Оглядываясь назад: Немного о том… - GAMELYSS

Оглядываясь назад: Немного о том… - GAMELYSS

gamelyss.com - Alex Lyss

…Куда делась душевность игр.

За все то время, что я пишу обзоры, я имел возможность попробовать множество самых различных проектов, как очень древних, так и свежие новинки, и соответственно, услышать, прочитать или почувствовать множество отзывов о том, куда катится игровая индустрия, почему игр множество, а играть не во что, и почему у игроков ощущение, что кто-то украл их сладкий рулет, а вместо него подсунул очередной фастфуд «мы сделали это, чтобы ты заплатил».

Наверное, на сегодня это самая глобальная проблема современных игр – почему все не так круто, как раньше.

Причин тому полно, и тема настолько всеобъемлющая, что даже под тяжелыми психотропными веществами я не смог бы охватить всю ее полностью, поэтому никогда не пытайтесь использовать тяжелые психотропные вещества, чтобы охватывать что-либо – просто получайте наслаждение от чертовой валерьянки как можно дольше.

Вместо этого я устремил свой затуманенный необъективный взор в проблему, которая волнует больше всего лично меня и пару-тройку миллионов геймеров – падение уровня сложности нынешних игр.

И сегодня я постараюсь обрисовать в общих чертах, какие именно элементы современного геймплея не позволяют нам почувствовать вновь, каково это – восторг от прохождения и погружения в атмосферу игры.

Устраивайтесь поудобнее, и:

В этой статье я основываюсь исключительно на чертовом личном опыте и полученных в ходе прогула уроков знаний об играх, так что если мое мнение покажется вам необъективным, знайте: оно проплачено.

По крайней мере, мне всегда так пишут, если я чем-то обидел их любимый проект, его фанаты.

«Ты написал хороший обзор на S.T.A.L.K.E.R, значит, ты поддерживаешь национализм!!!».

Конечно. А еще я дышу воздухом, которым дышал Гитлер.

Поэтому не все из нижеперечисленных элементов используются в негативном свете – есть проекты, в которых не обойтись без подобных игровых деталей, но как правило, они обыгрываются достойным образом.

Эта вставка – на случай, если мой дорогой читатель захочет сказать мне, что я в чем-то неправ насчет некоторых мелочей.

ЕСТЕСТВЕННО, я же всего лишь почти человек. И все, что я опишу в этой статье – каждый решает, как относиться к любому элементу игру, я лишь хочу описать, как именно эти элементы лишают геймера чувства погружения в атмосферу игры, а следовательно – и того ощущения «душевности».

В общем, немного критики, немного субъективной аналитики.

И первым элементом я бы выделил подсказки.

Обычные игровые подсказки. Всякие там подсветки предметов, указания тайных ходов [черт, он иже ТАЙНЫЕ!!!], маркеры на миникарте, размер груди помощницы главного героя, являющийся кодом к двери…

Почему именно с подсказок я хочу начать? А потому что с ними, на мой взгляд, и связан провал четвертой части моей любимой серии игр Thief.

Просто подумайте: из-за того, что играть было слишком легко, столь славный проект с великим и могучим прошлым просто провалился. Целый, блин, AAA-проект, разрабатываемый серьезной студией, с графоном и музоном, провалился.

А почему было легко?

А потому что буквально все в игре было подсвечено, помечено, показано, подсказано и разжевано. А для особенно одаренных среди крайне недоразвитых разработчики еще и ввели режим «спецзрения», видимо, боясь, что игрок заступорится в моментах, когда нужно выбрать, в какое из окно лезть – открытое или закрытое.

А финальным штрихом стало то, что разработчики включил все подсказки сразу. В итоге не знакомые с серией игроки решили, что oldfag-и держат их за идиотов, ибо игра проходилась чуть ли не вслепую.

Но стоило мне отключить все подсказки, кроме указания переходов между локациями, и вуаля: перемещаться по уровням стало в разы сложнее, чтобы украсть нужный предмет прямо из под носа охранника, приходилось думать, ведь в случае неудачи персонажа могли схватить.

И тот самый плохой искусственный интеллект стражников вдруг оказывался не так уж и плох: в сочетании с сложностями, предлагаемыми игрой без подсказок, Thief 4 проходился с сохранениями и раздумьями, в какую подворотню свернуть. Поэтому даже миниквесты после основного сюжета стали для меня отличным бонусом.

К чему я это все? А к тому, что в современных проектах стало страсть как много «клад лежит вот здесь, лопата лежит вот там, чтобы копать, удерживайте кнопку «E» до последнего, вы же достаточно сильны для этого, не так ли?».

И весьма весомую [то есть жирную] роль сыграли дети и консоли – все эти порты «давайте сделаем так, чтобы не нужно было много нажимать» и «давайте сделаем так, чтобы детям понравилась наша игра про воров и проституток, и у них не разболелась голова».

Ладно, дети не виноваты [да да, автор, конечно, угу], просто разработчики хотят продать проект как можно более обширной аудитории.

Дальше мы поговорим о том, о чем итак все знают – fast travel.

Я не знаю, кому первому в голову пришла мысль «наши дизайнеры создали столь прекрасный открытый мир, а давайте-ка дадим игроку возможность пропустить половину локаций, чтобы пройти игру».

Как мне кажется, в своем критическом варианте все это пошло с первых MMORPG, но если кто-то из вас знает, где впервые был использован именно fast travel [не приводите в пример Diablo и подобные – там свитки телепортации используются для возврата туда, куда игрок уже дошел, открыв до этого существующие уровни].

Так вот, все мы знаем, к чему привел fast travel такую игру, как Skyrim.

Абсолютно все сюжетные ветки выполняются за пару-тройку часов, пока извозчик на бешеной скорости доставляет вас куда надо.

Итог: игрок проходит игру и чуть ли не все основные сюжетные ветки за столь короткий срок, что выходит исследовать мир чертовым соловьиным-драконорожденным-архимагом-качком, что позволяет, несмотря на автолевелинг, вырезать целые города.

Знаете, подобный элемент хорош в однообразных MMORPG, но в проектах, где от города до города не так уж и много пространства, или же мир насыщен интересными местами – это однозначно просчет.

Игрок теряет то самое чувство восторга и удовольствия от «исследования таинственного мира игры».

Помните Gothic II? «Там, где-то на севере, лагерь наемников, но это неточно. Миникарту? Какую еще миникарту? Ты откуда вообще, пацан?».

Fast Travel – вроде такая мелочь, всего лишь элемент игрового процесса.

А взгляните, чего это может лишить геймера.

Подсказки, возможность делать все быстрее при помощи пропуска ненужных действия – чувствуете?

Игрок уже теряет целых две возможности: обдумывать, как поступить в игровой ситуации, и исследовать мир игры.

Но разработчикам этого мало: они отнимают у игрока самое святое – возможность почувствовать себя геймером с собственным мнением.

« – Я не знаю, как поступить: мою сестру похитил разбойники, но она была той еще стервой. Что мне делать, главный герой игры? –

1. – Да. –
2. – Нет. –

– Ты что, тупой?!!»

Диалоги.

Почему [из-за лени] главный герой в играх зачастую ведет себя, как чертов подневольный солдат, часто отвечая настолько немногословно и шаблонно, что создается впечатление, будто ему это вообще не сдалось – спасать мир?

Либо у него маленький словарный запас, и наш герой – идиот.

И кто первый решил, что игроки настолько тупы и ленивы, что будут пропускать вообще все диалоги подряд? «Мою сестру… [пропустить] Мне нужна помощь… [пропустить] Четыре здоровенных негра… [пропустить] Без регистрации и СМС [пропустить] ХВАТИТ ЗАТЫКАТЬ МНЕ РОТ [закончить диалог]».

Ладно, соглашусь – иногда диалоги бывают затянуты, и заветная кнопка спасает, но ведь подобное привело к тому, что игроки вообще перестают читать, что происходит – ибо разработчики оставляют всего лишь пару вариантов ответа, которые влияют лишь на принятие или отказ от квеста.

В action-ах это простительно, но когда вы лепите огромную RPG со своим миром…

Вспомните старые RPG.

Да что там вспоминать, первая часть Dragon Age, симулятор болтовни у костра, которая настолько понравилась зрителям, что их начало люто трясти, когда они увидели, во что разработчики превратили диалоги во второй части.

Упрощение. А то дети в первой части не могли уломать ведьму на секс – ведь нужно было думать, какой из вариантов диалога выбрать, да еще и в какой-то последовательности, фууу.

Диалоги всегда раскрывали обоих персонажей участников разговора, а также позволяли глубже погрузиться в характер персонажа, ощутить, кто он и чем живет, а если возможно – самому определить это.

В итоге персонаж не герой – он всего лишь болванчик, который бегает от одного квеста к другому, убивая волков и получая бабло.

Я не говорю, плохо это или хорошо – каждый решает для себя, я говорю, что из-за упрощений диалогов до уровня Twitter игровой мир все так же проскакивает мимо геймера.

Где-то далеко после этих слов заплакал один фана… Один миллион фанатов Fallout.

Да да, я знаю, много текста, а еще эти чертовы плоские шуточки. Да да, я бы тоже плюнул себе в лицо, потому что я неправ. Да да, напиши свое мнение обо мне в комментариях. Подписывайся, ставь лайки, веди активный образ жизни. Взгляни, как я кручусь вокруг шеста из слов ради твоего внимания, пряча твои просмотры в стринги вместо долларов.

Просто именно так нынче и работают все эти youtube-ры обзорщики, а мне завидно, угу.

Итак, взгляните – я назвал всего лишь три игровых элемента, из них даже не соберешь цельный проект, если ты не indie-разработчик, но каждый из них способен испортить целый проект при неправильной реализации.

А ведь я еще не упомянул о регенерации здоровья в стиле «граната оторвала мне ногу, надо присесть за камень, подождать, пока отрастет» или «ммм, я нажимаю кнопку «E», и мой персонаж сам преодолевает препятствие».

Причин подобным упрощениям не так уж и мало, и возможно, я расскажу о них в какой-либо из следующих статей – поскольку это не только консоли, дети [это вообще глобальная проблема – вы наверняка сталкивались с ней, когда играли в игры, которые должны быть с кровищей и обнаженкой, но их там нет. Скоро главные герои action-ов будут просто обнимать врагов и предлагать им сдаться] и лень.

Хотя сдается мне, что основой все-таки служит лень и жажда срубить бабла, достаточно взглянуть на нынешние «РЕВОЛЮЦИОННЫЕ ПРОЕКТЫ С ПИКСЕЛЬНОЙ ГРАФИКОЙ».

И тогда все становится понятно.

Ладно, всем – приятных ощущений и желания перепройти вашу любимую игру, и если бы каждый раз, когда я писал про алчность, лень, чревоугодие и гордыню разработчиков игр, мне давали бы деньги, я бы давно стал алчным ленивым жирным гордецом и начал разрабатывать игры.

IC

Поделиться ссылкой:

Source gamelyss.com

Report Page