Обзор бумажной версии книги

Обзор бумажной версии книги

Мария Важенич

Наша "Архитектура видеоигровых миров" вышла из типографии и оказалась в основных магазинах! Бумажная книгу можно купить в Читай-городе, Лабиринте и Озоне, а на Литресе уже есть электронная версия, которую можно приобрести в том числе с зарубежных карт. А это значит, что я наконец могу немного поспамить фотографиями книги и показать, какой она получилась 💛

Иллюстрацию для обложки нарисовала @ketizoloto

Перед тем, как начать смотреть книгу, напомню, что прочитать фрагменты демо-главы, посвящённой видеоигровым туалетам, можно на сайтах Disgusting Men, Skillbox, The House of The Dev и в блоге на DTF.

Чувствую потребность сразу же оправдаться за то, что на верхнем левом кадре обрезала Ви ноги - во время съёмки она провалилась по щиколотку в рельсы американских горок, а фоторежим бахнул ей эффектную кожу в оттенке расплавленного золота.

Тот самый разворот, который можно было увидеть на сайтах книжных. В книге две цветные вставки на 32 иллюстрации - путь к ним был настолько долог и тернист, что вторую мы добавили за сутки до отправки файлов в типографию. Я очень беспокоилась из-за качества печати, потому что у некоторых иллюстраций есть мелкие детали типа интерфейсов, как на левом нижнем снимке DAII, а кое-где - даже текст. К счастью, книгой занимался великий цветокор, который вытянул даже самые специфические и сложные кадры. Этот разворот, наверное, мой любимый из всех.

Усадьба "Порог небес", пожалуй, одна из самых красивых локаций, которые я видела в играх за последние полтора-два года

Тот самый текст шкафчика мыслей из Disco Elysium, который читается не хуже, чем на экране. Пару ей составляет мой самый любимый снимок, который я сделала для книги - фантастической красоты "Порог небес" из Pathfinder. Фоторежим в этой игре - это отдельный генератор произведений искусства, но о нём я расскажу как-нибудь отдельно.

Последняя страница второй цветной вкладки

Всего Pathfinder: Wrath of the Righteous в разворотах отведено три иллюстрации - в том числе и потому, что этой игре посвящена отдельная часть в главе о санузлах, которую пока не публиковали в открытом доступе. Это единственная игра, разработанная российской студией, которую мы настолько подробно разобрали в книге, и я очень горжусь тем, что P:WotR невероятно хороша (и остроумна) и с точки зрения проработки архитектурного пространства - настолько, что может конкурировать даже с фантастической архитектурой Prey или Dragon Age II. Ну и мне очень нравится, что Pathfinder: Wrath of the Righteous соседствует со снимками Control.

Всего в книге четыре раздела
Мы подобрали иллюстрации и для введений глав, при этом стараясь приводить в пример не только игры, которые мы подробно разбираем в книге
Разворот из главы "Двери"

А вот как свёрстаны сами страницы: книга разделена на три больших раздела, они - на главы со сквозной нумерацией, в конце каждой из них - выводы тезисами, в начале - QR на электронные альбомы со страховочными ссылками. Prey, к слову, в книге уделено очень много внимания - она часто упоминается в целом по тексту, и ей посвящены две большие части в третьем разделе книги. Особенно я горжусь частью, которую написала в главе двери, разобрав, почему Prey - это выдающееся ретрофутуристическое произведение. Благодаря этому моё отношение к игре стало ещё сложнее...

Таблица к этой главе была настолько большой, что для удобства вёрстки было принято решение вынести её в электронные альбомы
Левая страница, посвящённая DAI, относится к главе "Монументальное искусство"

Тот самый вырезанный текст про Скайрим, о котором я писала здесь. В процессе работы мы несколько раз превышали заявленный объём, что привело к тому, что в самый последний момент пришлось резать уже вычитанный текст. TES V пошла под нож почти полностью - от исследования на 40к знаков, то есть на один авторский лист (всего в книге 19 а.л.), осталось всего пять страничек и огромная таблица в электронном альбоме. Но, несмотря на столь серьёзные сокращения, снимки Скайрима, которые сделал для книги Алекс Белозёров, попали в цветные вкладки в полной мере.

Текст про Найт-Сити и Киркволл - один из моих самых любимых в книге

Ну и моё главное открытие за время работы над книгой - я поняла, что многие теоретические работы по архитектуре легко ложатся на архитектуру игр. Я со времён учёбы в архитектурном была немного зациклена на теории архитектуры, и читать критику, автобиографические работы и публицистические эссе архитекторов мне было интереснее, чем ходить на лекции и более прикладные курсы. Но меня всегда беспокоило то, что в теоретических работах было высказано множество прекрасных идей, которые невозможно реализовать в реальной жизни даже отчасти, и они обречены остаться на бумаге.

Таблица занимает две страницы

А в процессе работы над книгой, уже после нескольких текстов, я вдруг поняла, что вот оно, место, где могут быть использованы и реализованы наработки теорарха - игры. Несмотря на все различия, видеоигровая архитектура пересекается с реальной в плоскости теории, которая работает для обеих областей. И если игровая архитектура может использовать теорию реальной, то, значит, и реальная может использовать идеи игровой? По крайней мере, я в это верю.

Report Page