Обзор системы «OSE»
ДюнаНе сказать, что эта статья будет сильно информативной, ведь, рассматривая подобную систему, нужно углубляться в тематику OSR движения, что я делал ранее в подкастах и статьях. Она не будет иметь блока Сеттинга, ведь здесь в книге нету никакого описания собственного мира, а лишь сухие факты и буквы закона, как именно вам стоит строить взаимодействие с игроками, как создавать ловушки и заполнять подземелье. А так же я не буду разбирать дотошно интересные решения и правила, потому что, по моему скромному мнению, во многих проектах старой школы они достаточно похожи.
Сразу стоит учесть два момента: во-первых, это мое личное мнение, которое не побуждает вас к каким-то решения и действиям, лишь собственные наблюдения; во-вторых, я знаю, что все равно найдутся фанаты OSR, которые по пунктно объяснят, где я не прав и почему. Поэтому давайте сейчас мы все расслабимся и постараемся выпить кружку облепихового чая за тот короткий промежуток времени, в котором я поведаю вам об OSE.
Старая школа
Как бы мне не хотелось обходить стороной эту тему, оставляя за кормой тонкости проведения, особенности жанра и многое-многое другое, но вы просто не сможете понять направления этой ролевой игры без небольшого фундамента. Я уже говорил ранее об OSR (Old School Revival) в подкастах, статьях и на лекциях, а лучше всех об этой теме вам смогут поведать товарищи из Восточных Земель, поэтому не буду хватать звезд с неба.
К сожалению, я не так много играл в игры этого жанра, лишь читал правила, разговаривал со знатоками, читал форумы. Однако проекты старой школы - это НРИ, которые стараются повторить атмосферу, а главное подход ведения и взаимодействия с игроками, которые были в начале времен -70ых, 80ых годах. До сих пор мудрецы из башен спорят является ли система олдскульной или подход можно повторить на любом движке, сколько в игре должно быть аспектов OSR, чтобы она таковой считалась, почему мастер А водит в нужном направлении, а мастер Б нет.
На этот вопрос вы точного ответа никогда не получите, тут нужно чувствовать. Я же не уверен, что делаю это правильно)
Игры старой школы ориентируются не нарратив или рассказывание прописанного сценария, а на челлендж, который выпадает на плечи персонажей игроков. История пишется заранее подготовленным подземельем, интересной завязкой и удачными бросками кубов, ведь то, что останется на тетрадных страницах и не окажется на столе - не является историей. Ведь так?
Существует несколько «столпов», на которых держится старая школа. Я же добавлю от себя яркие факторы, которые смог заметить:
- Высокая летальность персонажей;
- Большая рандомизация событий (локации, чудовища, ловушки);
- Отсутствие подготовленного сюжета;
- Опыт для прокачки получается за количество золота, которое вы вынесите из данжа;
- Быстрая генерация персонажа;
- Отсутствие баланса в боевых встречах под игроков;
- Исследование/изучение - основное направление.
Из всего этого и личного опыта могу вынести следующие утверждения, которые по мне отлично характеризуют подобные игры:
- Нет персонаже ориентированных квестов. Ваша драма тут никому не будет нужна, а желание раскрыть героя останется лишь мечтой. Случайная стрела поставит жирную точку в истории мага с 2 hp, а вот вскоре появляется твой новый герой. Поэтому за историей, стеклом и своей важной роли в сюжете - не сюда;
- Все пишется за столом. Как и говорилось ранее, заранее прописанного квеста нет, все выпадает случайным образом и подправляется работой мастера над подземельем. Поэтому история будет скорее строится из обоснования ДМ почему тут могли появиться представители этого племени гоблинов, кто построил эту ловушку в подземелье и как насекомые мутировали из-за артефакта мага. Следовательно не ждите здесь нолоновских поворотов;
- Креативное решение проблемы. Вы можете умереть из-за того, что орк с арбалетом за углом выстрелит в глаз, а плита спереди будет ловушкой. Поэтому игра мотивирует вас исследовать и нестандартно использовать стандартные предметы. Возьми зеркальце и с его помощью загляни за угол, шестом простукивай плиты перед собой, сделай слепок ключа, который боишься потерять, чтобы потом отлить его. Из-за того, что знания игрока и персонажа практически равны, то твои реальные умения могут помочь решить задачу.

Для кого такие игры?
Ох, вот тут мне может прилететь каблуком в гузно. Я считаю, что здесь комьюнити делится на две части. Первое - заядлые фанаты, которые изучают дотошно правила, следят за новыми проектами и мельчайшими деталями, которые хотят повторить опыт и атмосферу конца ХХ века. Второе - те, кто хотят поиграть в ресурс-менеджмент, выживач и рандом. Я смело могу отнести себя ко второму типу.
В свое время я купил Symbaroum, считая, что это представитель Hexcrawl.
Hexcrawl, dungeoncrawl, pointcrawl - подразделы старой школы, которые предполагают под собой изучение. Изучение города, подземелья, дикой местности, каких-то важных точек на карте.
Однако получилось увидеть лишь страшные потуги этой системы в сторону выживания. За время игры в нее я перелапатил много форумов и систем, чтобы допилить ее до игрового состояния. Читал и про потерю направления, и про West Marches Sandbox. Сейчас же руки дошли до OSE и LotFP.
Сама концепция выживания - очень крутая. Тебе надо отслеживать ресурсы еды, воды, стрел, нагруженность персонажа, дальность и длительность горения факела, направление вашего передвижения, построить боевой ряд, чтобы меньше вероятность умереть в подземелье, делать выбор между временем, материалами и опасностью. Вы сможете создать ощущения выживания в игре, где поймете, что проводник потерял направление и вы сместились на 60 миль северо-восточнее, еды у вас остается только на 4 человек, НПС в отряде начинают ругаться, а тут есть заброшенная башня, где можно пополнить припасы и обогатиться.
Круто? Очень круто. Но везде есть свои но…
Но я увидел несколько важных показателей, которые меня начали отталкивать от такого жанра в рамках кампейнов и модулей.
- Просто огромное количество рандома. Книга правил, про которую поговорим позже, битком забита таблицами и показателями, которые будто из Мастера, в данном случае Рефери, делают процессор с многозадачностью. Игра скорее представляет из себя гайд «Как автоматизировать процесс». Это, безусловно, подспорье ДМ, но одновременно с этим, если мы играем по правилам, то геймплей становится максимально реактивным и скучным. Мастер напрямую зависит от игроков и того, что они делают. Ведь если мастер захочет внедриться в процесс, накину событие, убрав лишнее чудовище или перебросив кубик смертельный «ТО ТАК НЕЛЬЗЯ, ЭТО ПЛОХО!». Теряется сам дух и направление игры. Вот и получаем:
Создание подземелье — интересное и сложное занятие не для всех, подробнее можете почитать в статье Рансвинда об этом. Но помимо огромнейшей подготовки ДМ, вся игра реактивна по отношению к нему. Каждые 2 хода (1 ход - 10 минут) ты должен пробрасывать на встречу с чудовищем, если выпало 1 на д6 оно пришло. А какое пришло? А вот пробрось куб. Вот у тебя скрытая дверь в этом углу большой залы и игроки пытаются найти? Но тут есть четкие правила сколько футов за определенный участок времени с какой вероятностью они могут осмотреть на наличие ловушек и скрытых дверей. Тратят больше времени? Кидай на столкновение. Наполнение комнат иногда напрямую может рандомиться и вот вы собираете лицом ловушки и с макс уроном. Четкий просчет грузоподъемности в монетах, увеличение пронцентажа шанса того или иного события. И так далее.
- Сюжет будет крутиться вокруг локации, которую вы продумаете. Что-то вы заполните сами, как важные места, что-то оставите на откуп рандома. Но часто вам придется импровизировать и быстро находить интересное обоснование того, почему это или то произошло. Как эти существа тут встретились. Из-за этого тебе надо знать просто великолепно лор, уметь отлично импровизировать. А вбросить что-то самостоятельно заострив внимание - очень трудно.
- Не рельса, а только песочница. Я пытался объединить оба направления, поставив главную задачу перед игроками и накидывая случайные квесты и события, но рандомные энкаунтеры так быстро выбили всех из калеи, что игроки уже забыли куда и зачем идут. А я в свою очередь уже не мог найти интересной подвязки случайной группы существ, которая встречается игрокам, чтобы это не выглядело как «Привет-привет», «Пока-пока», а несло хоть какой-то интерес.
Вы можете сказать: «Дюна, а почему тебе не поменять значение? Почему не выбрать подходящее событие для этой ситуации? Почему тебе здесь не увеличить количество существ, а тут пропустить случайную встречу?» Хе, братцы, это не старая школа получится, так, говорят мне, делать нельзя. А мы тут экспериментируем и пробуем все так, как хотели создатели. Так что записывайте
Поэтому, мы получаем, что игра подойдет для тех, кто хочет поиграть с ресурсами, не хочет сильно погружаться в персонажа, ведь персонаж - это скорее ресурс и способ достижения цели, а также готов к жестокому рандому.

Система
Вот мы и добрались до самой книги. Могу сказать, что мне очень сильно повезло случайно урвать на Авито коробочное издание из 5 книг себе в коллекцию, что и замотивировало все это прочитать и изучить. Комплект разделен на несколько книг: Сокровища, Заклинания, Чудовища, Персонажи, Приключения. Как главы в обычной книге. Проект сделан Necrotic Gnome и имеет полную совместимость с B/E (Basic/Expert), это значит, что все приключения OSR игр или классических проектов, таких как AD&D 2е могут играться по этим правилам. Это просто великолепно для тех, кто хочет перепройти любимые приключения на новом движке, либо ознакомиться с тем «во что папка играл».
Оформление
Мое почтение, это просто прекрасно. За это хочу снять шляпу перед верстальщиком. В коробке 5 маленьких книжек по 50 страниц в каждой с узким направлением смысла:
- Каждая из них выделяется отдельным цветом;
- На внутренне части обложки самые нужные таблице правил для этой книжки;
- Правила емкие и понятные как SRD;
- Большие правила не перепрыгивают со страницы на страницу, а четко заканчиваются на развороте;
- Отлично подходят как ЧБ, так и цветные изображения к книге;
- Приятная внутренняя цветовая палитра, понятное разделение заголовков и важных моментов.
Так что к оформлению тут невозможно придраться вообще.
Правила
Что тут можно сказать? Правила отвечают своим потребностям - повторяют дух старой школы и автоматизируют процесс игры. Сложные правила B/E, такие как THAC0 и старый AC рядом переработали и предложили читателю играть по знакомым механикам, как в D&D 5e.
Как я говори ранее, если вы хотите четко играть в выживание и исследование местности, где ошибка может стоить жизни, а Мастер скорее судья, нежели рассказчик, готовый точно дать ответ, разрулить ситуацию или напомнить букву правила - то это прекрасная вещь. OSE считается одной из лучших систем, показывающая прелесть старой школы без лишних привил и нагромождений.
Вы будете четко понимать, какую вероятность имеете для того или иного действия, персонажи в пачку будут выбираться строго по пользе в команде, ведь тут каждый класс имеет узкое незаменимое направление, Отсутствие нагромождения в способностях, архетипах, маневрах и финтах, делают создание, а главное, понимание персонажа очень легким. Для игры на более высоких уровнях предполагается, что вы сможете сделать собственную базу, которую будете охранять, жрецы, будут учить «падаванов», а маги смогут экспериментировать со свитками и создавать собственные заклинания.
Отдельно стоит отметить правила по морским сражениям и путешествиям, которые очень мне напомнили упрощенного ребенка OSR - Pirate Borg. Так же игра подразумевает, что вы постоянно будете обращаться к НПС наемникам, которые будут таскать за вами вещи, указывать направления, договариваться о сделках и держать факел. При чем плохое отношение к ним или указания, не входящие в их обязанность, могут повлечь большие проблемы.
Стоит сразу отметить тот факт, что мастеру ошибки тоже спускаться не будут, ведь выиграть тут будет сложно, а единственное оружие - информация из правил, которые надо соблюдать. Поэтому вольности за столом не потерпят.
Стат. блок чудовищ очень емкий и понятный, когда привыкаешь. Чем-то похож на то, что я описывал в статье про Дзаибацу. Удобно, что вся информация в таблицах разделена так, чтобы можно было, если что, с помощью рандома определить результат. К примеру, список заклинаний для мага или жреца по уровням всегда содержит 10-12 штук.
Итог
Все было сказано в статье и что-то дополнительно выделить сейчас не получится. Для тех, кто просто промотал текст вниз до вердикта, то он такой:
«OSE отличный представитель старой школы, который заслуживает своего изучения. Если вам нравятся игры такого направления, то вы не пожалеете, если вы не любите OSR, то даже не пробуйте, вам не понравится. Для всех остальных, кто держал старую школу на другой стороне улицы, но постоянно видел ее в окно, советую пробежаться по правилам, благо существует русский сайт с полной конвертацией. Быть может это то, что вы искали последние месяцы и захотите провести своим товарищам».