Newzoo: Рынок игр в 2025 году
Dmitriy Byshonkov
Newzoo выпустила свой основной отчёт, в котором рассказывает о цифрах, трендах, и результатах 2025 года. Отчёт будет корректироваться по мере поступления новых данных.
В отчёте не учитываются продажи железа.
Общее состояние рынка - выручка
- Общая выручка игрового рынка по итогам 2025 года достигнет $188,8 миллиардов - это на 3,4% больше, чем в 2024 году.

- Сильнее всего, по прогнозам, вырастет консольный сегмент - на 5,5% YoY до $45,9 миллиардов. Аналитики Newzoo связывают рост с выходом Nintendo Switch 2 и общим повышением цен.
- Спортивные игры продолжают расти и хорошо зарабатывать на консолях. По итогам 2025 года, Newzoo прогнозирует им $10,6 миллиардов выручки (только на консолях) и рост в 3,5% YoY.
- Мобильный рынок вырастет на 2,9% и достигнет $103 миллиардов.
- Newzoo отмечает, что мобильный рынок находится в процессе структурных изменений. D2C-платежи меняют композицию выручки для разработчиков и издателей, но не помогают растить общую выручку сегмента.
- Roblox продолжает активно развиваться на мобильных устройствах.
- RPG - один из крупнейших жанров на мобильных устройствах - переживает не лучшие времена. По итогам 2025 года, объём жанра составит $18,7 миллиардов - падение на 14,7% к прошлому году.
- Выручка PC-рынка составит $39,9 миллиардов (+2,5% YoY). Наблюдается рост числа игроков и выручки в Китае (выручка +3,1% YoY) и Японии.

❗️Steam Deck и другие портативные системы в классификации Newzoo относятся к PC-рынку.
- Часть роста PC-рынка вызвана более сильными релизами в H1'25 в сравнении с прошлым годом - Monster Hunter Wilds, Kingdom Come: Deliverance II, Assassin's Creed Shadows. Кроме того, добавляют в общую копилку и хиты 2024 года - Palworld с Helldivers 2.
- Newzoo отмечает, что выручка шутеров на PC по итогам 2025 года составит $9 миллиардов. Это на 5% меньше, чем годом ранее.

- 46% всей выручки мира приходится на Азиатско-Тихоокеанский регион ($87,6 миллиардов). Но быстрее всего растёт MENA-регион, его объём по итогам 2025 года составит $7,1 миллиард, а рост - +7,5% YoY.
Общее состояние рынка - количество игроков
- Количество игроков в мире в 2025 году достигнет 3,578 миллиардов (+4,4% YoY). Это 61,5% всего населения мира. Аналитики Newzoo ожидают, что к 2028 году цифра вплотную приблизится к 4 миллиардам игроков.

- Количество мобильных игроков достигнет 2,985 миллиардов (+4,5% YoY); PC-игроков - 936 миллионов (+3,1% YoY); консольных игроков станет 645 миллионов (+2,5% YoY).
- Количество мобильных игроков растёт в Канаде, большей части Европы, Океании. Newzoo обращает внимание на два взаимосвязанных тренда: во-первых, iOS теряет долю рынка как в развивающихся странах, так и в развитых (например, США); во-вторых, китайские производители смартфонов (Xiaomi, Realme) очень активно занимают рынки Европы, MENA, Юго-Восточной Азии.

- 53% всех игроков в мире находятся в азиатско-тихоокеанском регионе. Быстрее всего растёт MENA-регион - на 6,8% YoY. Конечно, есть локальный нюансы - так, например, в Латинской Америке рост приходится, в основном, на мобильные устройства и PC.
- По данным Newzoo, игроков из поколения Альфа (родившихся после 2010 года), становится всё больше, особенно на PC.
- Steam продолжает активно расти, рост платформы опережает рост PC-игроков в целом.
- По данным Newzoo, 1,6 миллиарда человек (+4,9% YoY) платили в играх (или платили за игры) в 2025 году. Это 44% от общего числа игроков.
- Число платящих в играх растёт быстрее, чем количество игроков. Средний платящий игрок в год платит $119,7 во всех проектах.
Влияние даты релиза, Early Access, тактики выпуска
Newzoo проанализировала запуски однопользовательских проектов с января 2021 года по декабрь 2024 года. За запуск считается первичный выход на любой из платформ. Проекты, запущенные в Xbox Game Pass в первые 3 месяца после выхода, из выборки исключены. Проекты с розничной ценой до $30 - инди; от $31 до $50 - AA; от $51 - AAA.
В качестве метрики успеха, Newzoo использует среднее количество игроков за первые 3 месяца с момента запуска.
- Традиционные окна выхода AAA-игр - это февраль-март и сентябрь-ноябрь. В эти месяцы случается наибольшее количество релизов.

- При этом, интересно, что в релизах февраля-марта, в среднем, на 34% больше игроков, чем в играх вышедших с августа по ноябрь.
- Newzoo обращает внимание на важные статистические выносы. У Baldur's Gate 3 - больше половины среднего количества игроков за первые 3 месяца среди AAA в августе. Если Baldur's Gate 3 убрать, то август будет на уровне октября.
- Аналогично про февраль - на Elden Ring и Hogwarts Legacy приходится 55% всего вовлечения пользователей. Если их убрать, то цифры февраля будут на уровне мая.
- С точки зрения данных, лучше всего находиться в Early Access в Steam около 6 месяцев. У проектов, которые находились в раннем доступе дольше, среднее количество игроков за первые 3 месяца было меньше. Возможно, потому, что все уже наигрались.

- Аналитики Newzoo также сравнили проекты, которые выходили одновременно на всех платформах и те, которые запускались последовательно. Ниже речь пойдёт про инди-проекты и AA.

- Когда релиз происходил одновременно, на PC приходилось 61% всей аудитории за первые 3 месяца. В случае, когда консольные версии задерживались, то доля PC в аудитории вырастала до 89%. Иными словами, консольная аудитория обращает меньше внимания на проекты, которые поздно доходят до платформы.
- Почти аналогичная ситуация наоборот - когда игры с PlayStation выходят на PC. Если релиз одновременный, то 56% аудитории приходится на PlayStation. Если релиз на PC отложенный, то большая часть (87% от всей аудитории) - находится на консолях. Здесь речь идёт про AAA-проекты, так как обычно с PlayStation на PC уходят именно такие проекты.

❗️Newzoo рассматривает только ситуации с PC и PlayStation, потому что большинство проектов для Xbox появляются на PC одновременно и выборка недостаточная.
- Интерес аудитории к новым однопользовательским проектам сохраняется в первые 1-2 недели. Дальше идёт резкое падение интереса (почти 60% со 2 по 5 недели). После 12 недели интерес падает со скоростью -1% в неделю. Метрики для оценки интереса - это % от активной аудитории в релизную неделю.
