Одной лишь мышкой
Vyacheslav ValerevichКнопки, всё о чем вы хотели, но боялись спросить
Всем привет, сразу к делу, а почему бы нам сделать инвентарь с Drag&Drop`ом и бонусом от меня?
Начнём) Я не дизайнер, поэтому будет функциональный вариант, задизайните потом сами)
Сначала создам проект и накидаю необходимые для работы ноды в минимальном варианте
В контрол кидаем PanelContainer, его через кнопку Layout(Вид) растягиваем по всему контролу и сразу накидываем флаги на расширение по высоте и ширине
Чилдом кидаем ГридКонтейнер(сетка), в неё мы уже будем кидать наши элементы, так же для удобства отладки добавим кнопку “поднятия” предмета, она будет генерировать рандомный элемент с рандомным кол-вом.
У нас будет 8 столбцов в инвентаре и 4 строчки, для необходимого разнообразия подготовил иконки итемов.
Скачаем с гугла шрифт и закинем его в контрол, чтобы мы могли менять размер шрифта
Далее чуть стилизуем, чтобы это больше было похоже на инвентарь, создаём один слот, и сохраняем его в отдельный файл, т.к. мы его будем динамически создавать слоты
Далее закидываем в главную сцену следующий скрипт:
extends Control
export (int, 1, 20) var columns = 8
export (int, 1, 20) var rows = 4
onready var inv = $InvContainer/InvContent
const slot_scene = preload("res://Slot.tscn")
func _ready():
inv.columns = columns
for i in range(columns*rows):
var slot = slot_scene.instance()
inv.add_child(slot)
Промежуточный вариант примерно такой

Открываем сцену слота, добавляем туда ещё одну панель, добавляем ей пустой стиль, в неё TextureRect для иконки и Label для кол-ва элементов
Ставим для Иконки такие параметры, если кому интересно, напишите в комментариях, я подробнее расскажу про все параметры, которые использовал в статье
Для текста похожие параметры:
в Slot создаём скрипт, и кидаем тестовый код
extends PanelContainer
onready var item = $Item
onready var icon = $Item/Icon
onready var count = $Item/Count
var item_type = null
var item_count = 0
func _ready():
update_data({"type": "item_type_1", "count": 0})
func update_data(data = null):
item.visible = data != null
if data:
icon.texture = load("res://graphics/%s.png" % data.type) #Динамическая загрузка иконки
count.text = str(data.count)
Получаем такую картину:
Теперь займёмся кнопкой очистки:
Изменяем главный скрипт:
extends Control
export (int, 1, 20) var columns = 8
export (int, 1, 20) var rows = 4
onready var inv = $InvContainer/InvContent
const slot_scene = preload("res://Slot.tscn")
func _ready():
$InvContainer/HBoxContainer/Clear.connect("pressed", self, "clear_inventory")
inv.columns = columns
for i in range(columns*rows):
var slot = slot_scene.instance()
inv.add_child(slot)
func clear_inventory():
for child in inv.get_children(): #Пробегаем по чилдам инвентаря
child.update_data() #делаем апдейт без параметров
Очистка очень простая, коннектимся к сигналу кнопки и функцией из цикла с одной строчкой очищаем инвентарь.
Далее кнопка рандомного добавления:
Для начала в скрипт изменим так:
extends PanelContainer
onready var item = $Item
onready var icon = $Item/Icon
onready var count = $Item/Count
var item_data = null
func _ready():
update_data()#{"type": "item_type_1", "count": 123})
func empty():
return item_data == null
func update_data(data = null):
item.visible = data != null
item_data = data
if item:
icon.texture = load("res://graphics/%s.png" % item_data.type) #Динамическая загрузка иконки
count.text = str(item_data.count)
return true
Закидываем в главный скрипт новые функции:
func has_empty_slot(): #Метод проверки наличия хотя бы одной пустой ячеки
for child in inv.get_children(): #Пробегаем по чилдам инвентаря
if child.empty():
return true
return false
func get_empty_slot(): #Метод получения случайной пустой ячеки
var slot = null
if has_empty_slot():
#Обязательно нужно проверить, что у нас есть пустые ячейки
#Иначе при полном инвентаре будет бесконечный цикл при полном инвентаре и игра зависнет
while slot == null: #Ищем случайную пустую ячейку, пока не найдём
var temp_slot = inv.get_child(rng.randi_range(0, columns*rows-1))
if temp_slot.empty():
slot = temp_slot
break
return slot
func add_item(): #Слот добавления случайного предмета, который подключен к кнопке
var slot = get_empty_slot()
if slot:
var data = {"type":"", "count": 0}
data.type = "item_type_" + str(rng.randi_range(1, 8))
data.count = rng.randi_range(1, 999)
slot.update_data(data)
И не забудь подключить сигнал кнопки в методу “add_item”, и всё заработает.
*Видео*
Следующим шагом реализация D&D(Drag&Drop).
Для начала, нужно создать отдельную сцену итема, т.к. нам нужен в двух местах.
Выглядит дерево примерно так:
Сразу создадим внутренний скрипт для итема, он простой, чисто устанавливает значение.
extends PanelContainer onready var icon = $Icon onready var count = $Count const path_to_items_icons = "res://graphics/%s.png" func set_data(item_data): icon.texture = load(path_to_items_icons % item_data.type) #Динамическая загрузка иконки count.text = str(item_data.count)
Далее приступаем к слоту:
Сюда мы закинули нашу сцену с итемом, плюс добавился лейбл “Num”, в нём лежит номер слота, я его использовал для отладки, вы можете просто скрыть его или удалить из сцены и из скрипта главной сцены. Кстати о главной сцене, в ней тоже произошли изменения:
Добавился как раз наш итем, координатно ни к чему не привязанный (без контейнеров), а зачем читайте дальше)
Теперь самое сложное, это скрипт главной сцены, там произошло куча изменений, в общем смотрите:
extends Control
export (int, 1, 20) var columns = 8 #кол-во столбцов инвентаря
export (int, 1, 20) var rows = 4 #кол-во строчек инвентаря
const slot_scene = preload("res://Slot.tscn") #Подгружаем при компиляции сцену слота
onready var inv = $InvContainer/InvContent #Хранилище слотов
onready var titem = $TempItem #Это как раз наш временный итем, он нужен для отображения перетаскивания
onready var rng = RandomNumberGenerator.new() #Инициализация объекта класса рандомайзера
onready var item_dragging = null #Здесь хранится итем при перетаскивании
onready var prev_slot = null #Слот из которого мы перетаскиваем итем
func _ready():
titem.visible = false #скрываем временный итем
rng.randomize() #запускаем рандомайзер
$InvContainer/HBoxContainer/Clear.connect("pressed", self, "clear_inventory")
$InvContainer/HBoxContainer/Add.connect("pressed", self, "add_item")
inv.columns = columns #ограничиваем кол-во слолбцов отображения
for i in range(columns*rows): #Цикл создания слотов
var slot = slot_scene.instance() #Создаём объект слота
slot.name = "Slot_%d" % i #Задаём ему имя, в целом не обязательное действия, но для отладки удобно
slot.get_node("Num").text = str(i) #Как раз тот самый номер слота, если удаляете из сцены слота
# текстовое поле, то эту строчку тоже нужно удалить
inv.add_child(slot) #Добавление слота в хранилище
func clear_inventory(): #Функция очистки хранилища
for child in inv.get_children(): #Пробегаем по чилдам инвентаря
child.update_data() #делаем апдейт без параметров
func has_empty_slot(): #Метод проверки наличия хотя бы одной пустой ячеки
for child in inv.get_children(): #Пробегаем по чилдам инвентаря
if child.empty():
return true
return false
func get_empty_slot(): #Метод получения случайной пустой ячеки
var slot = null
if has_empty_slot():
#Обязательно нужно проверить, что у нас есть пустые ячейки
#Иначе при полном инвентаре будет бесконечный цикл при полном инвентаре и игра зависнет
while slot == null: #Ищем случайную пустую ячейку, пока не найдём
var temp_slot = inv.get_child(rng.randi_range(0, columns*rows-1))
if temp_slot.empty():
slot = temp_slot
break
return slot
func add_item(): #Слот добавления случайного предмета, который подключен к кнопке
var slot = get_empty_slot()
if slot:
var data = {"type":"", "count": 0}
data.type = "item_type_" + str(rng.randi_range(1, 8))
data.count = rng.randi_range(1, 999)
slot.update_data(data)
func find_slot(pos:Vector2, need_data = false): #Метод поиска слота по координатам
#второй параметр - необязательный, он говорит функции искать в позиции слот с итемом или нет
for c in inv.get_children(): #Пробегаем по чилдам инвентаря
if (need_data and not c.empty()) or (not need_data):
if Rect2(c.rect_position, c.rect_size).has_point(pos):
#Создаём прямоугольник из координат слота и его размеров, чтобы
#легко одним методом проверить находится ли точка в этом прямоугольнике
return c
return null
func _process(delta):
var mouse_pos = get_viewport().get_mouse_position() #Получаем позицию мышки
if Input.get_mouse_button_mask() == BUTTON_LEFT: #Проверяем нажата ли левая кнопка мыши
if not item_dragging: #если мы уже не тащим элемент
var slot = find_slot(mouse_pos, true)#ищем под курсором слот с итемом
if slot: #если слот найден
item_dragging = slot.item_data #сохраняем в хранилище данные итема
titem.set_data(item_dragging) #во временнный итем пихаем данные
titem.visible = true #показываем временный итем
titem.rect_position = slot.rect_position #перемещаем временный итем в координаты слота
prev_slot = slot #сохраняем слот из которого будем тащить итем
slot.update_data() #очищаем слот из которого тащим
else: #если мы уже тащим итем, то перемещаем временный итем под курсор, со смещением от половины размера итема(чтобы центр итема был под курсором)
titem.rect_position = lerp(titem.rect_position, mouse_pos - titem.rect_size/2, 0.3)
else: #если кнопка отпущена
if item_dragging: #если у нас в хранилище есть итем
var slot = find_slot(mouse_pos, false) #Ищет слот под курсором
if slot: #если он есть, то пытаемся закинуть в слот данные
if not slot.update_data(item_dragging): #если не получилось, то возвращаем итем обратно
prev_slot.update_data(item_dragging)
prev_slot = null #очищаем ссылку на старый слот
item_dragging = null #сбрасываем хранилище итема
titem.visible = false #скрываем временный итем
Я постарался и прокомментировал практически каждую строчку, и получаем такой результат:
Чтобы нам ещё хотелось ? Я бы сделал обмен между слотами, мусорку и в конце будет ещё бонус)
Для начала дополним и чуть изменим скрипт слота
func check_data(data): return "all" in available_types or data.type in available_types func update_data(data = null): item.visible = data != null item_data = data if item_data: if check_data(data): item.set_data(item_data) return true return false return true
Теперь главный скрипт, в нём нужно поменять лишь функцию _process:
func _process(delta):
var mouse_pos = get_viewport().get_mouse_position() #Получаем позицию мышки
if Input.get_mouse_button_mask() == BUTTON_LEFT: #Проверяем нажата ли левая кнопка мыши
if not item_dragging: #если мы уже не тащим элемент
var slot = find_slot(mouse_pos, true)#ищем под курсором слот с итемом
if slot: #если слот найден
item_dragging = slot.item_data #сохраняем в хранилище данные итема
titem.set_data(item_dragging) #во временнный итем пихаем данные
titem.visible = true #показываем временный итем
titem.rect_position = slot.rect_position #перемещаем временный итем в координаты слота
prev_slot = slot #сохраняем слот из которого будем тащить итем
slot.update_data() #очищаем слот из которого тащим
else: #если мы уже тащим итем, то перемещаем временный итем под курсор, со смещением от половины размера итема(чтобы центр итема был под курсором)
titem.rect_position = lerp(titem.rect_position, mouse_pos - titem.rect_size/2, 0.3)
else: #если кнопка отпущена
if item_dragging: #если у нас в хранилище есть итем
var slot = find_slot(mouse_pos) #Ищет слот под курсором
# Вариант №1
# if slot: #если он есть, то пытаемся закинуть в слот данные
# if slot.empty(): #если в слот пустой
# if slot.check_data(item_dragging): #подходит ли данные к слоту, то обновляем данные
# slot.update_data(item_dragging)
# else: #если нет, то возвращаем итем обратно
# prev_slot.update_data(item_dragging)
# else: #если слот не пустой, то проверяем подходят ли данные для обмена, если подходят меняем местами
# if slot.check_data(item_dragging) and prev_slot.check_data(slot.item_data):
# prev_slot.update_data(slot.item_data)
# slot.update_data(item_dragging)
# else: #если нет, то возвращаем обратно
# prev_slot.update_data(item_dragging)
# Вариант №2
if slot: #если слот найден
if slot.check_data(item_dragging): #сразу проверям подходит ли к новому слоту данные, тобишь имеет ли смысл делать проверки дальше
if slot.empty(): #если в слот пустой
slot.update_data(item_dragging)
else: #если слот не пустой, то проверяем подходят ли данные найденного слота для предыдущего
if prev_slot.check_data(slot.item_data): #если подходит, то обновляем
prev_slot.update_data(slot.item_data)
slot.update_data(item_dragging)
else:
prev_slot.update_data(item_dragging)
prev_slot = null #очищаем ссылку на старый слот
item_dragging = null #сбрасываем хранилище итема
titem.visible = false #скрываем временный итем
Думаю дополнительное объяснение излишне, единственное хотел бы пояснить зачем два варианта блока условий, оба выполняют одну и ту же задачу, работают одинаково верно, но оцените читаемость первого и второго, сначала мой на скорую руку был набросан первый вариант, задачу выполнял, но читаемость были никакая, написал я его вчера, а сегодня, когда дописывал статью не смог сразу понять чё там происходит, так же и в реальном продакшен коде, зачастую попадаются именно такие куски кода, где без 100 грамм не разберёшься, поэтому бесплатный совет, пишите так, чтобы ваш код понял даже медведь, не говоря уже о возможном психопате после вас, который знает ваш адрес)
Это был обмен, теперь мусорка, я решил сделать у слота специальный мета-тип, который будет определять алгоритм работы слота, если бы в годо было адекватное объектно- ориентированное программирование, тогда бы можно было просто наследоваться от класса слота и переопределить методы принятия данных и проверки данных, но нам придётся лепить условия.
Подправляем скрипт слота:
extends PanelContainer
signal dropped(data)
export (Array) var available_types = ["all"]
#массив для ограничения доступности типов предметов для этой ячейки
enum Actions {NONE, TRASH} #Перечисление с допустимиы действиями слота
var cur_act = Actions.NONE #установка переменной действия слота в стандартное положение
onready var item = $Item
var item_data = null #Здесь будет словарь с данными предмета
func _ready():
update_data()
func set_action(new_value):
cur_act = new_value
$Item.visible = false
$Trash.visible = false
match cur_act:
Actions.NONE:
$Item.visible = true
Actions.TRASH:
$Trash.visible = true
func empty():
return item_data == null
func check_data(data):
if cur_act:
return true
return "all" in available_types or data.type in available_types
func update_data(data = null):
if data and cur_act:
emit_signal("dropped", data)
return true
item.visible = data != null
item_data = data
if item_data:
if check_data(data):
item.set_data(item_data)
return true
return false
return true
И подправляем главный скрипт:
func _ready():
titem.visible = false #скрываем временный итем
rng.randomize() #запускаем рандомайзер
$InvContainer/HBoxContainer/Clear.connect("pressed", self, "clear_inventory")
$InvContainer/HBoxContainer/Add.connect("pressed", self, "add_item")
inv.columns = columns #ограничиваем кол-во слолбцов отображения
for i in range(columns*rows): #Цикл создания слотов
var slot = slot_scene.instance() #Создаём объект слота
slot.name = "Slot_%d" % i #Задаём ему имя, в целом не обязательное действия, но для отладки удобно
slot.get_node("Num").text = str(i) #Как раз тот самый номер слота, если удаляете из сцены слота
# текстовое поле, то эту строчку тоже нужно удалить
slot.set_action(slot.Actions.NONE)
if i == columns*rows-1:
slot.set_action(slot.Actions.TRASH)
slot.connect("dropped", self, "trash_dropped")
inv.add_child(slot) #Добавление слота в хранилище
func trash_dropped(data):
print("dropped ", data)
Мы изменили цикл создания слотов в _ready, плюс добавили новую функцию дропа итема, на случай если вы захотите сделать в игре выброс предмета в мир.
Ну а теперь бонус, сделаем полноценный инвентарь игрока.
Добавляем доп панель для инвентаря и накидываем ещё слотов:
Helmet и другие это тоже слоты, как и те, которые мы генерируем.
В скрипте слота нужно чутка дополнить:
extends PanelContainer
signal dropped(path, data) #Сигнал помещения итема в корзину
signal accepted(path, data) #Сигнал помещения итема в слот
export (Array) var available_types = ["all"]
#массив для ограничения доступности типов предметов для этой ячейки
enum Actions {NONE, TRASH} #Перечисление с допустимиы действиями слота
var cur_act = Actions.NONE #установка переменной действия слота в стандартное положение
onready var item = $Item
var item_data = null #Здесь будет словарь с данными предмета
func _ready():
set_action()
update_data()
func set_action(new_value = Actions.NONE):
cur_act = new_value
$Item.visible = false
$Trash.visible = false
$Num.visible = false
match cur_act:
Actions.NONE:
$Item.visible = true
# $Num.visible = true
Actions.TRASH:
$Trash.visible = true
func empty():
return item_data == null
func check_data(data):
if cur_act:
return true
return "all" in available_types or data.type in available_types
func update_data(data = null):
if data and cur_act:
emit_signal("dropped", get_path(), data)
return true
item.visible = data != null
item_data = data
if item_data:
if check_data(data):
item.set_data(item_data)
emit_signal("accepted", get_path(), data)
return true
return false
return true
Ну и теперь самое главное, скрипт главной цены:
extends Control
export (int, 1, 20) var columns = 8 #кол-во столбцов инвентаря
export (int, 1, 20) var rows = 4 #кол-во строчек инвентаря
export (Array, NodePath) var slots_containers # Экспортная переменная с массивом хранилищ слотов
onready var slots = [] #Массив слотов
const slot_scene = preload("res://scenes/Slot.tscn") #Подгружаем при компиляции сцену слота
onready var inv = $PlayerInv/Inv/InvContent #Хранилище слотов
onready var titem = $TempItem #Это как раз наш временный итем, он нужен для отображения перетаскивания
onready var clearButton = $PlayerInv/Inv/Button/Clear
onready var addButton = $PlayerInv/Inv/Button/Add
onready var rng = RandomNumberGenerator.new() #Инициализация объекта класса рандомайзера
onready var item_dragging = null #Здесь хранится итем при перетаскивании
onready var prev_slot = null #Слот из которого мы перетаскиваем итем
func _ready():
titem.visible = false #скрываем временный итем
rng.randomize() #запускаем рандомайзер
clearButton.connect("pressed", self, "clear_inventory")
addButton.connect("pressed", self, "add_item")
inv.columns = columns #ограничиваем кол-во слолбцов отображения
for i in range(columns*rows): #Цикл создания слотов
var slot = slot_scene.instance() #Создаём объект слота
slot.name = "Slot_%d" % i #Задаём ему имя, в целом не обязательное действия, но для отладки удобно
slot.get_node("Num").text = str(i) #Как раз тот самый номер слота, если удаляете из сцены слота
# текстовое поле, то эту строчку тоже нужно удалить
inv.add_child(slot) #Добавление слота в хранилище
if i == columns*rows-1:
slot.set_action(slot.Actions.TRASH)
slots.push_back(slot)
for slots_node in slots_containers: #Массив для перебора всех хранилищ слотов и помещении их в массив для удобства дальнейшего взаимодействия
for slot in get_node(slots_node).get_children():
slots.push_back(slot)
for slot in slots:
slot.connect("accepted", self, "slot_accepted")
slot.connect("dropped", self, "trash_dropped")
func slot_accepted(path, data):
print("accepted ", path, " ", data)
func trash_dropped(path, data):
print("dropped ", path, " ", data)
func clear_inventory(): #Функция очистки хранилища
for child in slots: #Пробегаем по всем слотам доступным
child.update_data() #делаем апдейт без параметров
func has_empty_slot(): #Метод проверки наличия хотя бы одной пустой ячеки
for child in slots: #Пробегаем по всем слотам доступным
if child.empty() and child.cur_act != child.Actions.TRASH:
return true
return false
func get_empty_slot(): #Метод получения случайной пустой ячеки
var rand_slot = null
if has_empty_slot():
var empty_slots = [] #Массив пустых слотов
for slot in slots: #Перебираем все слоты и ищем пустые и слоты с недопустимыми экшенами
if slot.empty() and slot.cur_act != slot.Actions.TRASH:
empty_slots.push_back(slot)
rand_slot = empty_slots[(rng.randi_range(0, empty_slots.size()-1))] #выбираем случайный слот из пустых
return rand_slot
func add_item(): #Слот добавления случайного предмета, который подключен к кнопке
var slot = get_empty_slot()
if slot:
var data = {"type":"", "count": 0}
data.type = "item_type_" + str(rng.randi_range(1, 8))
data.count = rng.randi_range(1, 999)
slot.update_data(data)
func find_slot(pos:Vector2, need_data = false): #Метод поиска слота по координатам
#второй параметр - необязательный, он говорит функции искать в позиции слот с итемом или нет
for c in slots: #Пробегаем по чилдам инвентаря
if (need_data and not c.empty()) or (not need_data):
if c.get_global_rect().has_point(pos):
#Создаём прямоугольник из координат слота и его размеров, чтобы
#легко одним методом проверить находится ли точка в этом прямоугольнике
return c
return null
func _process(delta):
var mouse_pos = get_viewport().get_mouse_position() #Получаем позицию мышки
if Input.get_mouse_button_mask() == BUTTON_LEFT: #Проверяем нажата ли левая кнопка мыши
if not item_dragging: #если мы уже не тащим элемент
var slot = find_slot(mouse_pos, true)#ищем под курсором слот с итемом
if slot: #если слот найден
item_dragging = slot.item_data #сохраняем в хранилище данные итема
titem.set_data(item_dragging) #во временнный итем пихаем данные
titem.visible = true #показываем временный итем
titem.rect_position = slot.get_global_rect().position #перемещаем временный итем в координаты слота
prev_slot = slot #сохраняем слот из которого будем тащить итем
slot.update_data() #очищаем слот из которого тащим
else: #если мы уже тащим итем, то перемещаем временный итем под курсор, со смещением от половины размера итема(чтобы центр итема был под курсором)
titem.rect_position = lerp(titem.rect_position, mouse_pos - titem.rect_size/2, 0.3)
else: #если кнопка отпущена
if item_dragging: #если у нас в хранилище есть итем
var slot = find_slot(mouse_pos) #Ищет слот под курсором
if slot: #если слот найден
if slot.check_data(item_dragging): #сразу проверям подходит ли к новому слоту данные, тобишь имеет ли смысл делать проверки дальше
if slot.empty(): #если в слот пустой
slot.update_data(item_dragging)
else: #если слот не пустой, то проверяем подходят ли данные найденного слота для предыдущего
if prev_slot.check_data(slot.item_data): #если подходит, то обновляем
prev_slot.update_data(slot.item_data)
slot.update_data(item_dragging)
else:
prev_slot.update_data(item_dragging)
prev_slot = null #очищаем ссылку на старый слот
item_dragging = null #сбрасываем хранилище итема
На самом деле здесь есть ещё что дорабатывать, можно было бы отказаться от массива слотов и сделать всё через встроенное в Годо средство, но об этом в одной из следующих статей.
Полный листинг в моём гитхаб репозитории: https://github.com/holyslav/InventoryGodot
UPD: Подправил функцию get_empty_slot в последнем листинге, чтобы убрать возможность попадания в бесконечный цикл. в гите так же обновлено.