Риски нарративной (сюжетной) геймификации
Sunt56В одном уважаемом канале по гейм-дизайну разговорились про геймификацию.
Начнем с определения и задания рамок контекста.
Геймификация - это использование игровых элементов в тех областях, в которых они изначально не предусмотрены, например, в мотивации персонала и образовании.
Структурная геймификация - включает в себя создание игровой структуры, которая может быть использована для достижения определенных целей, например повышения эффективности обучения.
Мотивационная геймификация - включает в себя ряд практик, позволяющих сохранять мотивацию при выполнении действий с помощью программного обеспечения и приложений. Перечислим наиболее известные мотивационные практики:
- система наград
- система достижений
- лидерские доски
- внутренняя валюта и программы лояльности
- обучающие игры и игровые задания
- конкурсы
Аналоговая геймификация - геймификация реальных событий и процессов, например, использование игровых, театральных элементов в офлайн обучении или на тренингах. пример - playback театр.
Контентная геймификация - примером могут служить мемы, "пасхалки" и другие секретные элементы, которые специально прячут в статьях и которые удерживают внимание на материалах, разогревают интерес.
Нарративная геймификация входит в контентную и комментарии у меня в основном алармистские, извините) так как с позитивным влиянием нарративов вроде и так все ясно, все мы знаем о вкладе в человеческое развитие литературы и поучительных сказок. Давайте пройдемся по рискам.
Все, что съедает наше время без очевидной отдачи и восполнения ресурса является опасным, - это мы понимаем.
Но мы не всегда понимаем, что любой нарратив, который может влезть к нам в голову как с позитивным, так и с негативным окрашиванием - опасен вдвойне. Нарративная геймификация, используемая изначально в качестве сюжетной линии, может чрезвычайно круто менять треки любого развития и психического состояния. Мы видим сейчас это на просторах нарративных чатов, обсуждающих военно-политические повестки.
Соответственно, уводя внимание человека в нарратив, важно понимать через какие именно опорные фразы, его можно из нарратива вытаскивать, если что-то идет не так. То есть сюжет должен дефрагментирован, примерно как воздушная обшивка любого плавательного средства, чтобы не уйти сразу на дно в случае протечки в одном месте.
Особенно важно дефрагментировать нарратив, если применен формат негативного обучения. Так как человек действительно запоминает негативное лучше, чем позитивное (на том и стоят сетевые полит-технологии), и склонен потом на этом циклиться в ущерб непосредственно полученным навыкам. В итоге обучение идет слишком большой ценой, так как вносит изменения в стукруру обучаемого материала.
Как мы помним, изначально мы приходим в этот мир в радости, и все то негативное обучение (ценный опыт), которое почерпываем на протяжении нашей жизни, и формирует наше миропоплощение на базе тех генов и кодов ДНК, что даны природой изначально. Могу тут отметить, что хорошо, когда есть большой запас прочности, однако, характерен он далеко не для всех.
Среди остальных рисков при внедрении геймификации можно выделить следующее:
- Снижение качества обучения из-за недостаточного усвоения материала
- Создание зависимости от игровых элементов
- Недостаточная мотивация, если игровые элементы не соответствуют интересам и потребностям пользователям
- Негативное отношение к геймификации у некоторых пользователей
В целом понятно, что геймификация может быть полезным инструментом в как в обучении, так и мотивации, но ее применение должно быть осознанным и правильно настроенным, в связи с чем к рискам необходимо осознанное и осмотрительное отношение.