Обзор системы «Heart»

Обзор системы «Heart»

Дюна

Вступление

Доброго времени суток, прошел месяц, а это значит, что у нас с вами новая ролевая игра на обзоре. И, забегая вперед, могу сказать, что сегодняшний проект очень сочный: 7 наград на ENnie Awards, психоделичный гротескней дарковый мир, newschool point-crawl. Звучит очень круто, не правда ли? Но думаю тут стоит начать рассказывать все по порядку. Команда Rowan Rook and Deckard уже начала набирать в определенных кругах популярность и становиться известной. Я уже обозревал их первое творение Шпиль (Spire), в прошлом году они выпустили Eat the Reich, где спец отряд вампиров в 43-ем году забрасывают в тыл к немцам, чтобы нашинковывать врага. Heart: the City Beneath - это их второй полноценный крупный проект, и могу сказать, он не оставит вас равнодушным, если вы любите страдания своих игроков.

Сеттинг

Город Над

Шпиль - это огромная башня-город высотой в одну милю, власть в которой захватили высшие эльфы. Вам придется играть за оппозиционную ячейку темных эльфов, которым не хочется мериться с устоями аэльфиров. Помимо поднятия остросоциальных тем в самом сеттинге, здесь присутствует интересные менее животрепещущие темы: темная магия, демонология, цена за знания, запретные технологии. Все это идет из Сердца - странном месте, которое располагается глубоко в пещерах под Шпилем и постоянно изменяет реальность рядом с собой.

Ведьмы спускаются туда, чтобы принести присягу верховной колдунье и обрести силу. Путешественники изучают узкие, покрытые сросшимися останками зверей, коридоры, чтобы найти ценные артефакты и ресурсы, которые можно было бы продать. Колледжи и университеты из Башни направляют туда свои самые светлые умы, в надежде на возвращение хотя бы мелкой их части с ценными данными. Но чаще всего этого не случается.

Сердце беспощадно. Сердце всесильно. Сердце непостоянно. Никто никогда его не видел, а если вы слышали байки об этом, можете быть уверены, этот человек врет. Оно может быть всем, а может и ничем. Никто не может точно сказать как именно появилось Сердце и что из себя представляет. Кто-то поговаривает, что это портал в эфирный мир, откуда течет чистая магия, другие, что это сердце мертвого Бога, которое продолжает жить и тянуться к своему потерянному телу (Шпилю), третьи же утверждают, что это артефакт, меняющий с собой реальность, но если дойти до него, то он исполнит любое твое желание. Теорий невидимая куча, даже сами разработчики не отвечают четко на этот вопрос, давая возможность каждой группе интерпретировать Сердце так, как они захотят. Если это вообще нужно. Но известно лишь одно. Тот, кто спустился в подземье ближе к Сердцу, больше никогда не будет прежним.

Вокруг этого недостижимого места существует бесчисленное количество локаций и коридоров, соединяющих их. Все они располагаются на разных уровнях с 0 по 4. Если 0 - это нижний этаж Шпиля, район Дереликтуса, то 4 - это само Сердце, которое имеет множество образов. Когда я говорю, что Оно меняет все вокруг себя, я имею ввиду именно это. Чем глубже спускаются ваши исследователи - копатели, тем сильнее реальность будет меняться вокруг них, тем глубже они могут погружаться в свое сознание и теряться в его хитросплетениях, тем страшнее будут твари, запертые на нижних уровнях подземелий.

Город Под

Хочу отметить несколько интересных фактов, которые стоит учитывать перед тем, как знакомиться с сеттингом игры:

  • Игры и вселенные Шпиля и Харт - связаны. Вам не обязательно знать лор обоих игр, но они великолепно дополняют друг друга и связываются вместе. В обеих из этих книг вы будете находить отсылки, общие термины и личностей. Приятен тот факт, что если одна игра задает какой-то вопрос, то вторая на него спокойно может ответить и расширить ваше понимание мира;
  • Если вы уже играли в Шпиль, то с помощью небольшого дополнения, вы можете перенести своего персонажа из одной НРИ в другую, тем самым продолжив историю падения своего героя. Классы здесь совершенно иные, однако, правила достаточно похожи, поэтому не думаю, что это займет много времени. В свою очередь концепт падения персонажа с вершины Шпиля на дно Сердца - очень интересен;
  • Игра НЕ подойдет тем, кто любит играть светлые героические приключения. Сердце про деградацию, про уничтожение личности, про зависимость и одержимость, про смерть. Правила игры заточены на то, чтобы постепенно терять своего персонажа, а мир вокруг будет жесток и отрешен от героя, что будет постоянно давить на персонажа. Психотравмы, постоянные провалы, грубость, отрешенность населения и многое-многое другое не создадут атмосферу теплой и беззаботной игры. Так же как «подпивасной» игры;
  • Игра НЕ подойдет для ваншотов. Да, в отличии от Шпиля здесь хотя бы говорится о том, как лучше вам взаимодействовать с игрокам на односессионных играх, как строить сюжет, но авторы несколько раз повторяют обратное. Игра не сможет раскрыться в полной мере для людей, готовых играть очень короткие приключения. Эффект деградации и разрушения личности будет постепенный, как снежный ком. Рассчитывайте на модули по 6-9 сессий. Так же, у вас не получится провести полугодовой кампейн. Должна быть сравнительно короткая история о плате за достижения целей и жестокости мира;
  • Игра НЕ подойдет для игроков, которые не готовы включаться в повествовании во время игры, перехватывать инициативу сюжета и самим описывать последствие тех или иных событий. Достаточно часто мастер может просить игроков описывать результат их действий, как положительный, так и отрицательный, всем за столом придется достраивать сюжет и влиять на него. Поэтому, если вы любите именно реактивное взаимодействие с мастером, если вы лишь ждете, когда он опишет ситуацию, где вы сможете что-то сделать, то игра вам не подойдет.

Игра разворачивается в непостоянном хитросплетении коридоров, тоннелей и пещер. Не стоит полагать, что ваша игра состоит только из подземелий. Как я говорил ранее, Сердце меняет материю, саму физику предметов. Главное правило этого место «Если существует что-то пока в него кто-то верит». Поэтому спускаясь все глубже, приближаясь к этому месту, реальность и пространство начнут преломляться, выпуская наружу самые необычные идеи и мысли, которые могут существовать. Вам встретятся огромные темные леса, с хищными, ожившими деревьями, город, населенный физическими воплощениями лишь одного человека, который не догадывается об этом, города из грибов, в которых живут друиды, распространяющие свою дурь по подземелью, сросшееся из разных существ подобие химерной жизни, которое постоянно меняет свое обличие и т.д.

Игра позволяет и поощряет, чтобы вы здесь включали свою фантазию и дополняли мир. В отличии от Тройка!, обзор на которую я делал ранее, здесь есть заявленные сеттинг, атмосфера и мотив приключения. Но образы чудовищ, мест, мыслей, идей, физических эмоций, которые будут встречаться на пути могут быть созданы мастером. Поэтому ни одно Сердце не будет похоже на другое у иного мастера.

Оформление

Хорошо, мы закрепили тот факт, что игра про темный мир, полный несправедливости, оккультности и жестокости, но ведь не только правилами и описаниями позволяют создать такое ощущение. По моему мнению, оформление играет одну из ключевых ролей в создании атмосферы книги. Какая бы гениальная задумка у вас не была, если НРИ будет оформлено странно и не подходящим образом, шанс вашего успеха резко уменьшается. Но тут…

Боже, какая это вкусная книга. Могу сказать, что, если не брать в расчет такие произведения как Mork Borg, Eat the Reich, которые скорее арт произведение, чем НРИ, то это одна из самых красивых книжек, которую я видел. И нет, я не могу выделить один аспект, который покупает меня, как читателя. Просто каждая деталь сделана на высшем уровне. Так, как это должно быть всегда.

Стандартный размер А4 и ~200 стр. не создают ощущение монолитной плиты из правил, одновременно с этим и не ощущаются «карманным беляшом». Твердая обложка с шероховатым покрытием безумно приятна на ощупь. Тканевая закладка, очень приятный бонус. Прекрасный подбор цветов, шрифтов и узоров по краям страницы не создают ощущение сырого текста на белом фоне, а хорошо разбавляют внимание читателя. В местах, где нет артов Феликса Миалла, вы не будете подсознательно воспринимать страницу, как мучительное море текста.

Предложения не идут ровным абзацами, а часто подстраиваются под сам арт, где-то уменьшаясь, а где-то расширяясь. Решение не однозначное, и я видел книги, где это мешало и бросалось в глаза, но тут подобного я не заметил. Арты просто великолепны. Они так прекрасно передают атмосферу разрываемого безумием и хаосом подземное государство, что хочется с первых же строк окунуться в игру. В отличии от минималистичных векторных работ с ограниченной палитрой Адриана Стоуна в Шпиле Феликс в Сердце смог углубиться в мелкие детали играя с разными оттенками одних базовых цветов. Из-за чего композиция не нарушена, но на каждой работе ты останавливаешься и всматриваешься в детали. Из-за безумия самой игры многие работы выглядят достаточно артхаусными и извращенными, но это лишь играет на руку сеттингу.

Наверное, единственным минусом, который я мог бы мог выделить, является разбросанность текст по страницам. Нет не самой информации, как это было в игре-предшественницы, где приходилось постоянно листать взад вперед, а именно что одна тематическая часть, один абзац может быть на разных страницах и разворотах, из-за чего сложно выделять четкие части, где хранится информация. Из-за этого в некоторых местах виднеются пустые куски, в Шпиле это кстати было в разы чаще. Идеальным примером разделения я могу назвать две OSR игры - это OSE и Crown and Skull, где информационный блок, если начинается на странице, то он обязан там закончиться. Никогда не переходит дальше.

Правила

Меня часто спрашивают, зачем я постоянно пробую новые системы и не сижу на одной старой, которая удовлетворяет моим потребностям. Во-первых, я считаю, что большая часть игр имеет свою специализацию и узкий геймфокус. Не нужно натягивать сову на глобус, если вы взяли космо-хоррор систему, а играете в вестерн с демонами. Во-вторых, в каждой хорошей системе я могу подчерпнуть какие-то интересные решения, найти вдохновения, нестандартные механики, которые качественно «сворую» в свое ведение. Могу честно признаться, тут таких механик вагон и маленькая тележка, которые разнообразят подход к ведению игры, подготовке и взаимодействию с игроками.

Поэтому в моем рассказе о Heart я не смогу, как в других обзорах, лишь крадко пробежаться по кор. механике, а буду останавливаться на самых ярких и интересных решениях, приводя примеры и рассказывая о них подробнее. Погнали!

Персонажи

Если Шпиль строился на проблеме классового и расового неравенства, то тут авторы, что очень странно, четко дали понять, что это не их основная проблема. Поэтому если в подземье встречаются представители враждующих рас с поверхности, то необязательно будет конфликт и ненависть. Игра дает вам право играть за одну из четырех рас. Никаких способностей от вашего выбора вы не получаете, лишь небольшую безделушку из прошлой жизни, нарративную связь с прошлым и… несколько вопросов, на которые вы должны ответить, чтобы слегка связать героя с общим миром. Доступны высшие эльфы с холодного Севера, темные эльфы с туманного Запада, гноллы с жаркого Юга и люди с высокотехнологичного Востока.

Второй важный выбор, который вам надо сделать, это выбор класса. В игре их девять. Каждый класс, помимо четкого связи с миром и явного указания позиции в общей философии Сердца дает вам базово одну или две стартовые способности. Так, Мертвые Ходоки могут погружаться в альтерпространство как Сумрак или Астрал, а Инкарнадины могут жонглировать значениями кубиков, с большим риском для себя, делая ставки как в казино.

Дальше все способности делятся на три категории: незначительные, значительные и легендарные. Первые слегка расширяют ваши возможности: вы получаете доступ к некоторым навыкам или доменам, о чем я расскажу позже, расширяются возможности базовых способностей вашего героя, которые вы можете использовать раз в сцену или за всю игру. Стоит понимать, что множество способностей имеют не цифровое значение из разряда «нанеси 3 урона, кинь дополнительный кубик и т.д.», а позволяют нарративно с помощью механик влиять на ход истории и развитие сюжета. Так Инкарнадины, поговорив некоторое время с человеком, могут узнать о его самом большом долге, который тяготит их душу, а Маг Мусорщик может определять нити магии в разных местах.

Значительные способности расширяют ваши подход к игре. Они имеют способность, которую можно прокачивать и развивать. К примеру, у Тесака появляется огромный зверь питомец в виде оленя с каменными рогами или подобной твари, который может помогать в сражении. При прокачке существо может принять удар на себя и умереть за своего хозяина. Из-за того, что игра рассчитана на плохой конец истории персонажа, то легендарные способности можно использовать только раз, но они в корне меняют ход истории и однозначно выводят вашего персонажа из сюжета навсегда, в 90% при его смерти. Глубинный Аппериалист при своей смерти может превратиться в большой рой пчел, который на веки становится защитником какого-то города, а Тесак может превратиться в большого чудовища с невероятной силой, который в конкретной сцене переломит ход боевой сцены, но потом на веки погрузится в Сердце.

Поэтому легендарные умения надо выбирать с умом и лишь в момент, когда вы будете готовы закончить свою личную историю.

Расскажу немного о самих классах:

  1. Тесаки. Первые существа, которые открыли Сердце и спустились достаточно глубоко в подземный мир. Их тело мутировало и позволило выживать в непригодных условиях в обмен на отторжение со стороны общества и страх.
  2. Мертвые ходоки. Когда-то давно умерли, но смерть не решила прибирать их души себе. Они могут общаться с духами, уходить в иной план, но персонажи всегда ощущают полуфизическую смерть, которая дышит им в затылок.
  3. Глубинные аппериалисты. Одни из немногих кланов, которые защищают цивилизацию от атак сердца. Они в прямом смысле стали ульем для огромного роя пчел, контролируя их, общаясь на расстоянии и заставляя мелких существ достраивать их израненные тела из воска и сот.
  4. Еретики. Отголоски жрецов триединой богини луны, которые открыли ее четвертую ипостась. Они распространяют свою веру внизу и привлекают обездоленных в свои церкви.
  5. Ищейки. Остатки от 33его полка существ, которых отправили вниз, чтобы противостоять влиянию Сердца. Каждый член ордена носит военные медальоны одного из первых погибших воинов, подпитывая силы духом, что заключен в украшении.
  6. Инкарнадины. Те, кто задолжал настолько, что бог долгов Инкарн прибрал к себе не только физические сокровища персонажа, но и забрал у них воспоминания, эмоции или часть характера в уплату долга. Теперь они должны служить ему и заставлять окружающих брать несоизмеримо высокие долги, чтобы расширять свою сеть.
  7. Мусорные Маги. Обычных магических учений на поверхности им недостаточно. Одержимость познаний и секретов влечет их вниз, а покровительство со стороны Утонувшей Королевы или Бога Огня двигают героев все глубже вниз.
  8. Вермиссианские Рыцар. Одни из членов ордена Вермиссиан, сюжет которых лейтмотивом идет через всю вселенную Шпиля и Сердца. Они обладают огромным доспехом экзоскелетом, который будет постоянно достраиваться, совершенствоваться и адаптироваться к сражениям и выживанию.
  9. Ведьмы. Те женщины, которые отказались от сострадания и тепла в пользу магии мяса и крови. Они познают и используют Сердце, которое ежеминутно пытается развратить их тело и разум, создав страшных существ из тьмы и сожаления.

Каждый из этих классов хоть и имеет определенную специализацию, но может быть развит в кардинально противоположные подходы к игре. К тому же они очень сильно отличаются от классических образов Воин, Плут, Паладин.

Последнее, что хотелось бы упомянуть в этом блоке, это механика Зова. На старте игры вы должны выбрать одну из пяти причин, по которой ваш персонаж решил встать на этот темный и кровавый путь. Это может быть сам Зов Сердца, желание приключений или раскаяние за страшный грех. Базово Зов дает вам одну способность, но также предоставляет список Задач. Они могут быть Незначительные, Значительные и Легендарные. В начале каждой сессии вы заявляете две любые задачи, которые хотите выполнить. Это может быть совершенно любой факт: добить главного врага, получить серьезную травму или встретить важного НПС, который является злейшим врагом героя. Как только данная задача выполняется, вы сразу можете получить способность соответствующего уровня у себя в классе.

Так это механика отвечает сразу двум потребностям. Во-первых, вам не надо считать опыт или нашинковывать чудовищ, чтобы прокачаться. У вас есть четкая цель, которую вы можете вплести в сюжет, разгоняя его и наполняя интересными вещами. То есть герой прокачивается тогда, когда влияет на сюжет и меняет его. Тем самым это мотивирует игроков за столом не быть в реактивной позиции от описания мастера, а самим проявлять инициативу. Во-вторых, мастер четко понимает цели игроков на ближайшую сессию и грамотно может связать события и основной сюжет с развитием персонажа, наполнив игру интересными деталями. Работа мастера упрощается в формате подготовки, а игроки получают хорошую работу «крючков» их предыстории в развитии сюжета. По моему, гениально!

Механика

В основе игры лежит Resistance System, который вырост из Forged by the Dark, в свою очередь появившийся из-за Powered by the Apocalypse. Их влияние безусловно можно проследить в общей концепции игры. Проверки здесь крайне редки, лишь в момент сражения или очень важных ситуаций, которые могут развиться как в положительную, так и отрицательную сторону.

Игрок всегда бросает один кубик. Если у него есть подходящий навык, к примеру скрытность, погоня, анализ, он бросает дополнительный куб. Тоже самое происходит, если у персонажа есть нужный Домен, область действия, к примеру Проклятый, Дикий, Оккультный. Домен привязываться может как к ситуации, так и к местности, где происходит проверка, или персонажу, против которого это происходит. В некоторых случаях персонаж может получать Мастерство в той или иной проверке, что тоже дает куб.

Итак, вы бросаете пулл d10 кубов и выбираете наибольший. В зависимости от результата вы можете получить такие значения: провал, частичный успех, успех и крит. провал/успех. При любом успехе, вы выполняете то, что заявляли раньше, при провале или частичном успехе вы получаете Стресс, который записывается в одно из ваших сопротивлений. Так может быть реализована «плата» за положительный результат или влияние сцены в отрицательном аспекте на героя.

У каждого персонажа есть пять Сопротивлений. Это характеризует влияние мира на них. Не только иллюзорное хэпэ, но и состояние рассудка, финансов и запасов, отношений. Каждый раз, когда герой получает Стресс, он записывает его в одно из Сопротивлений. Чем больше там стресса, тем хуже. После КАЖДОЙ проверки мастер кидает куб на Последствие. Это какое-то событие, которое происходит с героем по одной из пяти сфер. Он медленно может начать сходить с ума, замечать влияние Сердца на свое тело, истратить все свои запасы. Как и способности, Последствия делятся на три уровня. Однако мастер может объединять несколько схожих последствий в одно, повышая его уровень. Так, при получении третьего Слабого Последствия по Крови, мастер может объединить все в одно Сильное и описать герою, что именно с ним происходит.

Важный факт, как и в Шпиле Критические последствия по любому из Сопротивлений практически смертельны, заставляющие балансировать на грани со смертью, либо однозначно потерять героя. Но из-за небольшой доработки в правилах у вас не получится при неудачном исходе значений кубиков получить сразу Критическое Последствие и умереть, как это было в прошлой игре. Они получаются ТОЛЬКО с решения мастера, если он объединяет несколько Серьезных.

С одной стороны, это перекладывает большую ответственность за жизнь героя на плечи ведущего, с другой же, это убирает рандомную смертность, показывает постепенное разрушение личность персонажа, за которой можно уследить. И я считаю это отличным показателем работой над ошибками со стороны разработчиков, потому что в Шпиле я не раз сталкивался с проблемой, когда герой получал сразу 10+ стресса по Крови и должен был умереть.

Города и Погружения

Еще одна немаловажная механика, которая меня поразила - это путешествия. Игра позиционирует себя как newschool hexcrawl, и долго думал, как RR&D реализуют это. Ведь направление -crawl - это изучение, события, столкновения, вызовы. Сам путь должен создавать ощущение опасности и мотивировать игроков изучать местность. В OSR все решалось случайными таблицами, которые мастер должен был соединять: погода, встречи, сражения, местность, сюжеты. А также ресурс менеджмент, который заставлял принимать сложные решения.

Но как же я был удивлен, когда понял, что это можно реализовать совершенно не рандомизации, минимизируя бросок кубика и используя лишь теги. Вообще, Теги в этой игре присутствуют только на Снаряжении и Ресурсах, которые показывают их способности, но в данном случае я подразумеваю теги, как какие-то сигнальные слова, от которых можно отталкиваться. К примеру, те же домены.

Все путешествие в Сердце можно представить как граф, где вершины - города, точки интереса, ориентиры, а дуги - это пути, погружения, норы, по которым вы перемещаетесь. Вспоминаем, что здесь очень много абстракций и нелогичностей, поэтому леса из грибов, плотоядные тоннели или города из тела мертвого бога - стандарт. Перед началом игры герой садится продумывать ориентир, ему не нужно прописывать тонны информации, нет. Существует шаблон, который очень удобно заполняется:

Название: Имя локации или точки интереса, с которой столкнутся герои

Домены: Под какие домены подходит это место. Проклято ли оно или защищено? Это отражается и в образе жизни и в наполнении локации.

Стандартный стресс: В зависимости от глубины, на которую спускаются герои разный уровень стресса. К примеру, на 1 Тир - d4, 2 Тир - d6 и так далее.

Логово: Места, где персонаж, потратив свои ресурсы может вылечить травмы и понизить стресс. Они могут отличаться по способам лечения или образу.

Описание: Краткое описание места, его истории и особенности. Сюда же можно дописать отдельное правило, которое будет работать на локации и идеи для зацепок квестов.

Ресурсы: Расходники, которые можно украсть или выменять для дальнейшего использования.

Заполнив все значения, вы получается фундамент для игры в формате роудмуви. Никто не мешает вам остаться в одном Ориентире и несколько сессий находиться туда, но я рассказываю про механику путешествия. Так вот, Погружения считаются дугами на графе, которые соединяют ровно две точки. Они также имеют Домены, чаще всего схожие со связанными ориентирами, к примеру, первый Домен из одного Ориентира, второй из другого. Вот вы и получили уникальный путь.

Затем, вы указываете его личный пул Сопротивления, в отличии от игроков, у НПС или локаций Сопротивление одно. Это можно расценивать как здоровье вашего пути, но описание очень сухое, так что лучше воспринимать как счетчик. А так же мастер сам придумывает энкаунтеры, которые могут встретиться героям на пути, беря во внимания и обстоятельства, и соединенные локации, и безостановочное изменение сердца. Стоит понимать, что Ориентиром может быть любое место хоть немного стабильное и постоянное: город, квартира, станция метро, море.

Когда герои выходят в путь, мастер описывает их перемещение и сам выбирает подходящий энкаунтер, не обязательно боевой. Герои отыгрывают взаимодействия, а затем ТОЛЬКО ОДИН персонаж бросает кубик за всех. Если проверка провальная, значит вы не смогли продвинуться дальше и это большая проблема, тормозящая группы. В случае частичного успеха или успеха, герои справляются с трудностью и мастер может медленно вплетать в сюжет новый энкаунтер. При успешной проверки игроки наносят Стресс Погружению. Если этот счетчик не равен нулю, то мастер добавляет новое столкновение и описывает долгий изматывающий путь. В ином случае, дорога закончилась и вы дошли до Точки Интереса.

Что решает и упрощает эта механика:

  • Отсутствие случайности для мастера, которую он не сможет связать и грамотно внедрить в сюжет;
  • Видимый результат влияния игроков на сцены, и сцен на них. После встречи с энкаунтером вы можете быть схвачены врасплох гарпиями (провал), вы быстро отбились и продолжили путь (успех), вы отбились от них, но потеряли много важных ресурсов или удача перестала благоволить вам из-за чего вы можете сбиться с пути (частичный успех);
  • Никогда пути не будут одинаковые. Даже, если мы не берем правило Сердца в расчет, где сказано, что все должно меняться и нельзя дважды вернуться в идентичный Ориентир. Количество столкновений на одном и том же участке пути будет всегда разный из-за результата броска кубика игроков. Так они могут успешно пройти 4 испытания, но понижать Стресс Погружения на 1-2, а кто-то бросит один раз, но сразу много и окажется в другом городе.
  • Механики с бэктрегинком. Здесь есть два правила, которые позволяют сокращать будущее перемещение по этому же пути, если вы выполняете задание во время путешествия, и вернуться в локацию, из которой вышли, если путь слишком труден. [Вспоминается Death Stranding, где приходилось связывать отдельные города, строить дороги, решать проблемы, чтобы создать более менее стабильную сеть взаимосвязей]

Свежий подход позволяет рассмотреть механику путешествия с совместным созданием истории между игроками и мастером и минимизацией рандома, что безусловно радует. На протяжении года я пытался доделать сырую механику hexcrawl в Symbaroum, но скорее загнался еще сильнее и потерял себя, нежели решил проблему.

Итог

Подводя итог этой статьи, могу сказать, что это невероятно свежее произведение, которое сочетает в себе куски правил разных систем и делает это невероятно гармонично. Команда RR&D смогли учесть свои ошибки в прошлой работе и сделать полноценный качественный проект. Из-за безумной атмосферы правила работают иммерсивно, позволяет еще глубже прогрузиться в этот мир, а лудо-нарративный баланс здесь невероятно хорош, из-за чего геймплейные детали не мешают повествованию и не выглядят топорно.

Игра не подойдет, как по мне, новичкам, которые не будут готовы импровизировать и давать волю фантазии дальше, чем описание своей атаки. Как и говорилось ранее, вам придется смотреть на ситуации под разными углами, описывать последствия своих провальных проверок или вплетать в сюжет факты, как в 10 свечах. Однако это тот проект, который однозначно подарит вам незабываемые эмоции и несколько впечатляющих модулей.

Сейчас я перевожу книгу правил, так же как и Spire, и 4 тома Symbaroum. Не думаю, что закончу в ближайшие дни, но вы с легкостью можете следить за постами в группе и поддержать монетой эту работу. Подписывайтесь на нашу телегу, куда дублируются все посты, а также появляется свежий контент. Счастливых вам дайсов)



Поделиться


Сохранить в закладках

4 просмотра


DiceHead

17 янв в 16:04

Статистика  Редактировать

100% открыли

77% просмотрели 1/3

54% просмотрели 2/3

46% — всё

Статистика этой статьи

Средняя статистика статей сообщества




Report Page