Обзор на игру CONSCRIPT

Обзор на игру CONSCRIPT

Re2j3

Приветствую, дорогой читатель. Сегодня на обзоре игра, которая по какой-то неизвестной причине была абсолютно не замечена в игровом сегменте, в виду чего я спешу попробовать, в силу своих возможностей, познакомить большее количество людей с этим, не побоюсь сказать, скрытым бриллиантом нашего времени.

Имя данной игре – CONSCRIPT, что означает на русском “ПРИЗЫВНИК”. Представляет она из себя, как пишет сам инди разработчик, игру в жанре классического хоррор-выживания, где события происходит в период Первой мировой войны. Нам предстоит передвигаться по фортам, траншеям, разгадывать загадки и… Думать. Очень много думать. Это будет далеко не из-за загадок или чего-то подобного, все дело в том, что данная игра, судя по всему, является манифестом разработчика, который стремится показать ужасы войны, страдания людей и их судьбы. Здесь же и полностью оправдывается название, вы – призывник. Поэтому нам придется, вместе с главным героем, пережить ужасы этой кровавой бойни.

У вас может появиться закономерный вопрос касательно того, о чем вообще идет речь и как это проявляется. Я, собственно, и сам хочу начать именно с этой части.

Что поднимает разработчик? Кучу тем. Призыв на войну и то, как родные реагируют на это, переживания братьев друг о друге в ходе конфликта и, в частности, до него, межличностные отношения людей, оказавшихся в подобных условиях, норма и мораль в условиях боевых действий, грани допустимого и многое, многое другое.

Все это передается через окружение, диалоги, записки, умелыми руками людей из студии был создан не просто невероятно проработанный мир, который способен передать то, что хотел разработчик, он реально пугает. В какой-то момент ты начинаешь ощущать игру так, как будто сам оказался там.

Разработчики стараются намекнуть нам на то, что ничего хорошего нас не ждет буквально с самого начала игры. Сразу после старта, пройдя по траншее, мы можем зайти в землянку, вход в которую прикрывает окровавленная тряпка. Что мы видим внутри? Солдата, который лежит в луже и кричит от боли, помочь ему невозможно, он отравился ядовитым газом, поэтому его просто оставили там за неимением лучшего для него. Рядом с ним груда трупов, к которой, судя по всему, совсем скоро присоединится и он.

Отравленный ядовитым газом солдат.

Окружающий нас мир в целом демонстрирует то, что именно здесь и находится ад. Повсюду грязь, трупы, крысы, раненые, развалины, разрушенная техника и колючая проволока, а где-то вдали стрельба, которая приближается к нам.

Полевые траншеи французской армии.

При этом мир по мере продвижения по игре меняется, правда в силу того, что и сама бойня увеличивается в своих объемах. Как именно? Увеличивается все, что было указано ранее, если до этого речь шла про единицы или десятки, то теперь скорее о сотнях. Локации начинают натурально визуально пугать, если ранее игра воспринималась как игра, то теперь это нечто более глубокое, ты действительно начинаешь думать о том, что на этих полях сражений произошло нечто ужасное, что добивает бесконечными грудами человеческих тел, которые увеличиваются в разы в медицинских зонах, показывая безысходность и что дополняется некрологом лежащим рядом, где перечислены имена, если лежащие были опознаны, и род их деятельности до войны.

Бойня.
Полевой госпиталь в окрестностях форта.

В одном из зданий разрушенного города мы с порога слышим детский плач ребенка, которого оставили в забаррикадированной комнате. Очевидно, что никто к нему уже не придет, даже в самом доме уже находится агрессивно настроенный немец, здесь не остается ничего, кроме того, как развернуться и уйти, потому что сделать ничего просто невозможно при любых обстоятельствах.

Сами солдаты со временем начинают вести разговоры на тему того, что вообще тут происходит. Неизвестный солдат, стоя у кровавой ямы с телами, скажет: “Здесь так спят тысячи ребят и главное, за что? За какого короля мы бы не сражались… В итоге все оказываемся в одной дыре”.

В одном из разговоров с местным торговцем, мы узнаем, что один из наших ребят, с которым мы были ранее знакомы, обстрелял группу санитаров, которые эвакуировали раненых, а заодно он задается вопросом: “Мы ведь до такого не опустимся?”.

Все это дополняется и другими эффектами, например, спеша на передовую, я по дороге убил немца, который ранее участвовал в захвате наших окопных позиций. Стоял он над трупом товарища, который был здесь уже давненько, при этом он был безобиден, просто стоял, а я, как-то абсолютно не задумываясь о чем-то, убил его. После его убийства мы поднимаем фото. Его оно или товарища, который лежит рядом, уже не так важно, в любом случае они оба мертвы, важно то, задумался ты о чем-то или нет.

Другой пример более банален, но не менее эффектен. Во время игры мы убиваем человека условно подобным же образом, а с трупа вместо патрон, которые нам так нужны, поднимаем фотографию девушки, с текстом на задней стороне, получая награду от разработчика с названием “вдоводел”.

Более серьёзными и тяжелыми примерами являются записи, которые мы находим в ходе игры. На одном из трупов в морге мною был найден дневник немецкого солдата, который рассказывает о происходящем. Он описывает их быт, как переживает о смерти и радуется тому, что выживает при штурме или падении снарядов, либо очередному пришедшему письму от своей жены, которая болеет. Заканчивается дневник словами о том, что нового письма не пришло, теперь и приходить этому письму не к кому.

Ну и самым откровенным манифестом для меня стала запятнанная кровью записка, найденная мной в груде трупов людей, где было написано стихами следующее:

Конечно ж, каждый данный Богом день

Можно полезней делать вещи,

Чем убивать других людей.

Рассказываемая нам история главного героя при этом ни на каплю не уступает происходящему вокруг. Начинается она с того, как мы пишем письмо домой, где рассказываем о том, что случилось с нами и братом, сетуем на бардак, который происходит, и отвлекаемся от него лишь тогда, когда где-то над блиндажом разрывается снаряд.

Осознав, что это прямой намек на то, что сейчас начнется вероятный штурм наших позиций, мы отправляемся к командиру, который уже отдает нам приказ идти на передовую. С этого момента официально начинается наша игра и наша история.

Следить за сюжетом действительно интересно, так как подача не самая обычная, что позволяет больше проникнуться окружением и судьбой главного героя, а также его брата. При этом она является еще и хорошо написанной, диалоги живые, хотя их не назовешь многочисленными, но при этом очередных сюжетных подробностей ты ждешь и желаешь этого.

Под не самой обычной подачей я имел в виду то, что он подается в двух временных отрезках, в прошлом и настоящем, которые сменяются по ходу сюжета. В прошлом нам показывают обычную жизнь семьи нашего героя, их переживания и последующую мобилизацию вместе с братом. В настоящем рассказывается судьба окружающих нас людей, мира и самое главное двух братьев, Андре и Пьера, где последний оказывается в центре всех проблем, а мы пытаемся его найти и спасти.

В игре существует 7 концовок, среди которых 6 обычных и 1 секретная, все они зависят от того, как вы вели себя в процессе прохождения игры, выполняли ли какие-то действия и какие выборы делали, когда таковые появлялись. Кто знает, кем вы станете в итоге, трусом или героем.

Удалось ли студии передать то, что они хотели? Более чем. Это можно сказать и про окружающий мир, и, в частности, про сюжет, потому что я очень проникся им. Слезы матери при мобилизации в воспоминаниях главного героя запоминаются и вспоминаются уже после завершения игры. На самом деле тут даже будет неправильно сказать, что манифест более чем удалось передать, потому что задуматься после прохождения правда можно о многом, игра чрезвычайно сильно погружает в себя и свою историю. Они смогли показать, что люди одинаковы и с одной, и с другой стороны. Большая часть условного манифеста передается через атмосферу и окружение, включая все эти трупы, кровь, грязь, звуки, музыку и терзающий ужас происходящего, что, собственно, вы могли заметить и сами.

При игре кажется, что вот-вот появится какой-то монстр, зомби условный, призрак, еще кто-то, в морге даже трупы иногда подергиваются, правда из-за того, что под тканью крысы бегают или люди приходят в сознание и ощущают ужасную боль, где-то свет отключается и приходится ходить с фонарем, но по итогу никто не появляется, нет ничего сверхъестественного, если что-то и происходит, то по воле других людей, игра пугает не какими-то монстрами, а происходящим и людьми.

Манифест, повторяясь, не просто хорош, он действительно заставляет посидеть и хоть немного подумать обо всем этом.

Но давайте теперь немного отвлечемся и рассмотрим иные аспекты данной игры.

В игре, на удивление, очень сильный, классический геймплей, сделанный в лучших традициях Resident Evil’a и Silent Hill’a, особенно сильно передается атмосфера первого, так как очень много уместных заимствований было взято именно из него. Описать при этом геймплей можно буквально в трех словах, он представляет из себя хоррор, выживание и разгадывание загадок, что логично, учитывая жанр.

Исходя из жанра она, естественно, является линейной, но с полуоткрытыми локациями, между которыми мы можем свободно перемещаться в процессе игры. В остальном тоже идет повторение уже давно известного нам геймплея, но со своими особенностями. Так, если брать во внимание классический геймплей, то естественно мы бегаем по сюжету, собираем предметы, которые нам могут пригодиться, крафтим из них что-то и разгадываем загадки.

Из нововведений в рамках игры разработчики дали нам возможность сдерживать появление врагов на локациях путем установления проволоки в местах, где ранее был прорыв, а также есть возможность уничтожения нор с крысами, чтобы они не появлялись после убийства врага, ибо кусаются они довольно больно. Кроме того, некоторые проходы и блиндажи нам перекрывают завалы, которые нам необходимо, если мы, конечно, этого захотим, уничтожать с помощью снарядов из артиллерийских пушек. Есть и иные возможности, но они более мелкие, поэтому упоминать их смысла я не вижу, лучше сами узнаете в рамках игры.

Боевая система в игре сделана довольно просто. Если мы говорим о ближнем бое, то у нас есть слабый удар, сильный удар и перекаты, что, конечно, немного не вписывается в концепт игры, но все-таки мы говорим про игру, так что подобные условности – нормальны, атмосферу это не рушит. Дальний бой в игре тоже не отличается разнообразием, просто целимся, просто стреляем, только нужно учитывать, что автоматическое оружие нам будет доступно далеко не сразу, поэтому после каждого выстрела необходимо перезаряжать оружие.

Говоря об оружии, нельзя не упомянуть и его разнообразие, в игре его действительно много. Если мы говорим про оружие ближнего боя, то у нас в наличии окопные лопаты, топоры, сабли, иное, выбор действительно большой. Если речь идет о стрелковом оружии, то тут наблюдается такая же ситуация, нам доступны как самые разные виды пистолетов, так и пулеметы, не говоря уже о прочем.

При этом, как вы могли понять, оружие делится как на требующее перезарядку после первого выстрела, так и уже более-менее современные варианты автоматического оружия.

Помимо прочего, в игре есть активные предметы, которые дают различные бонусы, например, скорость передвижения. Так же имеются препараты, которые после применения усиливают главного героя в части количества здоровья и выносливости.

Склад, забитый боеприпасами, зачем я все это копил?

Кстати, я же упомянул систему крафта, помните? Крафт в игре сделан в лучших традициях Resident Evil’a, ну то есть он буквально сделан, как в резике, у нас даже порох тут есть, который мы можем совмещать для создания боеприпасов, то же самое касается и медикаментов.

Загадки в игре сделаны тоже очень хорошо, они очень логичны, интересны и не являются мозговыносящими, правда за исключением некоторых, но они появляются ближе к концу игры, там действительно придется поломать голову, об этом я расскажу позднее. Коды для загадок, кстати, генерируются у каждого свои, так что схитрить и загуглилить не выйдет.

Жутковатая загадка.

Помимо прочего в игре есть торговец, который продает нам самое разное, тут и снаряжение, и расширение для инвентаря, даже снаряд может продать для пушки, золотой человек. Валютой в игре являются сигареты, что довольно логично. Ах да, а еще он улучшает наше оружие.

Из других приятных геймплейных особенностей можно выделить быстрое перемещение на грузовике, с чем нам помогает наш друг торговец, а также то, что использованные ключи, которые больше не понадобятся, автоматически выкидываются из инвентаря, это безумно удобно, разработчики действительно взяли все самое лучшее из представителей смежных игр.

Графика и катсцены в игре выполнены в пиксельном стиле, однако, они довольно детализированы, что позволяет без труда визуально разделять объекты. Анимации тоже очень приятные, качественные, передают атмосферу очень хорошо, одним словом, придраться абсолютно не к чему в визуальном плане.

Людей, которые отвечали за звуки в данной игре, я готов хвалить бесконечно-вечно, сделано все на таком высоком уровне, что вполне уверенно можно заявить – им позавидуют даже крупные студии.      

Звуки ударов, стрельбы, хождения по разным типам поверхности, гула ветра, дождя и многое, многое другое просто заставляют тебя кричать, что ты веришь в них, вот настолько реалистично они ощущаются.

Нельзя не упомянуть, что разработчики не стали лениться, они, как я повторюсь выше, сделали много разнообразных звуков для разных ситуаций, локаций, поверхностей, чтобы хождение по земле, бетону, грязи и условным снарядам не звучало одинаково, это действительно потрясающе, особенно, когда видишь на фоне новые, крупные игры, где разработчики вечно скупятся уделить на это должное внимание.

Вот пару примеров того, как и что звучит, можете оценить сами.

Но не только тех, кто отвечал за звуки, я готов хвалить. Люди, которые делали музыку, тоже постарались и достойны похвалы, так как в игре просто до глубины души потрясающее музыкальное сопровождение.

В данной части разработчики тоже пошли по пути разнообразия и сделали огромное количество разной музыки, 35 разных саундтреков, которые меняются на каждой локации, а порой и части локации.

Примеры можете послушать ниже.

Очевидных проблем мною в игре не обнаружено, багов нет, каких-то иных технических проблем нет, но есть моменты, которые могут считаться таковыми с субъективной стороны.

Игра проходится за 10-14 часов (мной пройдена за 13ч), и в конце мне она показалось немного затянутой, как будто хотелось бы её ускорить, я уже откровенно начал пробегать врагов, экономя время и патроны.

Еще одной проблемой является то, что некоторые загадки были довольно сложные в своем понимании. Происходило это уже в последних главах и в виду того, что на первый взгляд прямого указания на то, как это решать просто нет, хотя, вероятно, при должной осмотрительности и внимательности и подобные проблемы решаются довольно легко.

Более-менее объективной проблемой является загадка, связанная с открытием церкви в конце игры, если будете играть, то поймете, о чем я. Она возникает из-за того, что последовательность символов, которые нам нужно вставить в дверь церкви, располагается на территории довольно большого города, что заставляет игрока бегать и искать, где же и как же они расположены, что вызывает недоумение, а зачем собственно вообще такие сложности искусственные создавать, так как это лишь трата времени и сил, да и не самый интересный геймплей в целом.

Одним словом, у игры, если не считать моих субъективных претензий, проблем по факту и нет.

Пора подводить итоги. Я заходил в игру, совершенно не ожидая того, что меня меня встретит скрытый бриллиант, который подарит мне настолько глубокую историю и посыл, после которого я задумаюсь о том, что я делаю даже в игре, не говоря уже о реальной жизни. С учетом того, насколько проработали игру, взяв все самое лучшее из смежных игр, я лично ставлю игре абсолютно, по моему мнению, заслуженные 9,5 баллов, она действительно незаслуженно затерялась среди иных игр. Спасибо за внимание.


Report Page