Обзор соло-игры Entity
By MoonИграем за некого АИ-космонавта, который оказался затянут в пространственную аномалию после того, как его экспедиция наткнулась на загадочную пирамиду, дрейфующую в космосе. Наш герой обнаруживает себя на поверхности планеты, заполненной загадочными руинами чужих цивилизаций, аномалиями, кое-где встречаются неизвестные организмы и существа. Наша задача - изучать мир вокруг, собирать ресурсы и возводить разные Структуры, которые будут давать тот или иной бонус, знаменуя тем самым прогресс игры. Прогресс к чему? Ну-у-у... к постройке всех Структур, наверное. В целом автор игры никак не обозначил, чем это все может закончиться, как можно выиграть.

Сама игра состоит из трех частей: правила про персонажа, правила экспедиций, таблицы с предзаданными энкаунтерами и находками.
Навыки скучные: три основных стата типа Technology, Analytics, Adaptivity, внутри каждого стата по три более узкоспециализированных, типа Physics, Biology, Chemistry. Говорить об этих статах смысла нет никакого, поскольку игру они никак не оттеняют, не дают ей особо флейвора, фантазию не будят. Их просто надо кидать, когда попадаешь в ситуацию с подходящими тегами, вот и все.
Также есть абстрактные ресурсы Data, Resources, Energy. За ресурсы можно на себя ставить беспонтовые апгрейды (+1 к какому-то навыку или Advantage на бросок какого-то навыка), за дату модифицировать бросок энкаунтера (о нем дальше), за энергию активировать апгрейды. Все очень абстрактно, фантазии зацепиться не за что, даже описания апгрейдов супер-generic. Ах да, еще есть слоты скафандра, в них можно ставить апгрейды, в них же приходит урон, если слоты закончились, то все, генери нового.
Основная механика простая: бросаем 2d10 против суммы нашего навыка и его поднавыка (ну типа Technology 3 + Engineering 3 = сложность 6). Если оба броска ниже или равно сложности, то успех, если только один - успех частичный (получаешь урон, который можно восстановить), если ни одного, то провал, зачеркни один слот скафандра.
Правила экспедиций, которые и составляют собой саму игру, тоже очень простые. Выбираем миссию, смотрим, сколько Аспектов надо для ее завершения. Миссии снова скучные, всегда про возведение Структур, ну типа "Построить площадку для симуляции странных состояний окружающей среды, чтобы получить +1 к навыку Survival". Аспекты также абстрактные, предлагается самому их как-то придумать (особый ресурс, какое-то знание), ну или вообще не придумывать а оставлять такими же безымянными абстрактными. Снова до зевоты скучно.
Далее, поход за каждым Аспектом - это отдельная экспедиция, которая состоит из одного рандомного энкаунтера по пути, плюс какого-то энкаунтера уже на месте. Это может быть опасность, какая-то возможность (опасность, в которую не обязательно встревать), просто находка, ну или разные комбинации этих трех штук, иногда чуть более сложные (но сложность заключается чисто в циферке, которую ставишь рядом с описанием энкаунтера, что означает необходимость сделать два разных абстрактных броска для его преодоления вместо одного). Также по дороге можно попутно на выбор собирать данные, ресурсы, чиниться, апгрейдиться, заряжаться.
Ну и третья важная часть игры - таблички энкаунтеров, возможностей, находок, локаций, вот эти нормальные, живые, можно использовать в любых играх. Про них много не напишешь, просто добротный сборник d50 generic sci-fi tables. К сожалению, саму игру они оживляют едва-едва, магии никакой.

Как выглядит игровой процесс в итоге? Ну, выглядит он уныленько:
1. Выбираем миссию (всегда построить Структуру).
2. Рандомно накидываем локацию, куда нам надо идти за Аспектом, потому что туда сканер указал.
3. Выбираем, что делаем по дороге (возможно, придется сделать бросок на сбор ресурса, либо же потратить ресурс на что-то).
4. Рандомно выясняем, что случилось по дороге (опасность, возможность, находка, ничего).
5. Разруливаем энкаунтер в дороге броском самого подходящего навыка (в энкаунтере всегда есть теги, которые совпадают с навыками, ну просто выбирай какой у тебя повыше).
6. Приходим на точку.
7. Снова накидываем себе энкаунтер на месте (этот может выпасть чуть более комплексным, плюс результат можно подкрутить в свою пользу, потратив Data).
8. Разруливаем энкаунтер или энкаунтеры в локации бросками самых подходящих навыков.
9. Profit.
10. Если собрали достаточно аспектов для нашей миссии, то строим Структуру, если нет - возвращаемся в пункт 2.
Описанный выше фреймворк дает очень мало агентивности игроку, решения надо принимать лишь про то, какой ресурс фармим, какой апгрейд делаем, тратим или не тратим ли энергию на защиту или переброс, ну и всякое такое, чистый безликий ресурс-менеджмент. Сам нарратив при этом сухой и бессмысленный, таблички не помогают, они скорей задают картонные неживые декорации для наших абстрактных бросков.
В своем тестовом прогоне одной экспедиции я по дороге через поле с фиолетовой травой наткнулся на зыбучие пески, выбрался из них с помощью броска Analytics + Physics, собрал по дороге 5 единиц Data, на месте потратил 3 Data на бросок энкаунтера, получил энкаунтер вида Challenge + Opportunitу. Первое оказалось роем жрущих энергию пиявок (заборол броском Technology + Engineering), второе - дрейфующим облаком внеземных спор, понаблюдал за ними с помощью броска Analytics + Biology, получил +3 Data, забрал Аспект, который и был целью данной экспедиции... На этом играть в эту игру расхотелось.
Итог: скучно и бессмысленно, ну разве что таблички сгодятся для других игр. Магии никакой.
P.S. На DriveThru еще есть допничек к игре, на котором так и написано: "tools and tips to enhance your narrative in Entity", но че-то покупать его не хочется, надо было автору или в оригинальную игру включить, не жадничать, или раздавать бесплатно.