🪦Обзор The Vast in the Dark
By Moon
Небо черно как ночь, над головой слышен тектонический скрежет; руины раскинулись в фрактальном безумии, их очертания бессвязны и загадочны; бескрайнее море бесцветного песка простирается во тьму, его однообразие прерывается лишь титаническими столбами, которые невозможным образом исчезают в беспросветном небе.
Это The Vast, граничный мир, находящийся за пределами нашего. Всегда крошащийся и находящийся на грани коллапса, он является домом для бесчисленных потерянных душ и инопланетных сокровищ, спрятанных в его осыпающихся руинах.
The Vast in the Dark — это исследовательский сеттинг для самой популярной в мире ролевой игры, действие которого происходит в гиблой инопланетной пустоши, заполненной руинами брутальных мегаструктур. Он включает в себя инструменты для создания обширных областей для исследования, а также уникальные опции для персонажа и модификации игрового процесса, которые помогут сосредоточиться на выборе игрока и его изобретательности, а не на броске кубиков и случайности.
Этот текст в свое время продал мне игру, когда авторы выводили ее на кикстартер. Согласитесь, дух захватывает от алиенистичности описания и концентрированной атмосферы. Тогда я внимания не обратил, и потом не обратил, и лишь завершая этот обзор, понял, что эта игра сделана теми же людьми, что подарили нам Into the Wyrd and Wild и Into the Cess and Cytadel.
Кикстартер завершился успешно, через некоторое время я получил пдфку с игрой, прочитал ее... и отложил в сторону, с мысленной пометкой "если вдруг нужны будут генераторы странных пустых руин". Книга показалась мне любопытной и концептуальной, но не то чтобы играбельной. В ней определенно был инструментарий для игры в обозначенном мире, но не хватало чего-то побуждающего желание взять и поводить. Как-то The Vast ощущался пресно и пустовато.
Однако не так давно игра получила апдейт до Expanded версии. Что сподвигло меня как минимум скачать новую версию и снова пройтись по пдфке. И я был приятно удивлен тем, что апдейт не ограничился парой-тройкой новых табличек и исправлением опечаток. Так что решил еще раз все внимательно изучить и заодно написать этот обзор.
Часть 1. Механики

The Vast in the Dark на первых же страницах приводит список рулсетов, которые рекомендуется использовать при игре по этому сеттингу. Среди них Old School Essentials, Dungeon Crawl Classics, MÖRK BORG, Pathfinder и даже Mothership. Что само по себе уже намекает на возможные способы начала вашей игры. Например, персонажи оказались тут после того, когда их случайно засосало в портал. Или их корабль свалился в черную дыру. Или открыли не ту дверь в башне мага. Или персонажи умерли. Нет, ну серьезно, the Vast выглядит как отличный вариант чистилища, post-total-party-kill adventure.
Но можно не мудрствовать лукаво и просто стартануть без пояснений, с завязкой вида "вы не помните, как давно уже здесь, и кем были до этого". Общая холодная сюрреалистичность сеттинга вполне себе располагает.
Далее описываются некоторые дополнительные механики, которые можно добавить в игру.
- d20 полезных или не очень странностей для персонажей, например: умение предсказывать примерно содержимое комнат в лабиринте; умение дольше обходиться без отдыха из-за частичного омертвения тела; замена сна на черное оцепенение раз в 1d6 дней; ну и так далее.
- Альтернативные правила для хитпоинтов: Grit - "быстрые" хитпоинты, восстанавливаемые на отдыхе; Flesh - "долгие" хитпоинты, потеря которых знаменует какую-то серьезную травму, отлечить их можно лишь в поселении.
- Правила по усталости и истощению и альтернативные правила по нагрузке и слотам: ничего особенного.
- Механика the Harrowing: Я бы перевел это как "муки" или "терзания". Особая напасть, разъедающая воспоминания и разум тех, кто путешествует по этому странному миру. Суть такая, что испытывая разные ужасные потрясения, персонажи имеют шанс лишиться какой-либо важной части собственной личности. Например, при достижении нуля хитпоинтов, экстремальной степени истощения, через переживание какой-то трагедии (например, потери товарища). Всего на старте у персонажа пять важных воспоминаний, определяемые для каждого персонально (последнее - собственное имя). Когда все пять утрачены, персонаж погибает, превращается в монстра или в пустую оболочку, бесцельно бродящую по бесцветным пескам. Как по мне, эта механика наиболее хорошо отражает безраздельно царяющую в the Vast энтропию и ее беспрекословное воздействие на живых существ.
- Правила по навигации: Каждый раз, отправляясь куда-то в the Vast, персонажи кидают d6. На 6 навигация успешна, на 1-5 они заблудились... stop, wha-at?.. Ага, читаем внимательно: если хочешь повысить шансы - запасайся полезными вещами и информацией. Например, узнай направление у местных, приметь какой-то объект на горизонте, затарься источниками света. И вот уже у тебя шансы не заблудиться на 2-6. Клевая механика, очень к месту тут. И похоже, применить ее можно в других играх.

Часть 2. Генераторы
Собственно, плоть и кровь The Vast in the Dark, ради которой я вообще эту книгу открыл. Авторы проделали хорошую работу, продумав лаконичные, но достаточно вариативные инструменты, которые позволят создавать мир и места в нем на ходу. Мало того, все это объединено в единую систему, самодостаточную и вполне расширяемую.
На макро-уровне сначала мы генерим простенький хекскроул. Биомы везде одни и те же (бесцветная темная пустыня - помните?), так что надо лишь с помощью броска горсти кубов на хексованный лист бумаги определить расположение двух типов объектов - руин и колонн. Остальные хексы представляют собой безжизненные пустоши.
Далее переходим внутрь каждого хекса с руинами и снова кидаем новую горсть кубов, размещая тем самым отдельные комплексы построек и жилые поселения (тоже, впрочем, основанные на руинах). Само собой, генератор поселений прилагается, там можно накидать всякие свойства типа количества жителей, встречающихся тут представителей фракций, а также отдельные локации в нем.

Дополнительно на карту мы добавляем разные блуждающие опасности, есть особая табличка для энкаунтеров в пустых хексах, погоды, найденных в песках мелочей. Также кратко описаны разные фракции, представителей которых можно встретить в пустошах - это в дополнение к таблице случаек.
Хексы же, занятые колоннами - они, собственно, почти полностью заняты колоннами, такие вот это циклопические монолитные штуки. Чуть ниже описаны правила по рытью тоннелей в колоннах ради добычи полезного магнетита (местная валюта), а также правила по генерации тоннелей внутри колонн, которые уже кто-то прокопал.

Ну и самый, на мой взгляд, главный генератор - генератор руин. Позволяет процедурно накидывать уровень за уровнем, по мере спуска персонажей вниз. По большому счету, в итоге получается некоторый квадратно-гнездовой поинт-кроул, каждая точка в котором представляет собой отдельную гигантскую комнату странной неземной геометрии. Контент генерится при входе в комнату. Есть таблица на d66 типов комнат (с подтипами и рандомными деталями), есть 31+ вариант любопытных фич, есть таблица на 22+ энкаунтера. Идея такая, что чем глубже спустился, тем более опасными будут энкаунтеры, более странными будут особенности комнат.
В качестве вишенки на торте - генератор вирдовых сокровищ, куда без него. Сокровища все представляют собой какой-либо артефакт, имеющий если не полезные свойства, то как минимум любопытные.
Отдельно описаны три фракции обитателей руин, все достаточно мрачные и по-своему сбрендившие из-за долгого обитания в этих нечеловеческих постройках.

Однако у руин есть еще один уровень, бонусный, называется The Deep. Смысл такой, что на определенной глубине сами руины начинают искажаться, законы реальности плывут, лабиринт принимается жить своей жизнью, и где-то рядом бродит Минотавр. Смертным здесь не место, и спускаясь в The Deep ты теряешь свою человечность, получая взамен какой-нибудь страшный подарок (например, возможность отрубить себе кисть руки и прирастить к культе клешню только что убитого краба, или кого ты там убил; или восстановление памяти через каннибализм).
Правила генерации The Deep отличаются от тех, что прописаны для руин. В целом спуск на глубину всегда разбит на серии испытаний, и у каждого участка свои правила, свои опасности. Мало того, жуткий Минотавр может явиться в любой момент. До дна добраться вполне можно, но будет ли измученный странник рад награде, что ждет его в самой последней комнате?..

3. Магия и монстрятник
Очень небольшая часть книги, буквально еще несколько страниц.
Особая магия The Vast представлена в виде ритуалов. Они разделены на особые "школы", помогают не заблудиться, не сгинуть во тьме, изменить собственную плоть, проклясть кого-либо... Честно говоря, все ритуалы довольно жесткие, мрачные, очень к лицу этому холодному темноту миру.
Ну а монстрятник здесь представляет собой набор статов для вариаций одного единственного типа монстров - The Crawl. Представляет собой соединенные в единое существо разные комбинации частей тел путешественников, сгинувших в руинах и пустошах The Vast'а. Выглядит необычно и круто, да и жути нагоняет. Думаю, запросто можно расширить любым подходящим монстрятником, поместив в руины ваших персональных любимцев.

В конце книги автор(ы?) рассказывает историю ее создания (ковид, локдаун, ага), а также дает список вещей, событий и произведений, которыми вдохновлялся. Blame!, Annihilation, Dorohedoro, чувство одиночества, сталкерение по заброшкам, хайкинг по Исландии.
Заключение
Похоже, что апдейт до Extended версии пошел этой игре на пользу. Она теперь представляет собой солидный фреймворк, на котором легко запустить собственную игру. При необходимости все запросто расширяемо, если хочется натащить в нее любимых инструментов, монстров, идей. Иллюстрации, верстка, заданная эстетика - все тоже на высоте, очень способствует погружению в эту безнадежную атмосферу бесконечной энтропии и черной обреченности.
Теперь, пожалуй, задумаюсь о том, как бы ее поводить. Возможно, получится разыграть карту появления в The Vast после особо брутального тпк...