Обзор системы «Крепость Роузторн»
ДюнаНу что, ролевики, продолжаем с вами погружаться в недра НРИ. Можно было бы назвать рубрику "Во чтобы поиграть, лишь бы не в D&D", но не все бы поняли отсылку. На повестке дня у нас небольшая игра на 37 страниц от издательства Hex Cat. Да-да, я уже обозревал Daisy Chainsaw, но сейчас руки добрались до Крепости Роузторн. Из-за того, что игра сама по себе небольшая, то и обзор будет не долгий.
Краткое описание
Крепость написана все той же Шарлоттой Ласковски, которая делала Daisy. Тут она все также выступает в роли художника, сценариста, геймдизайнера и верстальщика. Игра предназначена для соло прохождение. Не знаете что такое соло НРИ? Для меня это что-то достаточно грустное, но в интернете постоянно натыкаюсь на восторженные отзывы от такого геймплея. Вам не нужны друзья, мастер, лишь книга и карандаш. Рандомя все бросками кубов вы создаете историю, в которую сами и играете. Есть соло-игры, как The Colostle или Тысячалетний Вампир, где вы прямо пишите историю, развиваете события в мире, направляете сюжет в какое-то русло.
Тут же игра немного про другое. Это игра в черный ящик. Что тебе выпадет, то и будет. Первая же игра, которая пришла мне на ум, помимо Крепости, это Темная Твердыня, в которую я иногда поигрывал. Там ты рыцарь, что пришел в подземелье, которое тебе надо зачистить. Кубы рандомят форму подземелья и чудовищ там. Встречаешь помощников, торговцев и прокачиваешься. Отлично убивает время в очереди или в ожидании чего-то. Но, в моем понимании - это вообще не ролевая игра. Тут нет истории, тут нет конфликта, проблемы. Скорее рогалик, как Isaac или Enter the Gungeon, в последний я залип с Тимуром на Новогодних праздниках надолго.

Оформление
Приятно видеть, что уже во второй игре от нее выдерживается лоу пиксель арт, потому что мне такой стиль очень нравится. Если предыдущая игра больше напоминала рендер картинок в низком разрешении и отсылкам к первым Final Fantasy, то тут же ассоциации - это двухцветные игры на первых телефонах и компьютерах, текстовые ролевки. Сквозь белый шум, если его так можно назвать, и плохую матрицу монитора возвышается старая башня, виднеются разбросанные монеты и герои, сидящие у костра.
Могу однозначно сказать, что здесь работа выполнена на совесть, и Крепость по оформлению мне нравится в разы больше, чем Девочки Бензопилы.
Однако решение делать черные страницы со светлым шрифтом решение очень сомнительное. Меня за это в презентациях в универе ругали. Во-первых, очень много будет тратиться средств на печать подобных буклетов, так как краска расходуется в огромных количествах. Во-вторых, сидя в полутемной комнате, ты не увидишь ничего кроме тьмы на странице. А она смотрит в тебя. Буквы расплываются, потому что сами не из белой краски, а что-то наподобие шалфейного.
Печать
Но тут не без греха, к сожалению. В своей время, получив в коллекцию Праздник в Ред-Хуке от Студии 101 я сильно расстроился увидев около 5 очепяток и ошибок на 25-ти страничной игре. Тут же на 37 страниц в моей копии наклеено 2 большие наклейки, чтобы заменить одну таблицу на другую. Причем я нашел еще одну ошибку уже на наклейке, что придется вновь заменять.
Хотел бы я сказать, что на саму игру это не влияет, но подобные вещи все равно запоминаются. Причем очепятки сильно меняют игру.
Сеттинг
Достаточно прост - вы смогли зачистить Крепость Роузторн, которая стала вашей базой. Теперь вы собираете себе отряд искателей приключений и ходите зачищать данжы рядом. Это Заброшенная Шахта, Склеп, Заколдованный Лес, Логово Монстра и Руины. Там за прохождение вы получаете ресурсы, которые тратите на прокачку базы. И все по новой, ведь База открывает доступ к разным ништякам.
Прокачались, залутались? Вас ждет Замок Владыки Демонов, которого нужно, как финального босса, загасить в конце. Получается вы сможете пройти ролевую игру. Если рассуждать об этом как о рогалике, а не ролевой игре - очень круто. Занимает мозг, отвлекает, нет сложны правил, но есть одно но...

Система
Тут нет ролевой составляющей, да и в целом, я не вижу тут вообще участие самого игра в большей части вылазки. О чем я? Как происходит игра:
- Вы кидаете кубик на определение случайных компаньонов, повторяющихся нельзя, но никто не сказал, сколько персонажей брать. Так вы можете взять как одного, так и всех 6, доступных в начале. Для примера возьмем 3;
- Выбираете данж и спускаетесь в него. У вас будет столько энкаунтеров, сколько вы взяли с собой героев. То есть 3 встречи для 3 героев;
- Киньте столько кубиков, сколько вы взяли героев: 3;
- Затем зарандомьте первый энкаунтер кинув кубик. В нем указана сложность проверки. Вы должны выбрать одного своего героя с подходящей характеристикой, и сложить ее с одним из значений полученных в пункте 3, чтобы итог был равен или больше сложности;
- Не вышло? Вы не прошли этот энкаунтер. Не сказано, что происходит с вами, но я попробую догадаться, что один из героев считается поверженным. Я честно не нашел описания цены за провал.
Получилось? Молодцы. Отметьте, что вы уже раз воспользовались героем (только 2 раза можно брать его характеристики). Повтори пункт 4, если не прошел все (3) комнаты.
- После прохождения вы умножаете успешные энкаунтеры (если выпал дубль, он не считается) на ресурсы для прокачки крепости.
- ВСЕ!

Иногда вы можете встретиться с боссом, но это будет не одна, а две проверки для вас.
Прокачка вашей Базы позволяет уменьшать сложность проверок и брать более высокие энкаунтеры, а в какой-то момент происходит увеличение их на более сложные.
Игра играет сама в себя. Если не ошибаюсь, в Темной Твердыне ты мог принимать решение в момент спуска купить какой-то предмет или сохранить деньги на потом; помочь торговцу или нет; уйти вовремя с подземелье или спускаться дальше. В частности ты сам рисовал себе карту подземелья, что повышало твою вовлеченность.
Тут же ресурс менеджмент перенесен за вылазку. Но я искренне не понимаю одну вещь. У всех героев сумма характеристик = 10, что является сбалансированным набором. При прокачке Главного Зала вы сможете получать новых героев (кидать не д6, а 2д6, тем самым выпадают значения 9 или 11), но при более высоком уровне Главного Зала увеличиваются и энкаунтеры. К их рандому тоже прибавляется куб. И так при значении 17 будет проверка сложностью 7, а при значении 1 сложность 3.
Улавливаете? Игра заточена на сбор ресурсов и прокачку базы, но это не дает доп. крутых героев для прохождения, а увеличивает саму сложность подземелий. То есть своего рода игра отталкивает тебя от основной же цели. Да, я не говорил и о способностях героев, которые кстати повторяются, и о других комнатах для прокачки. Но это не существенно.

Вывод
Я вижу тут две проблемы.
Первая, само направление соло-игр, если в одной части их, которую упоминал в самом начале, там хоть немного присутствует ролевая составляющая или сторителинг, то в таком типе их нет вообще. Да и мотивации, что-то "рассказывать", "сочинять" нет.
Вторая, это сам принцип рогалика. В видеоиграх многое зависит на твоем скилле, где ты учишь движения и уязвимости чудовищ, стараешься их переиграть. Ресурс менеджемент лишь позволяет тебе дополнять свои умения новыми способностями, оружием. Здесь же не чувствуется какая-то прогрессия, тут умений игра, которые повлияли бы на его вовлеченность. Да, прокачивая базу, вы откроете новые локации в подземелий, но повторюсь, взамен на сложность боев я не получу ничего. Ни новых шмоток, ни умения справляться с этим проблемами. Мне лишь геймплейно надо найти персонажа с одной сильно характеристикой и прибавить значений.
Поэтому помимо отсутствия ролевой составляющей, тут и странный геймплей. Я не превозношу Темную Твердыню над Крепостью Роузторн. Просто там будто это ощущалось меньше.
Если вы хотите отвлечься на полчаса от реальности, просто посмотреть, как ложатся кубы, вместо игры в "Свинью", обязательно это попробуйте. Но на большее вас не хватит.
Играйте в разное. Играйте в хорошее. Всего вам доброго