Netflix начал воевать с Apple, Amazon воюет с Google...

Netflix начал воевать с Apple, Amazon воюет с Google...

Алексей Крол

Хороший знак - Netflix начал воевать с Apple. В статье также упоминается, что Amazon воюет с Google. Поле битвы контент. Ссылка ниже.

Все гиганты хотят монополизировать каналы доступа к контенту, но они вынуждены конкурировать, снижая барьеры и открывая правила.

Apple или Steam гребет так много денег через AppStore, что для крупных компаний ВЫГОДНЕЙ открывать свои сторы и продвигать там уникальный контент, чем отдавать часть выручки от продажи уникального контента в ЧУЖИХ сторах.

Это значит, что тренд будет на снижение в сторах комиссий до 0 и оказание услуг паблишерам/ продюсерам по кастомизации аудиторий и маркетинга.

Что сейчас. Если я хочу опубликовать свое приложение/игру/текст, то я иду на известные маркетплейсы, отдаю им часть выручки?

За что?

За возможность монетизации+ трафик.

Но ключевой вопрос не в монетизации, а в трафике ибо если у меня есть трафик, то я его монетизирую разными способами, и вот здесь собака порылась.

Пока бизнес маленький, никто не хочет париться с монетизацией. Все либо идут на маркетплейсы, CPA сети, либо интегрируют платежные сервисы.

Но за это приходиться платить от 2 до 5%, а если мы говорим о маркетплейсе, где есть полный фарш сервиса, как в Amazon/Apple/Steam, то общая комиссия может составлять до 30%, и это при том, что в эту сумму не входит маркетинговый бюджет.

Это означает, что если вы размещаете свое приложение в AppStore, то это единственный путь доступа к мобильным пользователям, и если у вас встроенная монетизация через AppStore, то вы отдаете % выручки.

Для старта неплохо, но если речь идет о больших деньгах, то выгодней создавать свое, о чем собственно в указанной статье.

Это стратегический выбор - вокруг чего вы строите бизнес? Вокруг арбитража или вокруг IP и аудитории.

Мое мнение, что арбитраж существует только до тех пор, пока на рынок не придет достаточно много интеллектуальных инструментов, которые неизбежно начнут снижать несовершенство рынка и маржу арбитража.

Я помню как в 90-х разница курсов обменников в Москве могла достигать 15% и при известной шустрости, безбашенности и денег в обороте мои знакомые с помощью старых жигулей умудрялись зарабатывать до 2000 баксов в день, мотаясь по Москве.

Когда я общался с представителями игровой индустрии из СНГ, то у них сквозит мысль, что без маркетингового бюджета на рынке нечего делать. Это чисто совковая позиция от проекции бедности, а не понимания механизмов мотивации рынка контента.

СНГ-конторы, которые создают игры в большинстве своем маленькие и бедные, исключая 20-50 средних компаний и 2-4 крупных. Бедность приводит к необходимости зарабатывать БЫСТРО, значит:

мобильный рынок, казуалка либо гипер-казуалка, как правило в 99% попытка быстро склонировать успешный тренд, чтобы успеть заработать на восходящем тренде.

Поэтому 99% продукции - бесконечно повторяющийся сеттинг + минорные различия, минимум риски, галеры, главное скорость + бесплатный вариант с встроенной рекламой. Покупаем траф, смотрим маржу на арбитраже рекламного трафика. Если норм, то докручиваем до точки перегиба выручки, отключаем. Весь жизненный цикл.

Можно вокруг этого построить аудиторию? Есть ли здесь смыслы? Это имеет отношения к разработке игр?

Однозначно нет. 99% людей в рынке игр на СНГ, кто не сорсит для западных ААА проектов искренне верят, что они делают игры.

Смешно. Никакого отношения к играм это не имеет. 6-7 лет назад была модная среди пэтэушников в возрасте до 20 лет тема. Слепить дорвей, и арбитражить на перепродаже ссылок. Потом это все плавно перетекло в сотрудничество с CPA сетями.

И все смотрелось кошерно. Делали сайт, набивали его статьями под тему с высокой уникальностью по словам, продвигали в нише, закупали траф, продавали лиды. И клонировали подход, к примеру 100 раз. С каждого сайта капало на автомате, к примеру 100 баксов, иногда 500 в месяц. Итого на выходе от 10 до 50К/месяц.

Молодежный бизнес в интернете, на котором поднялось поколение современных интернет предпринимателей.

Но трафик тогда был на сайтах и десктопах, а последний 8-9 лет трафик определенного типа перетек в мобильный сегмент, причем, преимущественно в аудитории от 5 до 35. Убираем функциональные приложения, остается контент и игры.

Естественный выход. Все, кто лепили сайты 7-8 лет назад переключились на то, чтобы делать мобильные игры/ приложения. Сначала вставляло - творчество и все дела, но на определенном этапе пришел крупняк с серьезными проектами. Потом начался тренд, когда уже мощные тайтлы стали портироваться с плоек и десктопов.

Мелкота стала понимать, что конкурировать с этим нельзя, и поэтому стала развиваться тема:

бесплатная гипер-казуалка + встроенная монетизация через показ рекламы.

Как это работает?

Вам предлагают скачать бесплатно игру с привлекательной рекламой. Вы ее скачиваете и в течении 17 секунд понимаете 2 вещи. Игры то и нет, есть тупой кликер + вам показывают люто бешеное количество рекламы ДРУГИХ игр и всякой хрени. Вы сносите приложение и думаете - ну зачем люди тратят на это время?

Ответ в схеме заработка. Паблишер гипер-казуалки закупает тонну трафика условно за 1000 баксов/ час. И НИЧТОЖНАЯ часть пользователей все-таки КЛИКАЕТ на встроенную рекламу, тем самым обеспечивая паблишера выручкой, потому, что за клик ему платит рекламодатель, который разместил ВНУТРИ свою рекламу. Тем более это делается все автоматически. И к примеру, вы закупаете траф на 1000 баксов, а продаете на 1500 или 2000. Т.е. маржа может достигать 50-100-500% на цикл.

И вот вы сначала закупаете трафа на 1000. Если все растет, то потом на 10К, потом на 100К, потом на 1М,пока траф есть и пока маржа в нужном коридоре.

Тренд длится 2-4 месяца, потом уже все этим дерьмом наедаются, но вы свой лям заработали, а в продакш вложили 100-150К. Ну это, ессно, очень идеальная ситуация. По факту, вы запускаете 10-20 проектов в разных нишах. Что-то выстреливает, что-то сливается.

Проблема в том, что это настолько простая схема, что ее начинают повторять ВСЕ пэтэушники на рынке, и, очевидно опять выигрывает не самый креативный, а у кого тупо больше бабла.

Любая технологичная схема, в которой нет уникальности обречена на быструю смерть. Кто успел поживиться в нише/тренде - молодец, кто не успел - слился.

Мейджоры способны тестировать 100-200-1000 проектов, а мелкота способна только следить за аналитикой, смотреть растущие тренды, и ПЫТАТЬСЯ быстро клонировать.

Это обезьяний бизнес, где не нужен ни гейм-дизайн, ни нарратив, ничего. Поэтому, когда я читаю призывы венчурного фонда той же mail.ru - типа покажите нам ретеншн 7-ого дня, и мы дадим вам трафик и бюджет, то понятно - куда люди смотрят и что ищут. Без осуждения, чисто бизнес. Акционеров не интересуют содержание, только финансовые показатели.

Я читал статью 2013 года про пару инди студий, которые клепали симуляторы грузовиков и грузовиков на фермах. Студии были мелкие, по 10 чел, одна в Чехии, вторая в Дойчланде. И их спрашивали в таком духе - "Чо за фигня? Кто это покупает? Все над вами ржут!". Чувак спокойно объяснил, что аудитории очень маленькие, очень нишевые, но очень лояльные. Они строили свою аудиторию вокруг своего уникального продукта, уникальной IP, и тогда все смеялись.

Сейчас всем не до смеха, по фармингу на тракторах проводят кибер турниры, огромные коммунити, и там так много компетенций, что крупным компаниям уже выгодней покупать эти студии с их IP, чем пытаться лезть в эти сложные ниши. Ну а пэтэушники этого просто не умеют.

Перспектива - когда мы строим аудиторию вокруг смысла, а смысл мотивациями и арками героев, которые в свою очередь определяются глобальным сеттингом.

В просторечии - если вы создаете свой мир, даете ему уникальность, правила, историю (ЛОР), населяете его героями и приключениями, то люди влюбляются в этот мир, и хотят там жить, исследую все новые и новые аспекты.

Поэтому мета-жанр РПГ + история героя будет вечным, просто этот путь проходит через разные сеттинги, ситуации и роли. Вот здесь вы исследователь + воин одиночка, вот здесь вы менеджер-строитель, вот здесь вы фермер, вот здесь стратег. Это все базовые архетипы личности, этапы нашего роста.

Дети любопытны, они любят все исследовать, переживать приключения, они визжат от восторга там, где взрослых сковывает от ужаса. Они не любят фармить, но любят драки + веселье + авторитет. Поэтому дотка, поэтому fortnite.

Взрослым это кажется дебилизмом, но детям кажется дебилизмом настраивать процессы в Factorico.

В локальной точки пути героя может быть много профессий и ролей, но все связывает сюжет, потому, что он дает экзистенциальный ответ на вопрос - зачем?

Поэтому упор на сюжет и нарратив: http://serendipity-products.tilda.ws/twine

https://gizmodo.com/as-apple-moves-into-streaming-netflix-kills-support-fo-1833863148?fbclid=IwAR10wxlRzQ1bpfrPcSii6IGYVd6Y14A4xBhCsGAIwrSfeAjt3rJ0OWkEdNc

Report Page