Обзор системы «Azag»
Дюна«Не будем заставлять читателей ждать»-именно с этой фразы начинается моя статья по Azag, которую я писал сразу же после Тройка! перед Мантиконом. Что-то пошло не так и она вышла ой как не скоро. Но лучше поздно, чем никогда, верно? Как и прародитель, Azag выпускается издательством WishPort, которым отдельная благодарность за физическую копию игры для обзора. Стоит понимать, что большая часть механик, которая существует в этой книге, взята из Тройки! Какие-то были переработаны, какие-остались нетронутыми.

Сеттинг
В отличии от предыдущего проекта WishPort, эта книга переполнена лоровыми вставками и текстом, раскрывающим мир. Это не выглядит, как тонны информации о Мире Тьмы или Забытых Королевствах, однако, и не пара предложений в описании классов, которые лишь иллюзорная создают атмосферу за столом. На первых страницах книги формата А5 находится карта местности с самыми известными локациями, точками интереса и городами этого мира. Предзаказавшие проект на старте, получили отдельную ее большую физическую копию.Каждая глава начинается с одной-двух страниц сюжета, который разворачивается с неигровыми персонажами в рамках одного региона в мире Azag, что сильнее погружает в мир.
Автор старался не основываться на героических фэнтези произведениях, таких как Конан или Легенда о Фафхарде и Сером Мышелове, но без их упоминания не обошлось. Таблицы предысторий персонажа, событий в каждом регионе и случайные столкновения переполнены текстом, который заканчивается открытым вопросом, мотивирующем игрока придумать самостоятельное продолжение.
К примеру, если вы используется столкновение в определенном регионе для предыстории, то самому придется придумать как именно вы выбрались из логова антагониста или какую цену заплатили ведьме за информацию. В то же время мастера это может навести на несколько идей для реализации за столом, что также подталкивает к творчеству.
Это очень удобно по многим причинам. Во-первых, это раскрытие сеттинга и мира в целом, чтобы понимать, чем тут вообще можно заняться, во-вторых, как и говорилось ранее, вдохновение для мастера и игроков, для создания не тривиальных событий и квенты, в-третьих, создание таблиц случайных энкаунтеров позволяют на шаг приблизиться к OSR-like системам, где мастер не готовит сюжет заранее, а вместе с игроками создает его за столом.
Я не заметил каких-то отличных и уникальных особенностей мира. Все те же злые колдуны, древние расы, магические артефакты и заброшенные руины. Поэтому тут вопрос лишь в простоте его освоения и изучения. Однако это отлично подойдет для того типа игроков, которые хотят погрузиться в мир Меча и Магии, почувствовать себя истинными героями, единственные встающие против истинного зла, и не тонуть в океане правил, таблиц и механик. Изучил мир, набросал перса, погнали спасать королевство!
Оформление
Ненадолго остановимся тут. Сама по себе книга формата А5 и достаточно тонкая, около 100 страниц. Одновременно с этим приятная верстка и цветовое разделение по главам позволяют лучше ориентироваться в ней и быстрее находить информацию. Вы без труда запомните, что Красный цвет – сражение и оружие, Сиреневый цвет – случайные события, а Оранжевый цвет – бестиарий.
Каждая глава начинается с приятного детализированного арта, а на некоторых страницах можно найти небольших персонажей. Главное изображение книги создает иллюзорное впечатление, что игра будет разворачиваться на территории тропических джунглей, но это лишь часть доступных локаций. Вам повстречаются и соленые моря, и песчаные пустыни, и крупные города со своей инфраструктурой.
Книге не перегружена деталями в оформлении, как и излишним лором, что делает ее достаточно компактной и простой в освоении.
Система
Ну что ж, быстро прошлись по большей части информации и оставили самое вкусное напоследок. Как вы уже могли понять, мир в Azag раскрыт лучше, чем в Тройке!, а оформление приятно глазу. Но что по поводу системы? В это можно играть? Безусловно. Сразу стоит отметить, что Azag – это самостоятельный проект, для игры в который вам не требуется покупать корник Тройка! или изучать дополнительные системы. Вся нужная информация умещается в этой небольшой книжке.
Однако в отличии от своей предшественницы, о которой говорили ранее, Azag имеет узкую специализацию - старое героическое фентези. Никакого Sci-Fi, никакого киберпанка. Поэтому и правила здесь будут чуть направленнее, чем у Тройка!, где ты можешь вести вообще что угодно, а мир будет подстраиваться под крепкость чая, под которым это создается.
Правила также основываются на броске 2d6 и сравнение результата со сложностью проверки. При использовании заклинаний или поиска предметов а игроку стоит выбросить значение ниже или равно сложности, в случае атаки по кому-то выигрывает наибольшее значение, к которому еще прибавляются значения боевых навыков и умений персонажа. Немного запутанно, но попробовав недавно AD&D 2e, а также другие OSR проекты, могу сказать, что быстро к этому привыкаешь.
Первым интересным нововведением, которое я здесь заметил, стало изменение грейда куба по уровню сложности проверки и дополнительных эффектов, влияющих на героя. К примеру, перегруженный плут будет кидать на скрытность не 2d6, а 2d8 или 2d10. Тем самым увеличивается шанс провала и среднего значения на выпадающих кубах. Навыки здесь делятся на 2 категории: заклинания и таланты. Таланты работают по своему имея определенный вид проверки (встречная, значение меньше и пассивное) и эффект, накладываемый на героя, способность, которую он получает. Заклинания же всегда используют «меньший бросок», однако, порог для сотворения его будет формироваться лишь от того, сколько Выносливости~HP вы на него потратите. Таким образом, чем больше здоровья вы потеряете, тем больше вероятность, что заклинание будет успешно.
Персонаж обладает лишь 3 характеристиками: Выносливость (здоровье), Удача (успех случайных событий), Умение (основа навыков). Стат. блоки чудовищ очень похожи на стандартные мидскульные. Здоровье, Броня, Урон, умения, уникальные способности. Но также у каждой твари есть Диспозиция, которая определяет не только поведение, но и отличительную черту именно той особи, которая встретится героям.
Отдельно хочется отметить генерацию магических предметов. Вы трижды бросаете 2d12 для определения типа предмета, его легендарного свойства и мистических сил. Тем самым одна таблица уже создает для вас колоссальное количество возможных предметов. Безусловно внешний вид и историю артефактов вы придумываете сами, подвязывая под свой сюжет.
Инициатива во время боя из сумбурного вытягивания жетонов из мешка вернулась к обычному стеку по скорости действий. Будет ходить раньше тот, у кого проще и быстрее действие.
Отдельно стоит отметить механику социальных столкновений. Что, тут отдельная механика под это есть? Да! Каждый НПС и монстр, с которым вы сталкиваетесь, по всем заветам OSR имеет определенное к вам отношение, бросающееся по таблице. Так орки могут не хотеть вас убить, а ваш товарищ в этот вечер может быть не в духе и на что-то обижен. Не вдаваясь в подробности, попытки изменить отношение НПС к группе или заставить его что-то сделать, зависит от ваших скрытых бросков кубиков, а также ставок, которые вы делаете. Приводя доводы за или против какой-то темы, вы оциниваете свои шансы на успех исходя из броска, а затем может «раскрыться» или повысить ставки, сильнее повлияв на персонажа. Я видел социальные проверки лишь однажды - в Ведьмаке, где можно было управлять толпой и от ваших заявок зависело то, как именно вы будете воздействовать на оппонента.
Дополнение
К выходу этой статьи мне захотелось задать пару вопросов самому издательству и узнать их мнение по поводу новоиспеченного проекта.
Иван «Дюна», создатель DiceHead: ''Мы несколько раз обсуждали, что Azag можно считать как доработанным хаком по Тройка!, так и полноценной системой со своим движком, которая просто вдохновлялась предшественницей. Однако какой из этих двух игр ты отдал бы свое предпочтение? В чем кардинальное отличие Тройка! от Azag?''
Пётр «Джинн» Каршаков, руководитель издательства WishPort:
''Я давным-давно перевел Нарфелл, изучал работы Лекс нашел AZAG. Сразу влюбился в автора – Лекса. Его работа над Нарфеллом поразила: невероятно качественная и красивая книжка. Это впечатление заставило меня посмотреть, какие еще у него есть проекты, и связаться с ним. Мы супер комфортно пообщались, и я открыл для себя целый мир его творчества.
Остальные работы у Лекса работы либо независимые от систем, либо AZAG на культовой штуке - "Тройка!". AZAG это по-настоящему знаковая работа, которая стала важной вехой в его творчестве. Лекс – маленький инди-автор из Америки, но Дэниал, который написал "Тройку!", тоже инди, просто с удачей выпустить проект, который попал в нужную точку. Это не просто хорошая игра – это еще и магия совпадений и поддержки комьюнити.
AZAG мне безумно нравится. У нее потрясающий вайб, который идеально сочетается с крутым саундтреком, дополняющим атмосферу. Она передает ощущение мечей, магии и вирдовости – такое олдскульное, фантазийное, но не типичное толкиеновское фэнтези. Это то, что цепляет, особенно на фоне наскучившего "дженерик" фэнтези. AZAG для меня попадает прямо в сердце!''
Иоганн Тороп, геймдизайнер издательства WishPort:
Лично я считаю AZAG чем-то вроде сиквела Тройки!, который мы заслужили. В AZAGе есть всё, чего мне не хватило в "ванильной" игре: богатый лор, механики для социальных взаимодействий и исследования, более аккуратная боёвка по сравнению с "потасовкой".
Главное отличие этих двух игр - их атмосфера. Тройка! - это система для бодрых сюрреалистичных и искромётных приключений, которые могут подойти к концу за час. Это - поток впечатлений и странностей. Система буквально говорит: здесь может быть ВООБЩЕ всё что угодно. Но после вольных интерпретаций миров Льюиса Кэролла и Юрия Коваля возникает вопрос: а что дальше? К сожалению, Тройка не задаёт вопросов, и не подталкивает к ответам.
На этом фоне AZAG ощутимо выигрывает. Он описывает целый регион для исследований, хоть и ничего не объясняет. У AZAGа есть свой стиль, странный и изящный, тем не менее, не ломающий веру в происходящее.
Лор AZAGа показан в новеллах от лица хороших и весьма ненадёжных рассказчиков. Просто читая книгу ты задаёшься вопросами, например "Пауки Визарона" - просто название организации или она правда состоит из арахнидов?
Огромное количество материала погружает в этот чудный мир, не объясняя как он работает, предлагая окунуться самому на играх.
AZAG - игра про исследования, основанные на ощущениях и ассоциациях. В них нет безумного задора Тройки!, и есть страх, что бездна, куда ты всматривается, посмотрит на тебя в ответ.
Так же хочется сообщить, что на Крауде 3 февраля стартует сбор на дополнение для Azag. Скорее влезайте в предзаказ, если после моей статьи у вас появилось желание изучить этот мир. А также ищите стенды WishPort на всех НРИ фестивалях страны, в частности на DiceFest III, который пройдет 12 и 13 июля 2025 года.

Итог
Можно сказать лишь одно, эта очень простая игра, которая не перегружена лишними правилами или хитросплетениями лора, погружающая вас в атмосферу старого классического фэнтези. Я не вижу как в нее можно было бы играть огромными кампейнами, но для ваншотов или минимодулей она отлично подойдет. Приятное оформление, логичное расположение полезного материала и логистика по всей книге упрощают ее изучение.