ОБЗОР РЕЙТИНГОВОЙ СИСТЕМЫ HALO INFINITE

ОБЗОР РЕЙТИНГОВОЙ СИСТЕМЫ HALO INFINITE

Перевод: Яковлев Дмитрий

Соревновательный мультиплеер всегда был одной из основ онлайн опыта в Halo, начиная со второй части, вышедшей в 2004 году. Спустя столько лет, соревновательный опыт в Halo приобрел новые образы и формы, но цель оставалась той же – дать всем игрокам честный, сбалансированный и веселый соревновательный опыт, где каждый сможет проверить свои навыка и заработать новые ранги, становясь с каждым днем лучшей версией себя.

Эти задачи все еще важны также, как и тогда, и, собрав информацию за годы, мы привнесли ее в Halo Infinite. Давайте углубимся в детали!

ТЕРМИНОЛОГИЯ

Раз уж мы решили поговорить о внутренних системах игры, то для начала быстро пройдемся по терминам, которые мы будем использовать в будущем:

-         TrueSkill2: лежащая в основе всего система, которая позволяет максимально быстро и точно, насколько возможно, определить насколько хорош каждый игрок, относительно всей базы игроков

-         Skill/MMR: Скилл относится к тому, насколько хорош игрок, а ММR (MatchMaking Rating – Рейтинг для подбора игроков) это числовая репрезентация скилла, которая была описана в пункте выше. Мы используем этот рейтинг в онлайн матчах, чтобы сбалансировать команды.

-         Matchmaking: процесс, при котором мы собираем игроков вместе для игры друг против друга, на основе информации о скилле, задержки между игроком и дата-центром и тд.

-         TrueMatch: основополагающая система, наравне с первой, которая работает над созданием лучших матчей, используя вышеозвученные параметры, подстраивая их под изменения количества игроков онлайн

-         CSR: сокращение от Competitive Skill Rang (Соревновательный Ранг), который вы видите как игрок. Не смотря на то, что он подвязан к MMR, этот параметр не используется напрямую для поиска игроков. Это отражение вашего скилла в Рейтинговых Плейлистах сквозь сезон.

ОБЗОР

Всего в игре 6 CSR рейтингов, которые также делятся на суб-рейтинги. Список рейтингов выглядит так:

1)     Бронза (1-6)

2)     Серебро (1-6)

3)     Золото (1-6)

4)     Платина (1-6)

5)     Алмаз (1-6)

6)     Оникс

Для каждого ранга, 1 – это базовый суб-ранг, а 6 – наивысший суб-ранг. На данный момент Оникс – наивысший ранг, существующий в Halo Infinite. Вы можете заметить, что у Оникса нет суб-рангов, наоборот, у Оникса числовая система CSR, начиная с 1500. У этого ранга нет физического предела.

В начале каждого сезона, или со сбросом рангов, каждый игрок должен начать свое путешествие заново, при помощи калибровочных матчей. Для игроков, которые обычно находятся в высших рангах, высший стартовый ранг обычно Алмаз. До обновления системы максимумом был Алмаз 1, теперь же Алмаз 5.

Обычно CSR не отображается во время калибровки, но система TrueSkill2 все еще занимается подсчетом и обновлением вашего числового значения скилла, основываясь на вашей игре в матчах. Это нам подбирать игроков в вашу/вражескую команды с близким для вас рейтингом, что позволяет нам собирать информацию о вашем рейтинге лучше, чем если бы мы давали вам играть против средних игроков. Это означает, что если вы во время калибровки видите игроков с рейтинга Алмаз или Оникс, это не значит что вас наказывают, наоборот - TrueSkill2 считает, что у вас примерно тот же уровень игры, что и у них.

РАНГОВЫЕ НАГРАДЫ

Все игроки, что улучшают свой CSR рейтинг, получают награды за повышение ранга. До Оникса вы получаете эмблему на оружие, а взявшие Оникс дополнительно получают брелок на оружие.

ГАЙКИ И БОЛТЫ

Итак, когда мы прошлись по верхам ранговой системы, углубимся в работу отдельных систем:

TrueSkill2: основная задача системы, это понять – быстро и точно – насколько хорошо играет каждый игрок, относительно всех игроков. TrueSkill2 использует различную информацию о каждом игроке в мультиплеерных матчах (победы, поражения, убийства, смерти и тд.) чтобы построить информационную модель и примерно понять скилл каждого игрока, скилл их напарников и оппонентов. Система берет эту информацию у каждого игрока в матче, а затем делает хорошо сбалансированные изменения в их значениях скилла. Данная система известна как MMR и используется во время подбора игроков. В дополнение к этому, когда игроки собираются в группу, система скилла немного поднимает их значения скилла, чтобы скомпенсировать преимущество координации игроков между собой. Данное повышение создано не просто так, а на основе информации из предыдущих игр.

CSR: как мы говорили выше, у нас множество рангов и суб-рангов в Halo Infinite. Но если зайти за внешнюю плашку, то она все еще построена на числовых значениях, где Бронза 1 это 0 и это значение повышается до 1500, когда игрок переходит в ранг Оникса. Возникает логический вопрос – зачем показывать мне CSR, если существует MMR? Нельзя ли просто показать MMR? Причина, по которой мы делаем так, это то, что в связи с работой системы TrueSkill2, изменения MMR игрока не всегда совпадают с исходом игры. Например, вы могли отлично играть в проигранном матче, и в таком случае ваш MMR должен пойти вверх, но снижение вашего ранга CSR не имело бы смысла для вас. Вместо этого мы хотели дать игрокам почувствовать настоящий прогресс с ростом или падением ранга CSR, беря во внимание исход отдельно взятой игры, а также сложность этого матча для игрока и его выступление в данном матче.

Итак, основные параметры прогрессии CSR:

-         CSR никогда не пойдет вниз при победе, или вверх при поражении

-         В долгой перспективе, ваш CSR всегда будет примерно равен вашему MMR. Мы делаем так, чтобы ваш ранг всегда отображал ваш скилл. Это частично заметно, когда ваш ранг CSR слишком далеко, относительно MMR. В таких случаях вы будете получать максимально возможные изменения CSR после матчей: при победе +15, при поражении -15.

-         Рейтинг CSR растет быстрее, при победе над более скилованными игроками, но при победе над более слабыми рейтинг будет расти медленнее. Данная инверсия работает и при поражениях. Мы делаем так, чтобы избежать инфляции прогрессии CSR.

-         При вашей хорошей игре в матче, где вы победили, вы получите больше рейтинга CSR, но все еще с лимитом в +15. Инверсия данной информации также работает и при поражениях. Это означает, что ваша игра в матче также влияет на ваш рейтинг CSR.

Последнее, но не менее важное, это скилл игрока (а за ним и MMR) может полностью измениться с течением времени. Например, если игрок становится лучше в течении сезона. Когда это происходит, рейтинг CSR растет вместе с MMR.

Пока CSR следует за изменением рейтинга MMR, тут могут быть различия – особенно на старте нового сезона, когда игроки, которые отобрались на рейтинг CSR ниже, чем мы можем ожидать, быстро набирают его во время матчей. Поэтому, во время подбора игроков, мы балансируем игроков на основе их MMR, а не на ранге CSR.

В нашем понимании честный матч, это матч, при котором у команд одинаковые шансы на победу. Постоянно собирая игроков в эти честные матчи, мы ожидаем увидеть шанс на победу в 50%. И запомните, что побочный эффект, который мы ожидаем увидеть и за которым не стремимся – это давать вам нечестные матчи, просто что бы сделать шанс на победу в 50%.

 Для того, чтобы CSR и MMR сходились между собой, когда у игроков шанс на победу примерно 50%, набор и потеря рейтинга CSR не всегда будет одинакова у игроков. Если у отдельно взятого игрока рейтинг CSR будет ниже MMR, рейтинг будет расти сильнее, и наоборот, если рейтинг выше MMR, то рейтинг будет расти медленнее. Такая же инверсия есть и для поражений.

ПОДБОР ИГРОКОВ

Еще один большой компонент нашего рангового опыта, это конечно система подбора игроков. Как мы уже упоминали в терминологии, одна из особенностей данной системы это Microsoft Research’s TrueMatch. TrueMatch - это система, построенная на искусственном интеллекте, которая изучает количество игроков в онлайне и динамически корректирует параметры во время подбора игроков. TrueMatch работает вместе с Xbox Live’s SmartMatch и сервисами 343i с целью дать вам лучший матч, с учетом вашего скилла и задержки.

TrueMatch будет всегда использовать ваш скилл в плейлисте, в котором вы ищете игроков. Скилл – важная часть здесь, поскольку чем сбалансированнее игры, тем больше веселья игрок может получить в матче от осознания своего влияния на исход матча. Если скилл ваших оппонентов выше вашего, то вы будете проигрывать матчи и это явно не весело. Конечно, есть обратная ситуация, когда ваши оппоненты слабее вас, но тогда для вас не будет проблем их побеждать, а значит эмоции от победы будут слабее.

Создавать хорошие матчи, с маленькой задержкой игроков, достаточно сложно, учитывая количество игроков в отдельный плейлистах, а также общее количество игроков в течении дня или недели. Поэтому, TrueMatch постоянно анализирует популяцию игроков для каждого плейлиста по определенным параметрам, чтобы создавать инфографику каждого плейлиста в реальном времени. С помощью этой инфографики система создает оптимальный подбор игроков при помощи SmartMatch, основываясь на текущем количестве игроков в плейлисте, а также на их расположении. Если коротко – параметры подбора игроков для каждого плейлиста существуют отдельно, основываясь на количестве игроков, их скилле, их интернете и тд.

Также TrueMatch позволяет нам вносить изменения в подбор игроков для каждого плейлиста, изменяя некоторые параметры. Несколько таких пунктов мы приведем ниже:

-         Средняя разница в навыках: делает команды равными, давая каждой возможность победить

-         Индивидуальная разница в навыках: определяет, насколько близкими должны быть навыки игроков в каждом матче. Это позволяет избежать нахождения слабых и сильных игроков в одном матче, что дает нам возможность предоставить вам лучший опыт, особенно для слабых игроков.

-         Задержка относительно дата-центра: необходимо для того, чтобы у всех была хорошая связь с серверами

-         Время поиска: не дай игрокам заскучать, пока они ищут матч.

В качестве примера, в Ранговой Арене мы отдаем приоритет малой разнице в навыках игроков и задержке между игроком и сервером, жертвуя скоростью поиска матча. Но в Битве Больших Команд мы наоборот, отдаем приоритет скорости поиска матча, потому что за счет большего количества игроков общий уровень игроков будет примерно одинаковым.

В целом мы верим в то, что система работает правильно. Однако хорошие игроки, которые живут далеко от дата-центров могут получить обратный от нас опыт.

Но учитывая все аспекты Halo Infinite, мы понимаем, что система может давать сбои. Но в свою очередь мы постоянно мониторим систему, чтобы вовремя вносить изменения. Потому что мы верим, что лучший опыт от Halo можно получить только во время равных и интересных матчей. И прежде, чем закончить, мы ответим на несколько частых вопросов:

У меня ощущение, что очень много игроков в ранге Оникс/Алмаз. Это так?

Да, раньше мы подтвердили, что средний ранг игроков был выше, чем мы предполагали. Но с последним обновлением мы можем подтвердить, что на данный момент ситуация ровно такая, какую мы ожидали изначально. По прежнему рано говорить об идеальной работе системы, но мы продолжим работать над ней, чтобы обеспечить для игроков лучший опыт в Ранговой игре.

Мне кажется, что в матчах могут попадаться либо слишком сильные, либо слишком слабые игроки. Это так?

Вам не кажется, это так. Прямо сейчас могут попадаться «отличные» от вашего ранга игроки в матчах и исправление данного аспекта – одна из наших главных задач.

Данные ситуации могут быть на любых рангах. Например, вы можете видеть игрока, который играет как про, но при этом все еще не закончил калибровку. Вы можете посчитать, что он случайно попал к вам. Также бывают и обратные ситуации, когда в вашем матче будет слишком слабый для вас игрок, потому что вы, например, играете в паре с вашим другом, у которого лучше навык. А это ведет к тому, что искать система будет искать вам игроков для балансировки команд. Это не единственные причины такой работы системы, но мы понимаем проблему и будем решать, какие параметры поиска игроков нужно изменить, чтобы создавать честные матчи.

Почему игроки без ранга могут играть со мной в лобби?

Даже если у вас нет ранга в плейлисте, система все равно должна иметь примерное представление о том, какие у вас навыки игры. Для этого вас будет кидать в матчи с игроками, чтобы понять о том, какой вы игрок. Если вы будете хорошо играть в лобби с Золотом, то вас перекинут в Платину. Если и там вы хороши, то вас перекинут еще выше. Таким образом, даже если игрок без Ранга, система все равно старается предварительно понять ваш уровень. В результате другие будут видеть вас без ранга, хоть и по своим навыкам вы заслуживаете быть в лобби с ними.

Влияет ли моя игра в обычных матчах на Рейтинговые игры?

Для того, чтобы задать вам базовую точку, от которой пойдут все игры, мы берем часть информации из обычных игр и постепенно обновляем ее и для обычных, и для ранговых матчей. Да, мы понимаем, что у системы есть как плюсы, так и минусы, но в будущем мы постараемся все скорректировать так, чтобы игры в обычных плейлистах не имели сильного воздействия на Ранговые матчи.

Будет ли система повторного подключения к матчу, в случае разрыва соединения?

Мы видели, как много игроков просят данную функцию и нам она тоже нравится, но на данный момент мы собираем информацию о возможных ошибках и причинах вылетов, чтобы в будущем решить, как их исправить.

Оникс на данный момент высший ранг в игре, будет ли ранг Чемпиона, как в играх до этого?

Мы слышим и об этой просьбе и будем добавлять ранги в будущих сезонах, но это пока что на уровне с системой повторного подключения – нам надо продумать все возможные идеи для реализации.


Специально для Halo Russian Community

Report Page