Обзор D&D BECMI — часть первая Basic Rules Set 1

Обзор D&D BECMI — часть первая Basic Rules Set 1


Раз уж по различным причинам поводить Арамор на этой неделе не получилось, пора заняться традиционным переносом в статьи историй, которые я рассказываю воображаемым друзьям и собакам на вечерней прогулке. На этот раз хочу рассказать о D&D BECMI и о том, почему она меня так порадовала, в сравнении с играми, которые я водил раньше.

Итак, давным-давно, когда у системы Dungeons & Dragons еще не было номеров, но уже было несколько версий, существовала версия, издававшаяся в виде пяти коробок, которые вы видите на фото выше. Изучая разные ретроклоны и их источники, я наткнулся на D&D BECMI (кстати, это аббревиатура от названия каждой из пяти коробок: Basic, Expert, Companion, Master и Immortal) и был ей очарован.

Начать, наверное, стоит с подачи материала. Первая (красная) коробка — это то, с чего предполагается начать знакомство с игрой. Как и почти все остальные, она содержит в себе две книги (для игроков и для Мастера) и несколько листов разных материалов — таблицы, листок в клеточку, лист персонажа и т.д. Так вот — книга игрока это то, что можно без всяких проблем дать в руки игроку в качестве ответа на вопрос «А во что это вы тут играете?». В ней 60 страниц, но это не 60 страниц пространных пояснений и непонятных правил. Пояснение помещается на одной странице, а буквально со следующей потенциальный игрок начинает свое первое приключение. Ему объясняют, что он воин с Силой 17 (это круто, почти максимум!), Ловкостью 11 (довольно проворный) и Интеллектом 9 (ниже среднего, но ничего, у воинов такое часто), у него есть с собой рюкзак, разные вещи для того, чтобы ночевать на природе, и конечно же кольчуга, шлем, меч и кинжал в сапоге на всякий случай. Наш безымянный (тут ему предлагают дать имя) герой (или героиня) отправляется из родного города в пещеры неподалеку в надежде подзаработать и заодно наказать бандита по имени Баргл.

И игра действительно начинается. Пережив бой с калечным гоблином и разобравшись, как тут сражаться и что такое хиты, игрок сталкивается с более сложными соперниками, находит кое-какие сокровища, знакомится с разными правилами и концепциями игры (от спасбросков и яда до того, что иногда самые ценные сокровища стоит поискать специально) и встречается с жрицей Алиной. Игра предлагает представить диалог с ней, сразу давая понять, что здесь есть что-то большее, чем просто кидание дайсов. Алина немного рассказывает о том, кто такие жрецы и маги, а потом они продолжают путь вместе. Дальше игра использует принципы книги-игры, чтобы провести читателя через небольшое подземелье, по пути объясняя множество полезных концепций — от того, что под дверью стоит слушать, до поиска ловушек и составления карты. Когда игрок заканчивает, его ошарашивают поразительной информацией — на самом деле в эту игру можно играть не одному, а с друзьями. И персонажей можно создавать самому. Чему и посвящены оставшиеся 40 страниц книги. Семь базовых классов (воин, вор, маг, жрец, эльф, гном и полурослик), небольшой список стартового снаряжения и основные концепции — здесь есть все, чтобы создать персонажа и играть им с 1 по 3 уровень.

Тем временем, во второй книге будущему Мастеру объясняют, что именно он будет водить те самые групповые приключения. Но это совсем не страшно — сейчас ему объяснят как. Задача Мастера сложнее, поэтому пояснения занимают уже целых две страницы, а на третьей начинается то самое групповое приключение. Оно расписано очень подробно, постепенно вводит основные концепции, с которыми необходимо быть знакомым, чтобы водить, и представляет собой исследование небольшой заброшенной крепости в поисках того самого Баргла из книги игрока, который оказался не так уж и прост.

Подготовленная часть приключения заканчивается обнаружением подземного этажа и вот тут уже игра начинает объяснять начинающему Мастеру, как такие штуки делать самому. Здесь есть все для того, чтобы создать свое интересное подземелье. Рассмотрены все ключевые моменты, от способностей персонажей и монстров до организационных моментов за столом. Книга вмещает в себя небольшой монстрятник, таблицы для случайного заполнения подземелий монстрами, ловушками и сокровищами (те самые, которые с тех спор кочуют по страницам всех уважающих себя ретроклонов) и скромный набор магических предметов. Не забыта логика создания подземелья и мотивация персонажей, наемники, высокоуровневые заклинания (для врагов), учет времени, случайные встречи, а также принципы создания «хороших» подземелий и ошибки, которые делают их «плохими».

По сути перед нами книга, которая вводила в хобби игроков и Мастеров, абсолютно с ним незнакомых. Это те самые легендарные первые три уровня, на которых, как гласят легенды, персонажам даже не давали имен, потому что они все равно мерли как мухи. Именно здесь закладывались основые олдскульного подхода к игре, когда игроки должны были полагаться на свою сообразительность и «навыки игрока», а не на цифры, написанные на листе (потому что они редко могли выручить тех, кто делал что-то, не думая о последствиях). Окружающий мир существовал как достаточно размытая концепция — эдакое вместилище для подземелий, которые были основным сеттингом игры. Город чаще всего оставался абстрактным магазином и местом передышки между игровыми сессиями. Но на этом игра не заканчивалась. В Set 2: Expert Rules (когда кто-то из персонажей наконец-то доживал до 4-го уровня) она принимала весьма неожиданный оборот.




Report Page