Обзор правил Swyvers

Обзор правил Swyvers

Происходит следующее...


Если вы не в курсе, кто такие Люк Геринг и его подельник Дейв Хоскинс, то посмотрите описание кампании Swyvers на Kickstarter, там указаны их предыдущие проекты.


О чем эта игра?

На этот вопрос получаем целых три ответа. Заголовок кампании на Kickstarter сообщает, что это "ролевая игра про городские ограбления". В самом начале книги есть абзац, чуть более широко определяющий ее содержание: "легковесные правила в сочетании с набором инструментов и таблиц для ведения игры в хаосе города Смога (The Smoke), его бесчисленных районах и в Помойке (The Midden). Продажные чиновники, надвигающаяся война, подлые колдуны, снизу твари и сверху знать. Насилие пропитывает все как смог, нет ничего святого, и всегда идет треклятый дождь." Внизу отдельная приписка от автора, опуская весь текст которой можно выделить одну фразу: "Swyvers — это игра про ублюдков". Насколько ублюдочными будут ублюдки за игровым столом решать вам, у всех свои нормы допустимого. Но да, теперь персонажи формально те самые бомжи-убийцы.


Создание персонажа

Не церемонясь и не расшаркиваясь в лишних рассуждениях, книга сразу предлагает создать персонажа. У вашего ублюдка три атрибута: Телосложение, Ловкость и Сила. Сразу ясно, никаких основанных на атрибутах манипуляций с магией или социальными проверками тут не будет. Есть 25% шанс, что персонаж грамотный и правила тоном ободранного горбатого наперсточника сообщают, что у игрока есть 5 секунд чтобы решить, с каких таких делов засранец умеет читать и писать. Дальше бросаем на количество шиллингов в кармане. И таблица на d100 вещиц, одну из которых ваш прощелыга-персонаж носит с собой. Необязательно, но можно кинуть случайную черту характера. Отдельная страница поможет создать трех персонажей с альтернативныи бэкграундом: обнищавшего аристократа, крысолюда-изгоя и деревенского пройдоху. Выбирайте вашему ублюдку комплект вещичек по карману. На этом создание персонажа заканчивается. Итого, четыре страницы, плюс еще две страницы с чарниками. Судя по всему, умирать в этой игре персонажи будут очень часто.


То и это

В этом разделе преимущественно таблицы с барахлом, которое наши мерзавцы будут покупать, продавать, красть, ломать, пить и курить. Описания предметов в духе "Да, это СЫР. Чо тебе от меня надо?". Отдельная тема — ручное животное, которое можно научить трюкам. У животного есть 33% шанс (1-2 из d6) выучить трюк после каждого дела на которое вы его взяли. После каждого пятого дела, если до этого было четыре провала, животное учит новый трюк автоматически. Трюки должны быть описаны максимально емко: выслеживать по запаху, кусать за яйца или выцарапать глаза, напасть по невербальной команде. Только для собак прописаны двадцать разных пород, которые добавят характера вашему четвероногому шерстяному другу. 


Инвестиции

Помимо пополнения коллекции десятифутовых шестов и веревок, деньги можно вложить в чье-то дело. Владеть всецело вы им не будете, но можете купить долю и так сделаете первые шаги к тому, чтобы стать кем-то чуть более значимым на улицах Смога, чем проплывающий по реке труп. Или устройте свое дело, взяв в аренду здание или подвал. В снятых четырех стенах может быть что угодно, хоть самогонный аппарат, хоть библиотека, хоть голубятня с посыльными голубями. Книга предлагает методы защиты типа ловушек для дверей или решеток на окнах, но без деталей. Видимо предполагается, что мерзавцы не доживут до серьезного строительства. А жаль, в этот момент персонажам уже явно есть, что терять и ставки гораздо выше.


Продадим этим скупщикам все, что унесли с того склада. Потом украдем у них и перепродадим Большом Дейву. Что ты рожу кривишь, малый? Это идеальный план.


Правила


Броски

В игре есть два типа бросков. Встречный бросок — когда вы кидаете кубики вместе с оппонентом и сравниваете, у кого больший результат. Бросок ниже уровня сложности — порога в виде значения атрибута + модификаторов. Успехом считается результат ниже либо равный этому значению. Навыки работают по принципу модификаторов, если персонаж смекает, как вскрыть замок, ловите плюс +1 к проверке на Ловкость конкретно в случае взлома замка. Навыки растут до +6. Автор отдельно отмечает, что попытки затаиться, обыскать комнату, заметить скрытые объекты делаются без проверок на навыки. С обыском, поиском ловушек или заначек понятно, вы объясняете мастеру, как вы это делаете и в ходе обсуждения получаете результат. Но как быть с попытками скрыться и спрятаться не понимаю до конца.


Спас-броски

По сути, все те же броски ниже значения атрибута, хотя кое-где не очень понятно, как их трактовать. Например, для сейва на Телосложение указано "taking reduced damage rather than avoidance ". Закономерный вопрос, как считать сколько именно урона не прошло при успешном сейве, в процентах или в разнице от результат броска от заданной сложности?


Драки, потасовки, сражения

В драках вы кидаете 2d10 + значение навыка "Fighting". Это 26 страница правил и это первое упоминание об этом навыке. Не критично, с учетом того, что на старте у персонажа вообще нет никаких навыков. Да и книга явно рассчитана на мастера с опытом. Есть полные действия (атака в рукопашной, стрельба) и полу-действия (пробежать на короткую дистанцию и сделать что-то).


Опыт

Персонажи получают опыт с добычи и денег, 1 к 1. Но есть несколько специфических моментов. Важно иметь хорошего скупщика и такого еще придется поискать. Скупщики покупают нечестно добытое барахло по заниженным ценам, а что-то вообще покупать не захотят. Пока добыча не продана, опыта вы не получите. Монеты, которые вы добыли без вопросов конвертируются в опыт.

Деньги можно потратить на следущее:

  • Кутеж. Вы тратите кучу денег, чтобы покутить со своими подельниками и у такого меропятия всегда есть последствия. Можете проснуться с ножом в брюхе, а можете проснуться женатым на аристократке.
  • Копание в библиотеке. Это только для грамотных. Ну а где вы видели, чтобы честный человек был грамотным? За каждые 100 потраченных пенсов получаем 5% шанс узнать что-то полезное о будущем деле.
  • Воспитание подопечного. Можно брать его/ее с собой на дело. Ну а если ваш ублюдок доживет до 6 уровня, то вы сможете начать играть за юнца. Если будете слишком сильно третировать подопечного, есть шанс что он/она спалит вашу коморку или воткнет вам в спину нож, дождавшись случая.


Несколько комментариев к правилам

  • Есть вопросы к логике. Непонятно, почему, персонаж с длинным оружием и щитом ходит самым последним, но персонаж с длинным оружием в двух руках ходит раньше условного мечника со щитом. Почему "running away" считается полу-действием, а доставание меча из ножен или использование предмета, который болтается на поясе, полным действием.
  • Разделу про бои не хватает примеров боев, в которые вовлечены 3+ негодяев в разных ситуациях и состояниях. К слову, в разделе "Saves", такие примеры есть. Разделу про опыт тоже не хватает примеров. Например, вы получаете 1 XP за 1 шиллинг или за 1 фунт? Если вас нанимают на работу за 1 шиллинг и 6 пенсов, вы не получаете опыт? Как опыт делится между участниками банды?
  • Раздел про факелы и лампы нужно было давать в виде таблицы.
  • Раздел про нагрузку написан так, что цифры указаны в виде текста и цифр. Лучше выбирать что-то одно. И здесь тоже лучше подошла бы таблица.
  • Какие-то блоки текста, лучше было бы организовать в виде буллетов. Сравните, как удобнее считывать информацию:

A Prone combatant is automatically hit by melee attacks, but gains +4 Defence Value against missile attacks. They always act last in the Initiative Order. 

и

A Prone combatant: 

  • automatically hit by melee attacks
  • gains +4 Defence Value against missile attacks
  • always act last in the Initiative Order

Понятно, что верстка в два столбца тоже задает формат подачи текста. Но в этом случае, не лишним было бы организовать информацию в суммирующей информацию таблице, на отдельной странице. Особенно, в отношении оружия и брони, которые традиционно имеют много параметров, по сравнению с другими предметами. Смотрим на пример:


Shields 

Shields are large, obvious and clumsy. Any Swyver openly carrying one is sure to be harassed by the Watch. However, anyone using a shield in combat may elect to “spend” their shield to block a blow — this being done after a successful hit is scored, but before damage is rolled. The shield is ruined as a result, but no damage is rolled for this hit. 

Helmets, Heavy Armour and Broken Bones 

Heavy armour has an additional benefit – the first time each location receives a 3+ result on the Death & Dismemberment table (see pg. 28), the armour will protect against this result. Until the armour is repaired, future results on that location take effect normally. Repairing this damage costs L1 for each result negated. 

Helmets work in a similar way, allowing the user to ignore one result to the head. Armour must be repaired to negate broken bones again. Heavy armour always includes a helmet. 


Читаем "У брони есть дополнительное преимущество". К чему? Нужно читать абзац выше. "Шлем работает по схожему принципу". С чем? Читаем абзац выше. Потом читаем абзац еще выше. Еще приписка про ремонт, про которую вы забудете. То же самое касается описания оружия в разделе про предметы, где указывается длина оружия и потом в разделе правил мы находим значения Defense Values для оружия каждой длины. Хотя справедливо будет заметить, в последнем случае таблица учитывает комбинации оружия и щита.


Подлые уловки, засады в переулках десять на одного, шило в рукаве — в местных потасовках те, кто проявляют хоть крупицу благородия, умирают первыми.


Город

Правила предлагают достаточную свободу в создании города, но задают конкретный формат. В городе должно быть d4 реки и всегда есть уникальные кварталы вокруг: дворца, королевской тюряги, доков и ратуши. Все остальное — на ваше усмотрение. У каждого квартала есть свой Хранитель, отвечающий перед мэром. Сколько бы у вас ни было рек, все они соединяются в одну, которая впадает в море. Правила предлагают сначала нарисовать побережье. Потом нарисовать реки. Далее вы размещаете кварталы, без какого-либо указания последовательности, на ваше усмотрение.


Корона, церковь, война

Три таблицы помогут понять, кто и как правит страной, в общих чертах обрисуют смысл доминирующей религии Смога и помогут прояснить отношение к войне на улицах города и в каком положении из-за войны находится страна.


Кварталы

Неплохая таблица с параметрами кварталов. Именно так на городской ландшафт смотрят те, для кого улица — это дом родной. По таблице мы можем прикинуть, сколько времени потребуется на то, чтобы пересечь квартал, насколько он бедный, как часто там появляются патрули стражи и насколько высок уровень преступности. Отдельно описано, что из себя представляет среднестатистический дом в зависимости от достатка квартала и чем там можно поживиться. Не понял, почему в таблице значиения от 0 до 7.

Есть несколько d20 таблиц, чтобы прописать, какие приметные жители есть в квартале, что за секреты они хранят и какие сплетни тут пересказывают шепотом. Само собой, встречи и особенности квартала зависят от его достатка. Есть таблицы с красноречивыми названиями улиц и районов.


Помойка

Канализация города Смога. Помойка имеет немыслимые размеры и бесконечно простирается под городом, потому что согласно правилам, персонажи всегда находятся в 2d6 минутах от доступного входа в Помойку. Еще персонажи всегда могут добраться до любого здания, не принадлежащего Короне, через лазы и стоки Помойки. Это не значит, что ублюдков ждет удобный вход с дверью, но вы же, поскудники, захватили с собой кирки, чтобы пробить эту чертову стену, верно? Верно?!


Под мостовыми Смога нас ждут забытые могильники, чужие схроны, посты гильдии крысоловов, и прочее. Но все это лишь вершина слоеного пирога и на нижних уровнях Помойки скрываются штуки столь же ценные, сколь и опасные. По туннелям шляются такие же как вы проходимцы, контрабандисты или даже трупоеды. Книга предлагает чуть больше 30 темплейтов, среди которых матерые головорезы, стража, нечисть, нежить и обычное зверье.


Огромная паучиха нависает над твоей головой и ты чувствуешь, как кишки в брюхе, ворочаются, словно клубок змей и прорываются через кожу. Твои действия?


Магия

Заклинания сложно найти, мало кто вообще что-то внятное вам сможет рассказать о магии (на этом настаивают правила), кроме прочего вас могут сжечь на костре, как еретика, если какой-то крысеныш сдаст вас законникам. Попытки заигрывать с магией в буквальном смысле требуют удачи. Чтобы скастовать спелл вы играете в блэкджек ("двадцать одно", "очко") и тянете игральные карты. Ваша задача набрать число между 17 и 21. Вам сдают две карты в начале, каждый раунд вы можете добрать карту в руку. Когда вы вскрываетесь — вы кастуете заклинание. Набрали меньше 17 — это провал. Больше 21 — критический провал. Таблицы крит.провалов нет смысла комментировать, и так понятно, что ничего хорошего вас там не ждет.


По мере того, как ваш ублюдок станет лучше разбираться в колдовстве, он узнает, как усиливать заклятья. Каждое из них связано с конкретной мастью, каждая масть связана с гуморами, элементами природы и характером. Если самая большая карта в вашей руке имеет ту же масть, что указана в описании заклинания, вы получаете особый эффект. Со временем, колдун научится использовать ингридиенты. Конкретные ингридиенты связаны с конкретной картой и мастью. То есть, если ваш персонаж разорвал пополам язык кабана, то фактически он достает из коллоды шестерку червей, которая соответствует именно этому ингридиенту.


Помимо этого, есть возможность заключать сделки с демоническими сущностями, но это для тех персонажей, которые все никак не могут умереть обычным честным способом.


Что в итоге?

Сочувствую всем тем, кто не знает английский язык и не может по достоинству оценить тон книги. Перед чтением рекомендую послушать отрывки с кокни из Snatch или случайные интервью Пэдди Пимблета (ливерпульский акцент). Вот тогда Swyvers по-настоящему зазвучат в вашей голове. Сочувствую переводчикам, потому что не знаю, как все это переводить так, чтобы по пути не потерять шарм подворотни позднесредневекового Лондона. Может получится "перевод Гоблина", а может беззубый и безликий текст. Не смотря на шероховатости, книга оставила хорошее впечатление. Текст читается понятно, большая часть вопросов, возникающих по пути так или иначе имеют четкий ответ. Держим в голове, что в книге еще что-то подправят. Осталось только отправить негодяев на первое их дело, чтобы понять, как это работает вживую. В книге есть небольшое приключение на этот случай.


С учетом простоты и универсальности тех или иных правил, книгу нужно использовать, как инструментарий для любых городских криминальных историй в масштабе банды, самый успешный исход для которой — это снюхаться с местным аристократом и обустроить притон. И в тот момент, когда каждый из них обрастет жирком и перестанет оглядываться через плечо, на их место придут молодые, голодные и злые.


Report Page