Несколько фактов, которые ваш персонаж точно знает об Эберрон:

Несколько фактов, которые ваш персонаж точно знает об Эберрон:



Драконы-прародители.

На заре времён существовали три дракона: Сайберис, Эберрон и Кайбер. Они создали все планы мироздания, включая материальный (основной).

После этого Кайбер захотела единолично властвовать над миром и убила Сайбериса, а Эберрон оплела Кайбер своими кольцами, навечно заточив.

Сайберис обратился в осколки, которые теперь вращаются вокруг планеты и являются источником магии на ней.

Кайбер стала здешним подземным миром — опасным и злым. Это не просто пространство под землёй, это скопище “карманных” измерений и проклятых мест с непредсказуемой топологией и географией: вы можете спуститься под землю в одном месте и выйти на другом континенте, пройдя всего пару шагов.

Сама же Эберрон и стала материальным миром, планетой на которой все живут. Именно поэтому название "Эберрон" стоит употреблять в женском роде (как "Земля"), потому что мир назван по имени драконицы.

Карта мира.

Драконье пророчество. 

Драконы-прародители оставили после себя пророчество, строки которого можно встретить буквально где угодно (это могут быть как письмена, начертанные в глубокой-глубокой пещере, так и облака, сложившиеся в буквы).

Считается, что в этом пророчестве предсказана вся судьба мира и когда оно полностью будет исполнено, бытие закончится.

Война драконов с демоническими владыками.

Несмотря на то что Эберрон заточила Кайбер, сначала миром правили демоны. 

Потом началась война между драконами и коатлями (пернатыми змеями) с одной стороны, и демоническими владыками с другой. Чтобы победить демонов, коатли принесли себя в жертву, создав Серебряное пламя, которое удерживает демонических владык, однако множество демонов старается освободить их, чтобы они снова правили миром.

Правление гоблиноидов.

Через много тысяч лет после войн драконов и демонов континентом Хорвайр правила империя Дакаан — государство гоблиноидов (гоблины, хобгоблины, багбиры, орки и т.д.), которая была могущественной и воинственной.

Однако с плана Зориат (одно из здешних измерений) прорвались даэлкир — жуткие твари, искажающие всё вокруг себя и несущие безумие. Друиды Дакаана смогли победить их и заточить глубоко в Кайбер (как будто там и без этого мало было ужасов), поставив удерживающие печати. Однако порча, принесённая даэлкир, была слишком сильна и империя постепенно развалилась. Со временем доминирующее положение заняли люди.

Сейчас даэлкир заперты печатями глубоко под землёй, однако им хватает сил чтобы влиять на разумы слабых, порождая жутких тварей и управляя множеством разных культов.

Последняя война и День Скорби

Сто лет назад умер последний правитель империи Галифар, после чего между его наследниками разразилась война за престол.

Пять областей, из которых состояла империя: Бреланд, Сайр, Трейн, Каррнат и Аундэйр, воевали друг с другом сто лет, пока четыре года назад не произошло то, что потом назовут Днём Скорби.

В Сайре, во время одного из боёв, произошла яркая вспышка, после чего по всей территории этой области разошёлся серый туман, убивший всё живое на ней.

Через два года после этого был подписан мирный договор, устанавливающий границы новых государств. Теперь территория бывшего Сайра названа Землями Скорби и, по факту, стала местной Зоной: тут есть аномалии, мутанты и живые заклинания.

Развалины Метрола — столицы Сайра.

Сейчас уже серый туман (он всё ещё окружает границы области) никого не убивает, поэтому в Земли Скорби сбегают всякие культисты и прочие психи. Туда же ходят "мусорщики" — местные сталкеры, которые выносят оттуда сохранившиеся там ценности и оружие.

Беженцы (те, кому повезло находиться за пределами Сайра во время катаклизма) сейчас живут во многих крупных городах.

На территории Бреланда есть целое их поселение: Новый Сайр, где живёт и законный наследик Сайра, принц Оагрев Ир`Винарн.


Отмеченные Драконами Дома.  

Отмеченные драконами дома — аналог киберпанковых корпораций в Эберрон. 

У некоторых их отпрысков (это не семьи а, скорее, группы семей) проявляются Метки Дракона — красивый рисунок на теле, дающий магические способности в определённой области.

За счёт этих способностей Дома стали фактическими монополистами в своих областях деятельности:

Вадалис (люди): приручение животных и выведение новых видов;

Галланда (халфлинги): гостиницы, рестораны, гостеприимство;

Денеит (люди): охрана и услуги телохранителей;

Джораско (халфлинги): лечение и уход за пострадавшими;

Каннит (люди): промышленное производство и технологии;

Кундарак (дворфы): хранение ценностей и удержание преступников, сейфы, банки и тюрьмы.

Лирандар (полуэльфы): воздушные и водные перевозки, управление погодой;

Медани (полуэльфы): расследования и безопасность;

Ориен (люди): наземные перевозки, телепортация и курьерские услуги;

Сивис (гномы): перевод, юридические услуги, связь;

Тарашк (полуорки и люди): розыск, исследование опасных мест;

Туранни и Фиарлан (эльфы): два дома, образовавшиеся после раскола. Развлекательные услуги, разведка, спецоперации;

Члены Домов не могут быть аристократами, но они формируют свою собственную, корпоративную элиту. Отпрыск Дома, у которого проявилась драконья метка, в качестве фамилии берёт себе имя Дома через апостроф (так, например, член дома Ориен будет носить фамилию д'Ориен).

Во время Последней Войны Дома не вставали ни на чью сторону, а помогали всем, кто заплатит. Поэтому пока государства слабели и уничтожали друг друга, Дома набирали могущество и силу. Сейчас уже их интересы могут стоять выше интересов отдельных государств.

Если вы играете впервые, ваш персонаж вряд ли относится к одному из домов, хотя может работать на один из них, даже не будучи носителем его Метки или относясь к другой расе.

В дальнейшем, вы сможете подробнее ознакомиться с ними и играть героем, носящим Метку Дракона.


"Магопанк".

Так жанр и общий дух Эберрон иногда называют по аналогии с киберпанком, только вместо высоких технологий здесь развитая магия, ставшая для многих ремеслом.

Сильной и могущественной магии, способной разрушать города и топить континенты тут немного, а вот мелкобытовой и средней — полно. Например тут есть одежда, рисунок на которой двигается или даже может казаться объёмным.

Поезд дома Ориен.

В Эберрон есть воздушные корабли и железные дороги (всё на магии), летающие здания, крепости и целые кварталы (магия), "чистящие камни", которые позволят вам привести себя в порядок (магия) и прочее (магическое).

В отличие от обычного фэнтези, которое берёт за основу Средневековье, здесь больше стоит ориентироваться на XVIII - XIX века.

Религии.

Две основные "добрые" религии Эберрон: Верховный Сонм и Церковь Серебряного Пламени.

Верховный сонм — девять Покровителей, каждый из которых отвечает за свою сферу жизни. Можно почитать кого-то отдельно или просто весь Сонм сразу.

Символ Верховного Сонма.

Араваи - Покровительница жизни и любви,
Ауреон
- Покровитель закона и знания,
Балинор
- Покровитель рога и охоты,
Болдреи
- Покровительница дома и очага,
Дол Арра
- солнце, изгоняющее тьму. Она покровительствует мудрости и тем, кто сражается за честь и справедливость.
Дол Дорн
- Покровитель силы и стали
Кол Корран
- Покровитель мира и богатства
Олладра
- Покровительница пира и удачи
Онатар
- Покровитель огня и кузни

У Верховного Сонма есть обратная сторона - Тёмная Шестёрка. Это покровители всего плохого, что есть в жизни. В некотором роде - обратная сторона Владык.

Пожиратель - разрушительная сторона природы: ярость бурь и ураганов и жестокость хищников. Его часто поминают матросы во время шторма.
Хранитель
- покровитель жадности: перехватывает души по пути на план мёртвых Доллур и хранит их в своей сокровищнице. Ему поклоняются криминальные дельцы и решалы.
Ярость
- страсть и месть, злоба и отчаяние. К ней обращаются те, с кем поступили несправедливо, но её отмщение часто приводит к страданию.
Глум
- покровитель обмана и предательства. К нему обращаются те, кто готов добиться своего любой ценой, невзирая на то, насколько это честно.
Тень
- тёмная сторона знания и амбиций. Говорят что это тень Ауреона. Сущность, создавшая монстров и хранящая запретное знание.
Странник
- трикстер, покровитель хаоса как движущей силы эволюции. Те, кто ищет неожиданных просветлений иногда обращаются к нему, но его дары опасны и ведут к непредсказуемым последствиям.


Церковь Серебряного Пламени
- ортодоксальная церковь, структурно похожая на Христианство. У церкви есть свои храмы, первосвященники, мученики, иерархия и прочее.

Сила света, отгоняющая демонов.

Последователи Серебряного Пламени верят в то, что каждая смертная душа может найти свет. Надо слушать Голос Пламени, который защитит от соблазняющих шёпотов Тени во Пламени.

***

В Эберрон есть и другие религии: Культ Крови Вол, Путь Света и прочие но если вы играете впервые скорее всего ваш персонаж — последователь одной из вышеописанных.

Государства и нации.

Основные события разворачиваются на континенте Хорвайр - на текущий момент это самый разнообразный по населению и развивающийся континент.

Карта Хорвайра.

Играть можно выходцем почти из любой страны, указанной на карте, но если вы играете впервые то, скорее всего, ваш персонаж происходит из одного из государств, некогда составлявших империю Галифар (см. выше):

Если вы из Бреланда: вы космополитичны и прогрессивны, вам не привыкать к многообразию существ, населяющих этот мир и маготехнологический прогресс вас не удивляет и кажется естественным.

Если вы из Трейна: вы консервативны и привыкли к жизни в феодальном обществе, которое управляется не только светской, но и религиозной властью. Вы или разделяете веру в Серебряное Пламя, не дающее демонам захватить мир (это не заставляет вас быть религиозным фанатиком), или, наоборот, покинули родную землю в силу каких-то расхождений с Церковью.

Если вы из Каррната: вы родились в милитаризированной стране с суровыми нравами, которая использует нежить наряду с обычными войсками, а некромантию считает вполне рядовой наукой.

Если вы из Аундэйра: вы происходите из самой высокомагической страны этого мира. Если что-то возможно сделать с помощью магии - в Аундэйре это сделают с помощью магии. Даже магическая академия Арканикс (лучший магический ВУЗ континента) расположена в башнях, парящих в воздухе над одноимённым поселением.

Если вы из Сайра: вы беженец. Ваша страна была уничтожена магическим катаклизмом и сейчас превратилась в одну большую аномальную зону. Вы или живёте в лагере для беженцев, или стараетесь построить свою новую жизнь в качестве подданного другой страны.

Многообразие.

Эберрон велика и разнообразна. Её населяет огромное количество разумных существ: кроме привычных для фэнтези людей, эльфов, халфлингов, дворфов, гномов и прочих, здесь живут шифтеры (полуоборотни, которые могут приобретать звериные черты), ченжлинги (существа, способные принимать облик любого существа своего размера), калаштары (люди с псионическими способностями, чьи предки некогда переплели свои души с добрыми духами из плана Сновидений) и варфорджеды (искусственные существа, созданные как идеальные солдаты для Последней Войны, которые сейчас вынуждены искать своё место в этой жизни).

Кроме того, орки, гоблины, хобгоблины и даже монструозные народы (вроде гноллов) живут и работают здесь среди остальных (и даже имеют возможность чего-то добиться в жизни).

Если вы заинтересуетесь этим миром достаточно для того чтобы продолжить играть по нему, вы сможете более подробно изучить Эберрон, чтобы самостоятельно (на первых порах — с помощью мастера) создать себе уникального персонажа из множества имеющихся вариантов.