Объединение файлов chargenmorphcfg.xml

Объединение файлов chargenmorphcfg.xml

LazyElfiyko

В этой статье я хочу рассказать о том, как объединить вручную файлы chargenmorphcfg.xml для игры Dragon Age: Origins. Неважно, по какой причине вы здесь: вам надоели программы, которые автоматически объединяют chargenmorphcfg.xml, либо вы хотите понять структуру файла и процесс объединения, или же зашли сюда из чистого любопытства. Я постараюсь рассказать об этом как можно подробнее. Итак, начнём.


Прежде всего понадобятся 3 вещи:

  1. Удобный и бесплатный текстовый редактор NotePad++.
  2. Файл chargenmorphcfg.xml, который находится в корневой папке с игрой.
  3. И файл chargenmorphcfg.xml, который идёт в комплекте с каким-нибудь косметическим модом.

Скачайте и установите NotePad++. Затем откройте оригинальный файл chargenmorphcfg.xml, который вы скачали по ссылке во втором пункте с помощью NotePad++.

Напоминаю, что в файл chargenmorphcfg.xml прописываются все косметические моды, которые потом отображаются в редакторе создания персонажа. Но для знакомства с данным файлом, его структурой, содержанием, я настоятельно рекомендую открывать и изучать именно тот файл, который я выложила по ссылке выше. Он НЕ содержит какие-либо моды, там прописаны только те косметические ресурсы, которые идут вместе с самой игрой. То есть то, что прописали сами разработчики. Данный файл находится в корневой папке с игрой и используется в том случае, когда у вас не установлены косметические моды вообще, но так как он запакован в игровой архив *.erf, мне пришлось распаковать его и выложить отдельно.

Любой файл chargenmorphcfg.xml состоит из разделов, в которые прописываются те или иные косметические ресурсы. Если свернуть все строки в текстовом редакторе, то разделы становятся отчётливо видны.


рядом я перевела название каждого раздела

Итак, пробежимся по разделам поподробнее.

  • Раздел <heads></heads> содержит список голов. Голова — это готовый пресет. Готовый “набор установок”. То есть мордашка, которую создали разработчики или игроки и которой потом поделились с другими игроками. Головы для редактора персонажа сохраняются только в формате *.mop.
  • Раздел <hairs></hairs> содержит модели причёсок, опять же, для всех рас и полов.
  • Раздел <beards></beards> содержит модели бород для мужчин-людей и мужчин-гномов. У мужчин-эльфов, как вы знаете, по ЛОРу борода не растёт.
  • Раздел <hair_colors></hair_colors> содержит оттенки волос. Отвечает за оттенок причёски и бороды.
  • Раздел <skin_colors></skin_colors> содержит оттенки кожи.
  • Раздел <eyes_colors></eyes_colors> содержит оттенки глаз. Здесь надо уточнить, что оттенок (цвет) глаз накладывается на определённую текстуру глаз. По умолчанию текстура глаз у всех персонажей в игре одна, включая главного героя, поэтому текстуру глаз нельзя изменить через редактор создания персонажа, но можно изменить через DAToolset.
  • Раздел <eyes_makeup_colors></eyes_makeup_colors> содержит оттенки теней для глаз.
  • Раздел <blush_makeup_colors></blush_makeup_colors> содержит оттенки румян.
  • Раздел <lip_makeup_colors></lip_makeup_colors> содержит оттенки губной помады.
  • Раздел <brow_stubble_colors></brow_stubble_colors> содержит оттенки бровей и щетины одновременно.
  • Раздел <crew_cut_colors></crew_cut_colors> содержит оттенки так называемого “ёжика” на голове. То есть очень-очень короткой стрижки мужского типа, которая обычно прячется под основной причёской, скрывая тем самым какие-либо недостатки.
  • Раздел <tattoo_colors></tattoo_colors> содержит оттенки татуировок.
  • Раздел <tattoos></tattoos> содержит все татуировки. В теории сюда должны были прописываться новые татуировки, которые отображались бы в редакторе создания персонажа. Однако это не работает по какой-то причине. Так что знайте, что новые татуировки можно добавить персонажу ТОЛЬКО через DAToolset. Да, вы можете прописать новые татуировки в этот раздел, но игра на них просто никак не отреагирует.
  • Раздел <skins></skins> содержит текстуры лиц, скинов. Это текстура, которая натягивается на лицо и шею персонажа. Скины доступны для всех рас и полов. Поэтому это тот случай, когда текстуру с нарисованной щетиной (из мода) можно выбрать женщине или эльфу. А текстуру с нарисованным макияжем - мужчине.

Если с разделами всё более-менее понятно, тогда можно переходить к подразделам. Не все разделы содержат в себе подразделы, но всё же они есть и о них нужно знать.

Если раскрыть раздел <heads></heads>, то можно увидеть ещё 6 подразделов для каждой расы и пола главного героя.


<human_male> — человек-мужчина.
<human_female> — человек-женщина.
<dwarf_male> — гном-мужчина.
<dwarf_female> — гном-женщина.
<elf_male> — эльф-мужчина.
<elf_female> — эльф-женщина.

Точно такие же подразделы есть в разделе с причёсками. В разделе с бородами подразделы есть только для мужчин-людей и мужчин-гномов.

Остальные разделы в редакторе создания персонажа доступны и мужчинам, и женщинам одновременно, а это значит, что подразделов в них нет. Исключением является косметика: тени для век, румяна и помада. В файле chargenmorphcfg.xml не указано, для какого пола предназначена косметика, но в игровом редакторе она доступна только женщинам.

Теперь давайте раскроем следующий подраздел, который вы видите на скриншоте ниже.



Я раскрыла раздел с причёсками (<hairs></hairs>), а затем подраздел женщин-людей (<human_female></human_female>). В этом подразделе прописаны все причёски для женщин-людей, которые отображаются в игровом редакторе.

*Примечание. Если представить небольшую схему подраздела (да и раздела тоже) на русском, то получится так: <начало_подраздела>список ресурсов</конец_подраздела>.

Всего причёсок в данном подразделе 17, если посчитать. То есть каждая строка, которая начинается с <resource name=.../>, относится к какой-то одной оригинальной причёске.

Рассмотрим поподробнее любую строку, которая начинается с <resource name=.../>. Переводится начало строки просто: <название ресурса=.../>. Каждый файл косметического мода (не важно, прописывается он в раздел или подраздел) должен начинаться со слов <resource name=, а вот в кавычках, которые идут после этих слов, как раз и прописано название самого косметического ресурса (файла). Для примера я возьму вторую строку из раздела причёсок и подраздела мужчин-людей.

<resource name=
"hm_har_ha1a_0"
cut="1"
/>

Если разложить строку на составные части, то она выглядит не такой страшной. <resource name= — это начало строки, начало кода. "hm_har_ha1a_0" — это название ресурса (файла) причёски, которое заключено в кавычки (кавычки обязательны). cut="1" — это номер текстуры скальпа, того самого "ёжика", который прячется под причёской, всего их 3 вида (и cut="0" — когда текстура отключена вовсе).  /> — это символы закрытия строки, закрытия кода, без этих символов строка считается “открытой”, а значит, она будет игнорироваться игрой, либо приводить к вылету на рабочий стол.



Посмотрите ещё раз на ванильный файл chargenmorphcfg.xml, здесь находятся строки, которые вписали сами разработчики. Поэтому если вы что-то случайно стёрли — восстановите это. Если удалили строки — восстановите их. Я надеюсь, в будущем, когда такое огромное количество новой информации у вас осядет в голове, когда вы потренируетесь в объединении этих файлов, вы поймёте, что можно удалять, а что — нет.

Добавлю также, что авторы косметических модов используют именно оригинальный файл chargenmorphcfg.xml в своих творениях. Они просто добавляют вручную новые строки в конец нужного раздела или подраздела, сохраняют и запаковывают файл в архив с модом. Поэтому, чтобы научиться отличать оригинальные строки от строк из мода, оригинальный файл chargenmorphcfg.xml вам нужно, я бы даже сказала, немного заучить. Это сильно поможет в будущем.

Теперь пора перейти к главному — к объединению файлов.


Процесс объединения.

Наконец то, ради чего мы все здесь собрались. Когда вы поняли структуру файла chargenmorphcfg.xml, когда знаете, что нельзя менять или удалять (особенно разделы/подразделы) из ванильного файла chargenmorphcfg.xml, пора приступать к объединению.

Для начала откройте вашу папку override (...\Документы\BioWare\Dragon Age\packages\core\override) и проверьте поиском, есть ли там файл chargenmorphcfg.xml. Напоминаю, что файл chargenmorphcfg.xml в папке override может быть только один, в противном случае игра загрузит оригинальный chargenmorphcfg.xml, который находится в корневой папке игры, то есть без модов. Итак, если у вас есть такой файл в папке override, то вам необходимо переместить его в какое-нибудь надёжное место: в отдельную папку или на рабочий стол, главное - подальше от папки игры в “Документах”. Это делается для того, чтобы вернуть его на место, если что-то пойдёт не так.

Когда дело сделано, или если данного файла в папке override у вас не оказалось, переместите оригинальный файл chargenmorphcfg.xml, который вы скачали в самом начале статьи, в свою папку override. Это нужно для того, чтобы провести эксперимент и опробовать результат в игре.

Теперь вам нужно найти у себя на компьютере или скачать какой-нибудь небольшой косметический мод, который добавляет новые головы, или причёски, или скины, или т. п. Переместите содержимое этого мода в папку override, а вот файл chargenmorphcfg.xml из этого мода переместите, например, на “Рабочий стол” и откройте его через NotePad++. Затем откройте оригинальный файл chargenmorphcfg.xml, который вы скинули в папку override. Расположите оба окна текстового редактора так, чтобы они находились рядом друг с другом. Так разница между ними будет лучше видна.

Для примера я взяла мод на новые причёски. Прокручивая оба файла chargenmorphcfg.xml одновременно и сверяя их, я заметила, что в файле мода, в разделе с причёсками, в подразделе мужчин-людей, появились новые строки. Посмотрите на скриншот ниже. Новые строки я выделила.



В оригинальном файле chargenmorphcfg.xml этих строк, естественно, нет. И вам нужно добавить их в свой файл путём банального копирования в конец подраздела. Это и есть процесс объединения файлов chargenmorphcfg.xml вручную!

Итак, создайте новую строку в конце подраздела нажатием Enter и вставьте туда строки из мода, как показано на скриншоте ниже.



Ещё ниже вы сможете видеть результат, когда новые строки наконец вставлены. Не забудьте сохранить файл перед закрытием NotePad++, нажав на значок дискеты вверху, либо с помощью сочетания клавиш Ctrl + S, либо в меню “Файл” - “Сохранить”.



Если в файле chargenmorphcfg.xml из мода есть ещё новые строки, то вы должны точно так же скопировать их в свой тестовый файл chargenmorphcfg.xml. Обязательно в соответствующие разделы или подразделы!!!

Кстати, новые строки из модов, которые имеют вид <resource name=.../>, необязательно вставлять в самый конец раздела или подраздела. Вы можете вставить их в начало или посередине. Но, опять же, строки должны находиться в строго соответствующем разделе или подразделе!

Когда всё будет готово, и вы добавите строки какого-нибудь одного небольшого мода в ваш тестовый файл chargenmorphcfg.xml, сохраните его и зайдите в игру. Если вы добавляли новые причёски, то должны искать их в разделе “Волосы”, если новые скины, то они должны быть в разделе “Состояние кожи” и так далее. Думаю, что у вас всё появилось, и я могу вами гордиться :)

Если это так, то вы можете выйти из игры и удалить из своей папки override тестовый файл chargenmorphcfg.xml, а затем переместить (а лучше скопировать) обратно в эту папку тот файл chargenmorphcfg.xml, который вы перемещали в надёжное место в начале статьи. Теперь при установке косметических модов, то вы должны будете работать со своим файлом chargenmorphcfg.xml, добавляя в него всё новые и новые строки из разных косметических модов.

Таким способом можно не только объединять файлы chargenmorphcfg.xml друг с другом, но и копировать строки, имеющие вид <resource name=.../>, прямо из описания к моду, если автор поленился вложить собственный файл chargenmorphcfg.xml в архив с модом. Хотя, с другой стороны, мне кажется, так даже удобнее, чем сравнивать и искать строки в файлах chargenmorphcfg.xml.

Думаю, что на этом можно заканчивать :)


Данная статья в формате PDF.

@rpgmods

Report Page