Обзор бумажной версии книги
Мария ВаженичНаша "Архитектура видеоигровых миров" вышла из типографии и оказалась в основных магазинах! Бумажная книгу можно купить в Читай-городе, Лабиринте и Озоне, а на Литресе уже есть электронная версия, которую можно приобрести в том числе с зарубежных карт. А это значит, что я наконец могу немного поспамить фотографиями книги и показать, какой она получилась 💛
Перед тем, как начать смотреть книгу, напомню, что прочитать фрагменты демо-главы, посвящённой видеоигровым туалетам, можно на сайтах Disgusting Men, Skillbox, The House of The Dev и в блоге на DTF.
Тот самый разворот, который можно было увидеть на сайтах книжных. В книге две цветные вставки на 32 иллюстрации - путь к ним был настолько долог и тернист, что вторую мы добавили за сутки до отправки файлов в типографию. Я очень беспокоилась из-за качества печати, потому что у некоторых иллюстраций есть мелкие детали типа интерфейсов, как на левом нижнем снимке DAII, а кое-где - даже текст. К счастью, книгой занимался великий цветокор, который вытянул даже самые специфические и сложные кадры. Этот разворот, наверное, мой любимый из всех.
Тот самый текст шкафчика мыслей из Disco Elysium, который читается не хуже, чем на экране. Пару ей составляет мой самый любимый снимок, который я сделала для книги - фантастической красоты "Порог небес" из Pathfinder. Фоторежим в этой игре - это отдельный генератор произведений искусства, но о нём я расскажу как-нибудь отдельно.
Всего Pathfinder: Wrath of the Righteous в разворотах отведено три иллюстрации - в том числе и потому, что этой игре посвящена отдельная часть в главе о санузлах, которую пока не публиковали в открытом доступе. Это единственная игра, разработанная российской студией, которую мы настолько подробно разобрали в книге, и я очень горжусь тем, что P:WotR невероятно хороша (и остроумна) и с точки зрения проработки архитектурного пространства - настолько, что может конкурировать даже с фантастической архитектурой Prey или Dragon Age II. Ну и мне очень нравится, что Pathfinder: Wrath of the Righteous соседствует со снимками Control.
А вот как свёрстаны сами страницы: книга разделена на три больших раздела, они - на главы со сквозной нумерацией, в конце каждой из них - выводы тезисами, в начале - QR на электронные альбомы со страховочными ссылками. Prey, к слову, в книге уделено очень много внимания - она часто упоминается в целом по тексту, и ей посвящены две большие части в третьем разделе книги. Особенно я горжусь частью, которую написала в главе двери, разобрав, почему Prey - это выдающееся ретрофутуристическое произведение. Благодаря этому моё отношение к игре стало ещё сложнее...
Тот самый вырезанный текст про Скайрим, о котором я писала здесь. В процессе работы мы несколько раз превышали заявленный объём, что привело к тому, что в самый последний момент пришлось резать уже вычитанный текст. TES V пошла под нож почти полностью - от исследования на 40к знаков, то есть на один авторский лист (всего в книге 19 а.л.), осталось всего пять страничек и огромная таблица в электронном альбоме. Но, несмотря на столь серьёзные сокращения, снимки Скайрима, которые сделал для книги Алекс Белозёров, попали в цветные вкладки в полной мере.
Ну и моё главное открытие за время работы над книгой - я поняла, что многие теоретические работы по архитектуре легко ложатся на архитектуру игр. Я со времён учёбы в архитектурном была немного зациклена на теории архитектуры, и читать критику, автобиографические работы и публицистические эссе архитекторов мне было интереснее, чем ходить на лекции и более прикладные курсы. Но меня всегда беспокоило то, что в теоретических работах было высказано множество прекрасных идей, которые невозможно реализовать в реальной жизни даже отчасти, и они обречены остаться на бумаге.
А в процессе работы над книгой, уже после нескольких текстов, я вдруг поняла, что вот оно, место, где могут быть использованы и реализованы наработки теорарха - игры. Несмотря на все различия, видеоигровая архитектура пересекается с реальной в плоскости теории, которая работает для обеих областей. И если игровая архитектура может использовать теорию реальной, то, значит, и реальная может использовать идеи игровой? По крайней мере, я в это верю.