Олдскульная группа
Нулевая РолеваяПеревод статьи «The Old-School Party» из блога «The Border Princes»

Без сомнения, одним из наиболее часто игнорируемых аспектов олдскульных игр является динамика олдскульной игровой группы. По многим причинам современные игроки привыкли к нынешней версии игровой группы - небольшой банде узконаправленных искателей приключений, каждый из которых выполняет определенную роль. Первоначально, однако, группа героев была разношерстной без всякой стройности или причины. Как правило, там было множество бойцов (потому что с их превосходным оружием и доспехами они действительно имели значение) и абсурдный набор полулюдей и магов. Это привело к тому, что каждая сторона имела очень специфическое восприятие и подход к игровому миру, а не к тем де-факто "разнообразным" и "сбалансированным" партиям, которые мы видим сегодня.
Одна из причин такого развития событий связана с небольшими группами игроков, которые типичны на данный момент. Мастерам повезет, если они смогут собрать за столом четырех постоянных игроков каждую неделю, по сравнению с дюжиной или более игроков, обычных для ночных игровых сессий прошлого века. В то же время, когда игровые группы начали сокращаться, индустрия начала переосмысливать смысл ролевых игр. Вместо того, чтобы игра была «главной» сама по себе (решение головоломок и победа над мастером), «драматические персонажи» все чаще становились в центре внимания игр, так что игроки стали больше заботиться о том, что делает их персонажа уникальным или интересным, а не о том, как они могут "победить". Действительно, идея о том, что ролевые игры не сводятся к победе или поражению, стала популярной, но она является откровенной ложью, ведь если посмотреть на оригинальную игру - игроки проигрывают, когда их убивают, и выигрывают, когда достигают примерно десятого уровня. Эффект от того, что каждый персонаж становился "особенным", означал, что каждый игрок хотел иметь совершенно уникальную персону, так что совпадения между персонажами, которые делали игровые группы старой школы интересными, быстро исчезли.
Последняя проблема, которую я называю синдромом "особой снежинки", является всего лишь вопросом философии. В данном случае, я думаю, Ренессанс Старой школы находится в хороших руках, поскольку оно в значительной степени признает, что «отыгрывать» - это представлять, что бы вы сами сделали в данной ситуации, а не как поступил бы какой-то персонаж, и, таким образом, гораздо больше фокусируется на решении проблем, чем на драматургии.
Первую проблему, связанную с уменьшением числа игроков, не так-то просто устранить. Согласно моему собственному подходу, я допускаю случайное использование нескольких стартовых персонажей для каждого игрока:
Это хорошо создает пролог к истории, дает небольшим группам подкрепление, в котором они нуждаются, и смягчает персоно-ориентрированную игру. Кроме того, различный размер позволяет создавать разнообразную партию и разные стили игры для каждого игрока (в зависимости от количества имеющихся у него персонажей и классов, которые он для них выбрал). Позже в кампании я, как правило, разрешаю создавать новых игровых персонажей только из тех неигровых персонажей, которые уже присутствуют в игровом мире (популярный бармен, местный герцог и так далее). Исключением из этого правила являются родственники.
Также важно не забывать о правилах для наёмников. В Original Dungeons&Dragons наемники - это просто персонажи первого уровня, которых можно нанять на постоянную основу за 100 монет (и, возможно, за какую-нибудь другую безделушку, в зависимости от класса). У них есть дополнительная особенность - лояльность, которая меняется со временем и влияет на проверку морали. Размер вашей армии наемников в конечном счете ограничен вашей харизмой, но у обычных персонажей может быть около четырех наемников одновременно. Недостатком этого, конечно, являются затраты на содержание этих приспешников, а также потеря очков опыта. Ключевым моментом является определение баланса между тем, какие наемники вам абсолютно необходимы.