение. Мои игроки всегда ходят и оглядываются, потому что знают – я могу запихнуть угрозу даже в совершенно безобидное (на первый взгляд) место и если они будут беспечны, то это может обернуться серьезными неприятностями.