OSR: безбородые олдскулы
Чердак D4Я хочу немного поделиться тем, что узнал и о чем думал за последние несколько месяцев относительно OSR (The Old School Renaissance/Revival).
Те, кто сидит на этом канале достаточно давно, знает что я долгое время интересовался олдскулом.
Оказывается, что OSR - это скорее подход к игре, при котором часто используется рандом, а последствия выбора игроков являются далеко идущими.

Что это значит?
То, что игроки сами решают куда отправиться и что делать. Их решения могут привести героев к славе и богатству, или к смерти и гибели мира. Ну, или к славе и гибели мира... Зависит от нюансов.
Игры с подобным подходом можно найти в мире компьютерных игр. Я выделяю RimWorld, Dwarf Fortress, The Sims и невышедший на данный момент Norland.
Базируясь на стримах, которые я смотрел, я бы добавил еще и Mount & Blade.

Что эти игры объединяет?
Структура, в которой бушует хаос, и куда вмешивается игрок. Из подобного взаимодействия рождается история. Сам RimWorld называет себя "генератором историй" и он прав. В геймдеве даже есть термин "emergent narrative" или "procedural narrative" ("процедурное повествование"). То есть, история, которая возникает спонтанно, сама по себе.
Игровая кампания в стиле OSR часто строится по схожему принципу:
- хаос создается бросками кубов;
- структура предоставляется мастером (и часто самим приключением);
- игроки во все тыкают палками.
Таким образом рождается история.
К слову, Ведущего не всегда называют Мастером в OSR. Иногда его называют Рефери (Referee) или Судьей (Judge). Потому что он должен быть абсолютно беспристрастным и также время от времени решать как будут применяться правила.

Чем это лучше других игр?
Ничем, просто другой источник фана. Во многих современных играх ты сам выбираешь направление истории вместе с игроками и в конце получается сюжет, который вы сами построили. В OSR ваша история создается косвенно, базируясь на ваших действиях, "прям как в жизни!".
В современных играх бой часто сбалансирован таким образом, чтобы быть преодолеваемым препятствием. Таким образом бой становится чем-то вроде спорта или сюжетной сцены. В OSR бой - это война без правил, где исход битвы бывает решен еще до броска инициативы.
Так играли в мохнатые 70-е?
Да. Но так играют и до сих пор. Новые системы исправили недостатки систем из 70-ых. Да и само сообщество помолодело.

Хорошо, как в это играть?
Если вы хотите поиграть в OSR как игрок, то вам нужно научится:
- принимать хаос;
- отпускать контроль над историей;
- доверять своему мастеру, который решает как применяются правила.
Без этих пунктов, вам, скорее всего, будет очень некомфортно.
И не забывайте, OSR в первую очередь для активных игроков, которые любят заниматься исследованием мира, играть в открытом мире, так сказать. Если вам понравилась свобода принимаемых решений в "Проклятии Страда" или Forbidden Lands, то можете попробовать и OSR.

Есть здесь подводные камни?
КОНЕЧНО, ЕСТЬ. Они везде есть!
Каждая игра у каждого мастера/рефери/судьи будет разной! OSR - подход, а не система правил, никто не обязан следовать ей на 100% и каждый игровой стол будет вращаться вокруг субъективного взгляда ведущего и его игроков.
Если вы игрок, который любит потреблять сюжет кампании. Как сериальчик, который для вас готовит мастер. Тогда OSR вам не зайдет.
Я такую игру не осуждаю: я просто таких игр не фанат. Меня постоянно подзуживает сойти с "сюжетных рельс" и пойти исследовать штуки на горизонте.
Также, субъективизм мастеров распространяется на их мнение относительно OSR. В сообществе найдутся люди, которым неблизки мои взгляды и это нормально. Нужно критически относиться к тому, что вы слышите и читаете (к этой статье тоже). То что нравится вам, может не нравится другим. Это верно и для нюансов OSR.

Многим не нравится OSR!
У вас просто OSR нормального не было!
Ну, а если чуть серьезнее, то вам просто может не понравится мастер, рандом, фокус игры... Мне вообще, кажется, что аудитория у OSR не очень большая. Ну, бывает.
Часто в ход идет "проклятие знания". Опытные мастера могут быть очень критическими по отношению к коллегам по цеху. А кому-то просто не нравится отпускать контроль над историей!
Недавно я водил полных новичков в официальное приключение DND5е, и они делали заявки, которые прекрасно подходили для OSR: они описывали свои действия подробно и придумывали нестандартные способы решения проблем!
К сожалению, в некоторых официальных приключениях DND5e часто прописаны способы решения проблем, потому мастера часто ждут именно их от своих игроков.

Считать факелы в подземелье неинтересно!
"Какие еще факелы?" Ну, часто OSR ассоциируется именно с менеджментом припасов для исследования подземелья. Конечно, не всем это нравится. Поговорите с вашим ведущим об этом, у вас же есть рот и ушки!
Или не играйте в игры про подземелья! Есть Godbound, где вы по сути полубоги. Есть Stars Without Number и Traveller, где вы космо-бомжи (обычно). Есть примитивный и простой Sharp Swords and Sinister Spells. Космо-хоррорный Mothership. Или Dungeon Crawl Classics, на котором удобно водить игры с фокусом на эпичных схватках.
Конечно, всегда есть DND5e и Pathfinder, но там слишком большие и комплексные правила. Я думаю, на таких системах водить OSR игры неудобно.

Я хочу водить OSR!
Тогда тебе нужно научится беспристрастно относиться к идеям игроков! И это может быть очень сложно...
Когда мне самому не нравится игрок, то и к его решениям и идеям я отношусь с предубеждениями. Иногда я не хочу перечить игрокам и хочу склониться к их решению, но глубоко в душе не считаю, что идея рабочая. Это проблема и я пытаюсь ее решить.
Но никогда не забывайте, что ваша цель во время игры - это фан! Вы собрались хорошо провести время! Если есть что-то (или кто-то), что вам мешает, то избавьтесь от этого!

Так-с. Я вроде бы закончил свой поток сознания и достаточно хорошо его структурировал. Буду рад комментариям. Ой, да. Я открыл комментарии, так называемые "врата в ад".
