Обзор Lex Arcana

Обзор Lex Arcana

Записки Волшебника - всё про НРИ

Salvete amici

Или как говорим мы - приветствую друзья!
Я с удовольствием ознакомился с быстрым стартом НРИ "Lex Arcana" и готов поделиться с вами своим мнением.

Прежде всего хочу сказать о том что я большой поклонник Древнего Рима и поэтому очень рад, что издательство Пандора выпустило его в России.

Давайте начнём с сеттинга.

В стартовом наборе нам мало что раскрыли за исключением того, что в 1229 году от основания города (или 476 н.э.) Рим не пал. Не произошло раскола на Западную и Восточную империи. Христианство не смогло стать религией и так и осталось культом.

Вы являетесь стражами из Мистической кагорты ауксилия входящей в преторианскую гвардию. Ваша задача выявлять и пресекать любую мистическую деятельность, направленную против Империи.

Перейдём к механике.

У всех героев есть шесть характеристик, которые называются здесь Достоинствами и шесть Умений. Каждому соответствует число от 6 до 18, показывающее ваше владение ими.

При проверке вам нужно кинуть кубик или кубики с соответствующим значением. Например если у вас Интеллект равен 12, то вы кидаете d12. А если ваш навык Боя равен 16, то вы кидаете d10+d6.

Важным моментом является то, что вы можете решит, какие кубики вы будете бросать. Например в случае Интеллекта это может быть 1d12 или 2d6 или 3d4.

Для чего это нужно?

Прежде всего вы можете взвешивать риски. На 3d4 меньше чем 3 вы не сможете выкинуть никак, но здесь вступает механика под названием "Бросок судьбы". Эта механика говорит, что если ваш кубик или кубики выпали максимальным значением, то вы можете добавить ещё один кубик или кубики такого же достоинства.

Таким образом вы получаете старые добрые "взрывные кубики". И не нужно быть Сократом чтобы понять, что получить на одном кубике максимальное значение вероятнее чем на 2х или 3х кубиках. Для сомневающихся это 8,3% и 2,7% и 1,5% соответственно.

Как проходят проверки?

Игрок бросает кубики своего Умения (реже Достоинства) и ведущий, который здесь называется Демиург, сравнивает результат с порогом сложности.

Всё

Вам не нужно добавить к результату броска ваш возраст, разделить сумму на количество игроков и вывести из этого интеграл.

Как определяется сложность? Либо Демиург её задаёт сам, либо бросает 2d6.

И здесь вступает ещё одна механика - "Ступени успеха"

Предположим мы бросили наш d12 и получили 11, а порог был равен 5.
Демиург вычитает порог из результата и сравнивает полученное значение со специальной таблицей, где показано какую степень успеха получил игрок.

Степени идут по тройкам: 1-3 - 1ая, 4-6 - 2ая и т.д.

Например успех первой степени позволит вам вспомнить что город Толоза был основан галлами, вторая степень напомнит вам о том, что когда-то именно здесь был найден знаменитый клад, который таинственным образом исчез, а третья позволит вспомнить что похититель золота был найден и им оказался...

В общем думаю вы поняли.

Перейдём к боёвке?

Вот с этой штукой могут возникнуть вопросы и пока что всё звучит не плохо, но только практика сможет показать насколько легко и приятно здесь сражаться.

Бой состоит из 4х этапов.

1) Проходим проверку Боя и сравниваем результат. Победитель - атакующая сторона, проигравший - защищающаяся.
2) Вычитаем из результата Атакующего результат Защитника, и его бонусы парирования (чаще всего от щита). Если результат меньше или равен нулю - атака отбита.
3) Если результат прошлого шага >0, то мы сравниваем его по таблице Множителей, которая так же как и со Степенями идёт по тройкам. 1-3 - х1, 4-6 - х2,...
4) Кидаем кость оружия столько раз, какой Множитель мы получили, суммируем результат и вычитаем из него результат броска защиты от доспехов Защитника. То что осталось - чистый урон по здоровью.

Давайте попробуем на примере.
Дипломат и Учёный с Боем d10 сражаются.
1) У первого выпало 6, у второго 1.
2) У Учёного нет щита, так что 6-1=5.
3) 5 это множитель х2.
4) Бросок урона Дипломата d5, защиты Учёного d3. Выпало 1+3=4 и 2. Итого 2 урона получает Учёный и снижает своё здоровье с 18 до 16.

Выглядит достаточно просто, но что если вы в меньшинстве?

На одного человека могут напасть до 3х противников. И вот здесь начинается "сучья свалка". Жертва участвует в драке с каждым из противников, но каждый после первого противник проходит проверку столько раз, каким он атакует и затем суммирует результат. Таким образом если бы 3 Дипломата атаковали одного Учёного, то результат бросков был бы 1d10 vs 1d10, 2d10 vs 1d10, 3d10 vs 1d0.

Это конечно офигенно показывает что отбиваться от нескольких врагов очень сложно, но я боюсь что такая драка может растянуть ход сражения и остальные игроки смогут успеть сходить в туалет или вздремнуть.

Есть дистанционные атаки, но там ничего интересного, а вот внезапные атаки...

Если вы застали врага врасплох, то вы не делаете проверки Боя, а берёте максимальное значение и переходите к этапу 3. И в случае с Дипломатом это х4. 4d5 это уже звучит солидно. К примеру 3+3+2+4=12 - на месте Учёного я бы уже начал паниковать. Может сбежать?

И здесь вступает в действие механика Побега. Почему в столь многих играх о ней забывают?

Оба противника делают проверку Тела. Преуспели? Вы сбежали. Провалили? В следующем раунде вы застигнуты врасплох - готовьтесь получить ещё xdx урона.

А что у нас с магией?

Из магии у нас есть только прорицание, но зато во все стороны. Предвидение, ясновидение, ретровидение - глядите куда хотите - в конце-то концов - вы древнеримские Фокс Малдер и Дана Скали.

Ещё есть толкование снов и знамений, что позволит Демиургу нагонять жуть, разжёвывать сюжет и давать разные подсказки. Мне кажется это очень классно и аутентично.

Вишенка на торте

Ну и есть ещё одна механика, которая вам может понравиться. Мне так она точно понравилась. И это Жребий!

Наш контуберниум (или отряд или пачка или котерия или... ну вы поняли) носит с собой мешочек с металлическими табличками с надписями (в реальности это просто карты, но я уже начал думать о аутентичном крафте). С помощью них вы можете гадать о том что вас ждёт. Два правила - игроки должны решить все ли хотят в этом поучаствовать и после гадания к нему уже нельзя вернуться.

Вы тянете жребий и не имеете права никому его показывать и в том числе Демиургу.

Что же там написано? К примеру: "Раскройте табличку и попросите Демиурга подтвердить или опровергнуть какой-либо слух" или "Если вы или другой страж совершили бросок и добились успеха раскройте табличку, чтобы превратить успех в провал".

Если вы раскроете кому-то содержание таблички вне описания, то боги вас накажут и ваши кубики перестанут взрываться. А если вы так и не раскроете табличку за встречу, то боги тоже вас накажут, и на следующей игре ваши кубики не будут взрываться.

Это мне кажется отличная идея, которая не позволяет игрокам припасать таблички до финала - кто знает сколько у вас будет случаев её реализовать за эту партию - может это единственный шанс?

А ещё здесь есть приключение

И оно посвящено наследию одного из известнейших противников Рима. Приключение показалось мне слишком не линейным в плохом смысле. Начинающие Демиурги и игроки могут запутаться куда им нужно по сюжету и потеряться в бескрайних лесах Галлии. Но вместе с тем в нём есть достаточно свободы, чтобы пойдя на право найти нужную подсказку и пойдя на лево встретить важного персонажа.

Ну и что в итоге?

Итог достаточно прост - предварительно мне всё очень понравилось. Механика простая, но разнообразная. Приключение будет интересно, особенно если вы что-то знаете о Гальской войне. Визуально всё выполнено просто супер. Я с нетерпением буду ждать новостей о полной книге правил, а пока что буду планировать игру, чтобы насладиться Lex Arcana и обязательно напишу отчёт о игре.

Report Page