Олдскульний простір та мідскульний час
RPG Lab GremlinПереклад статті Old-School Space vs. New-School Time з блогу Against the Wicked City
Примітка: мідскульний час, бо всяких AW чи Blades це взагалі не стосується.
Мені варто зав'язувати з пригодами для Pathfinder.
Гадаю, заголовок говорить за себе: задача цих пригод (як і їх головних персонажів) полягає в тому, щоб знайти шлях. Шлях від точки А до точки Б, далі до точки С, чітко й послідовно. Він слідує по сюжету наче лінія на кресленні, щоб показати послідовність подій, "спершу відбудеться це, потім те, і т.д."
В ігровому світі персонажі рухаються в просторі, але це скоріше побічна випадковість, бо вся пригода побудована в термінах часу, а така подорож (майже) завжди є односторонньою. Навіть якщо пригода зображена на карті, вона зазвичай все одно заохочує лінійний підхід: довгі лінійні підземелля, зіткнення вздовж доріг, що ведуть з точки А до точки Б і т. д. Свобода пересування часто зведена до мінімуму.

У більшості ж OSR-пригод, навпаки, те, що вам дається – це простір. Багато різних речей відбувається в багатьох різних місцях, а в яких з них ви візьмете участь і в якому порядку залежить від вас. Замість опису "спершу відбудеться це, а потім те" дається "в цьому місці відбувається це, а в іншому те". Першочерговим тут є рух у просторі, а не марш по лінійній часовій шкалі.
Що мене постійно вражає в найкращих пригодах для Pathfinder, так це те, як легко було б їх розкрити. Досить просто розмістити їх в просторі, а не в часі: перетворити вказані номерні сцени на локації та дозволити персонажам блукати між ними як завгодно. Щось схоже є для Pathfinder Kingmaker тут.
Гра Pathfinder зазвичай для цього не підходить, оскільки система настільки обмежуюча, що будь-яка підготовлена зустріч з рівнем, дещо нижчим чи вищим за рівень персонажів, стане або безтурботною прогулянкою, або TPK, і це означає, що ці зустрічі треба проходити в "правильному" порядку. Але OSR-ігри зазвичай не мають такої проблеми, і в будь-якому випадку більшість OSR-гравців розуміють, що не все можна перемогти в чесному відкритому бою.
Візьмімо перші дві глави Rise of the Runelords. Вони написані абсолютно лінійно — спочатку персонажі б'ються з гоблінами в місті, потім вони б'ються з ними в скляному заводі, потім вони досліджують підземелля під містом, потім вони йдуть до лігва гоблінів, потім вони розслідують деякі вбивства , потім вони борються з упирями на фермах, потім вони досліджують будинок з привидами, потім вони мають справи з культистами, потім вони атакують годинникову вежу.
Але взявши менш обмежуючу систему, увесь цей вміст можна зробити доступним одночасно. Персонажі можуть розпитати чутки в місті й почути про дивні вбивства, напади гоблінів, тунелі старих контрабандистів і великий будинок із привидами за містом, а потім вирішити, що робити далі. Це також означає, що підказки того, що відбувається насправді, можна розкрити в будь-якому порядку, даючи можливість персонажам самостійно зіставити факти замість того, щоб ведучий штучно пережував їм все у "правильному" порядку.
Також це означає, що взаємодія з NPC розкривається у справжню мережу стосунків, тому що замість того, щоб стикатися з кожним лиходієм лише після безпечної смерті попереднього, персонажі можуть вільно об’єднуватися з ними, маніпулювати та налаштовувати їх один проти одного, та й загалом поводитись з ними, як з маленькими інтриганами, якими вони неминуче здаються.
Тому, якщо ви колись читали пригоду, що вам сподобалась з якихось причин, але вас зупинила її лінійність, зупиніться й подумайте хвилинку: чи можете ви її розрельсити? Іноді відповіддю буде "ні", оскільки сцена В може залежати від сцени Б, а та в свою чергу від сцени А і не залишається нічого більше, ніж повністю переписати пригоду наново. Але іноді пригоди лише вдають, що вони більш лінійні, ніж насправді й досить дуже незначних змін, наприклад упорядкувати той самий матеріал у просторі, а не в часі, щоб перетворити його на щось значно ближче до OSR-ного сприйняття.