Обзор Ghost Ops OSR
Нулевая Ролевая
Вместо введения
Продолжаем обсуждать OSR-like игры, отходящих от фэнтезийной темы в сторону современности. Я уже делал обзоры «Золото и Праха» про пальп и интербеллум и «Modus Operandi» про шпионов времён конца холодной войны. Не забудем и про обзоры «Modern War» и «Cepheus Modern», которые, однако, являются «потомками» Traveller.
В этом обзоре я расскажу про Ghost Ops OSR, систему являющуюся неким переложением своей старшей сестры (по описанию на DTRPG используют Fudge-дайсы, которые также используются в FATE). Интересно, что в перечне вдохновения при создании системы, помимо старшей сестры, упомянут White Box Финча и что-то странное под названием Survive This!! от Эрика Блота (которая то же заявляет о своей приверженности принципам OSR).
Про что же сама игра?
Если говорить кратко, то про спецназ и тайные операции с применением силы. Если долго, то про частную независимую контору ICO (International Covert Operations), спонсируемая многими государствами мира и борющаяся против мирового терроризма, наркокартелей и организованной преступности. Если вы играли в Rainbow Six: Siege или что-то из Клэнси (как бы я его не любил), то вы уже поняли концепцию.
В рамках игры - это простое и незатейливое оправдание для послабления жёсткой дисциплины в действующих подразделениях сил специального назначения в сторону большей фантастичности в плане игрового процесса, но с сохранением летальности.
Создание персонажа и основные механики
Создание персонажа, как и в других OSR-играх, происходит путём накидки 6 характеристик бросками 3d6, учитывая то, что игра советует перекидывать броски ниже 9 (вполне логично, играем мы всё-таки за бойцов спецназа, а не за Георга-Дурачка, который взял в руки вилы и возомнил себя первоуровневым воином).
Характеристики по сравнению с теми же OSR-играми изменены как и по названию, так и по сути, чтобы соответствовать реалиям современного сеттинга.
- Combat (Бой) - покрывает стрельбу и ближний бой
- Fitness (Физическая форма) - скорость и сила
- Investigate (Расследование) - осторожность, внимательность и нахождение улик
- Rapport (Взаимоотношения) - дипломатия и убеждение
- Stealth (Стелс) - взлом замков, скрытное проникновение, взлом замков и кражи
- Skill (Навык) - покрывает и использование дронов/компьютеров, починку техники, взрывчатку и оказание первой помощи
Характеристики одновременно выполняют и роль навыков. Это решение мне нравится больше, чем либо полное их отсутствие или список навыков на 3 страницы мелким шрифтом
Основная механика представляет собой бросок D20 и сравнение результата броска с назначенноё мастером сложность (10, 15, 20, 25) с присутствием механики «преимуществ/помех».
В вопросе «геймфокуса» в плане получения опыта интересен этот отрывок
This is not a game of killing monsters and grabbing gold but instead characters receive Experience for completing missions, working together and roleplaying in a thrilling and tactical way.
Это не ролевая игра про убийство монстров и заполучения золота, но вместо этого персонажи получает Опыт за завершение миссий, работу вместе и «отыгрышом» в захватывающей и тактической манере
Запомним этот момент и перейдём к следующей главе
Предыстория и классы
Каждый персонаж в рамках игры - best of the best из 10 спецподразделений мира (от австралийского SASR и польского GROM до русской Альфы и американской Delta). Каждое такое спецподразделение имеет «избранную» характеристику, которую можно перебросить во время создания персонажа броском 4d6 с отбрасыванием меньшего.
Присутствует пять классов - штурмовик, инженер, разведчик, специалист и снайпер - со своими особенностями, таблицей опыта, очками здоровья и т.д.
Не буду разбирать каждый из них и перейдём к подпункту с награждению опытом, которую я обещал затронуть парой абзацев выше. И тут у меня есть пара вопросов. Ладно, я понимаю «опыт за убийства противников»… НО! Это единственный из перечисленных вариантов, который оцифрован в игре путём обозначенного количества опыта в местном «бестиарии». Я понимаю «опыт за миссию» и «опыт за цели» (которое впрочем является подпунктом «опыта за миссию»), хотя не указаны сколько опыта мастер должен давать, как и пункт про «минимальный побочный ущерб», но такие вещи как «отыгрыш», «игру в команде» и «тактическую игру» я не то что не могу принять в качестве OSRного пути получения опыта, но и как это оцифровывать.
Я бы оставил только:
- «Опыт за убийство противника», благо в бестиарии прописано кол-во опыта
- «Опыт за миссию»
- «Опыт за цели» и «Минимальный побочный ущерб» объединить в один пункт, как дополнительные модификаторы к пункту 2.
И вспоминая эту статью (которую я переформулирую в «Игра играется исходя из способов получения опыта, так как игроки будут к этому стремиться), можно сказать, что основной задачей в Ghost Ops OSR будет завершении миссии с выполнением побочных целей, устранением противников и с оказанием минимального ущерба. Обратитесь для полного понимания на игры серии Thief, Hitman и Ready or Not.
Полезная нагрузка
В данной главе предоставлены правила по снаряжению для операций. Тезисно отмечу важное:
- Класс Брони = 10 + модификатор физ.подготовки + модификатор от бронежилета
- Снаряжение выдаётся бесплатно, но используют механику «Кости Ресурсов»
- Нагрузка измеряется в характеристике Fitness, за каждые 5 очков выше - минус 1 ко всем броскам
- Отдельно отмечены дроны и снаряжения класса специалист
- Оружие представлено общими категориями (т.е дробовик, автомат, пистолет)
- Есть разделения на виды боеприпасов (в ограниченном виде - стандарт/бронепробивающий)
- Кол-во боеприпасов отслеживается кол-вом магазинов для оружия
- Представлены подробные правила по взрывчатке
В конце главы есть 3 варианта уже собранной экипировки для разных видов операций:
- Лёгкая
- Для операций в дикой местности
- Для операций в городской местности
Боестолкновения
Как и во всех клонах, присутствует минимум, чтобы водить миссии в закрытых помещения. Время и расстояния и т.д. и ситуативные правила для боя, который будет составлять подавляющую часть игрового процесса.
Конспиративные квартиры, борьба за сердца и умы
У каждой оперативной группы есть конспиративная квартира в регионе, в котором она действует, которая является перевалочной базой и может быть улучшена в целях получения бонусов - от бросков-на-характеристики до +1 Класса Брони.
Кроме того, каждая оперативная группа должна бороться за «сердца и умы» местного населения, защищая его и поддерживая, взамен они могут получить информацию, убежище или даже вооружённую поддержку.
«Танго» и высокоценные цели
Последняя глава представляет собой перечень самых распространённых противников, которые можно использовать при создании миссий. Интересен тот момент, что они разделены на обычных головорезов и на высокоценные цели, выступающих в роли «боссов» с отдельно замеченной возможностью их ухода от атаки и последующего усиления.
Выводы
Это лайтрул в чистейшем его виде. Собственно говоря, в самом начале книги сказано что, это он и есть и что тем самым, представляется возможность накрутить столько хоумрулов, сколько влезет в книгу бухучёта.
Но при всём, это хорошая система для старта серии «пикаресок» про спецподразделение, с данжами в виде бункеров, про безумных учёных и их приспешников и про тактикульную их зачистку, если вы, например, хотите быстро провести игру для друзей, интересующихся милитари-тематикой или просто для освежения разума после фэнтези.
Виден неразвитый потенциал и недостаток контента для конспиративных квартир и борьбы за умы, однако снаряжение, создание персонажа и основные правила вызывают только положительные эмоции.
Однозначно негативное впечатлении произвела система (а точнее её отсутствия) получения опыта, которая в рамках ваншотов большой роли не сыграет.
Если хотите что-то длиннее и цельнее для ваших игр по спецоперациям - берите Modus Operandi.
Если хотите поддержать выпуск переводов, теоретических статей и обзоров игр, то можете задонатить прямо на карту - Сбербанк 2202 2032 2535 5439, Владислав Дмитриевич О.