Необзор: «Город Тумана»
Александр Bond БондаренкоСидел я кто-то, писал обзор «Города Тумана». Написал порядка тридцати тысяч знаков, прошёл примерно половину книги игрока… и понял, что я так не могу. Мне не нравится этот обзор. Мне не нравится выбранный подход. И вообще мне ничего не нравится. Вот поэтому я плюнул на недописанный текст и написал вот этот. Я не буду обозревать книгу или систему, я просто расскажу вам, чем же она меня так зацепила и как я намереваюсь её использовать для своих противоестественных целей.
Итак, вот вам секрет «Города Тумана»: комикс, семнадцать, ключи, супергерои, темы, ноль, аниме, бытовой миф, два, апокалипсис и судьба.
Комикс
Первое, чем цепляет игра — это своим визуалом. То есть у меня всё началась со словесных описаний, но большинство увидит в первую очередь яркие сочные комиксовые картинки. Мало кто в нынешние времена не успел соприкоснуться с этой культурой, и именно на любителей этого вида искусств ориентируются авторы в своей подаче. Тут даже художественные вставки поданы комиксами: в кои-то веки я их не пропускал.
Вообще комикс и ролевые игры во многом близки. Например, происходящее (особенно в бою) часто делиться на кадры-действия, так же как в комиксе показывают вначале удар героя, а потом — его противника. Опять же авторы комиксов, как и ведущие игр, часто оставляют фон/описание окружения туманным, выделяя лишь важные для повествования детали (или нет). Потому подчинённая структуре и тропам комикса игра является очень логичной вещью.

Ключи
Вторая крайне радующая меня особенность игры — это описание персонажей не через цифры, а словами. У каждого персонажа есть набор его ключевых особенностей, которые могут быть описаны как «умелый плотник», «контрабандист», «хромой на левую ногу», «стрелы света» и так далее. Это предоставляет огромную свободу в составлении героя и позволяет подчеркнуть его особенности, при этом не ограничивая в рядовых действиях: даже не имея тега «умелый плотник» персонаж может забить гвоздь, а вот если у него не вложена единичка в соответствующий навык — уже не факт. Но есть у этого подхода и минусы, конечно: все за столом должны понимать не только возможности каждого ключа, но и его ограничения, иначе это повлечёт за собой постоянное натягивание совы на глобус «так как я контрабандист, я умею быстро бегать, и сейчас это поможет мне пробежать стометровку на соревнованиях». К сожалению, даже учитывая, что правила написаны достаточно чётко и говорят использовать ключи только напрямую, от подобного это не уберегает.
Отдельной красоты добавляет то, что делая заявку, игрок может в очередной раз блеснуть тем, что его герой «могучий воин» с «легендарным мечом». Но главное, это позволяет одновременно играть персонажей разных «уровней силы», ведь ключи, как это описано, являются возможностью влиять на мир, которой у героев истории примерно поровну —и у уже практически воплощённого богом правосудия, и у клерка, только-только научившегося задувать свечу потоком воздуха. Хотя я пока и не успел поводить игру, мне это кажется очень крутой концепцией, которая, к сожалению, может развалиться из-за расхождения сферы интересов у персонажей разного уровня: просто почти воплощённому аватару интересны совсем не те темы, что только что проснувшемуся блику.

Супергерои
Давно, когда на Нетфликсе только начали выходить сериалы по Марвелу («Сорвиголова», «Джессика Джонс» и т.д.) я очень хотел сделать игру про «минорных супергероев» — не тех, что спасают галактику, а тех, что спасают свой район. С ОБВМом, побоями и прочими «тёмными» сторонами. Кто же знал, что я не один такой. Не знаю, были ли у автора те же мысли (а это был 15-ый год, за два года до выхода «Города Тумана»), но вполне возможно. Так или иначе, наконец-то у меня есть удобная возможность это сделать (точнее, я о ней узнал).
И это интересным образом сложилось с тем, что происходит у меня в долгой истории по совсем другому миру и системе. Герои в моей истории по «Восточно-Техасскому Университету» (это мир для Savage World) абсолютно независимо от моего знакомства с обозреваемой сейчас игрой стали (в большинстве своём) носителями того или иного «особого» наследия: змея Кетцалькоатля, древнего рода викингов, семейной традиции защиты мира от сверхъестественного и т.д. Сейчас эта история приближается к своему финалу, но у игроков, да и у меня возникло желание сыграть «послесловие», про героев лет через пятнадцать. И тут мне идеально подвернулся «Город Тумана», который с его взаимопроникновением мифоса и логоса идеально отражает то, что происходит. Так что я сел за предварительное планирование.
В начале книги предлагается создать команду героев (выбрав один из типов) и общую концепцию всего сериала, как тут называют историю. Из предложенный вариантов я остановился на тайных борцах с преступностью. Хотя под старых университетских друзей больше подходил другой тип команды (ватага), в данном случае их лейтмотив «отношения внутри команды» меня не устраивает, об этом было больше двух предыдущих лет, я хочу историю про крутых ребят, которые разбираются с не менее крутыми врагами. После это предлагается выбрать в какое время и в каком городе будут происходить события. На выбор есть классический нуар (30-ые), его неоновая версия (80-ые) или мрачное настоящее (моя остановочка), а сам город — относительно реальный, ведь события ВТУ происходят в практически реальном мире.
Отдельно меня порадовало, что авторы предусмотрели возможность использовать реалистичный Туман. Вообще сама концепция некой силы, затирающей у наблюдателей память о сверхъестественных явлениях, мне нравится: сразу становится удобно творить безумства в стиле тех самых комиксов, о которых говорилось раньше. Но для моей истории мистическо-фентезийная концепция был не к месту. И приятно, что автор подумал и о таких как я, напрямую вложив в книгу возможность сделать Туман социальным конструктом.

Темы
Ещё одной крайне захватившей меня дизайнерской идеей стали темы: по сути, основные составляющие персонажа. И даже не сами темы, а то, что они могут гаснуть и появляться. Идея такая: у героя всегда четыре темы, часть из которых относятся к мифосу (сверхъестественному), а часть — к логосу (обыденному). Чем больше у персонажа тем мифоса, тем больше в нём проявляется его мифическая составляющая, чем больше логоса — тем больше он цепляется за свою человеческую жизнь. Чтобы тема у персонажа оставалась, ей нужно уделять внимание (например, на работу ходить, а не приключаться в другом конце города), иначе она пропадёт и сменится на противоположный спектр, т.е. логос сменяется мифосом и наоборот. Да, так можно растерять всю свою особую ипостась, или наоборот, уйти в неё полностью и стать аватарой той или иной легенды (например, бога грома и молний Зевса).
В книге ещё используются такие отличные термины, что у меня всё взаимодействие с темами вызывает ассоциации с музыкой. Персонаж становится как будто симфонией четырёх музыкальных тем (мелодий), которые могут затухать и сменяться другими, или наоборот нарастать и вести всё произведение за собой.
Что отдельно прекрасно, примерно четверть книги игрока посвящена темам и тому, как их создавать самому: не выбирать из готового набора, а придумывать под конкретного персонажа. Наборы тоже есть, для облегчения работы, но и для любителей «подогнать под себя» представлено множество инструментов. Само создание темы героя состоит из выбора примерного видения того, про что она будет (например, про защиту или про долг) и ответов на некоторые вопросы, которые позволяют сформулировать ключи темы. Всю конкретику можно долго расписывать, потому что книга очень хорошо и без лишней воды. Вместо этого я просто выложу краткий лог создания одного персонажа, которого мы проработали вместе с игроком для той самой будущей истории (и потом отредактируем после окончания всей истории в ВТУ).

Этап 1. Концепция персонажа. Кира Хорсмен. Кира — коренная американка, племя которой на самом деле со змеем не было связано. Она поступила в университет ведомая пророчеством и посвятила всю свою жизнь спасению своих людей и своей земли от бед. После университета работала в офисе шерифа, но в ней всегда тлела жажда путешествий, и она решила уйти в частные детективы, чтобы иметь возможность разъезжать по всей стране. Хотя, так или иначе, её постоянно притягивает назад, в родной округ.
Мифос: змей Кетцалькоатль в его древнейшем воплощении бога земли и плодородия. Через него Кира получает возможность управлять землёй и воздухом, а так же получать броню в виде змеиной чешуи.
Логос: частный детектив.
Её боль и девиз: «Зло нельзя победить, но против него необходимо бороться».
Этап 2. Выбор тем. Кира с Кетцалькоатлем уже давно дружит, так что их отношения минули стадию блика (1 тема мифоса) и перешли на уровень эквилибра (2 темы мифоса).
Для мифоса берётся бастион (змеиная кожа) и адаптация (власть над землёй и воздухом), хотя возможно лучше подошла бы манифестация с тем же подзаголовком.
Для логоса берём тему личности (стальной характер), как одну из ключевых для персонажа. Чтобы выбрать вторую тему из многообразия представленных, задаёмся вопросом из книги: «На чём следует акцентировать внимание во время игры?». Так как события будущей истории вряд ли напрямую коснутся знакового события, отношений и будней персонажа, то эти темы мы оставим за скобками. Имуществом Кира также никогда особо не увлекалась. Остаётся миссия и подготовка. Так как на самом деле истинное индейское имя её Отравленная Стрела, то она не может жить без цели, потому выбираем миссию (борьба со злом).
Этап 3. Создание тем. На этот этап уходит немало времени — разобраться с вопросами, выбрать необходимые ключи, убедиться, что они не слишком универсальные. Готовьтесь к тому, что подготовка персонажа первый раз займёт у вас часа два. А если делать это в компании из четырёх-пяти человек, то все три.
Долгую аргументацию выборов я приводить не буду — это сложный и многогранный процесс. Зато приведу вопросы, на которые отвечал. Да, в тему «бастион» я добавил дополнительную силу чуть в сторону от основного концепта, но строго по правилам — так можно сделать, добавив дополнительный ключ слабости. А дух-хранитель нужен персонажу, так как он есть в оригинальной истории.
АДАПТАЦИЯ: «ВЛАСТЬ НАД ЗЕМЛЁЙ И ВОЗДУХОМ »
Ключи силы:
[А] Какая сила мифоса позволяет тебе по-разному реагировать на разные ситуации? Шаманизм.
[Г] В каких обстоятельствах твои адаптивные способности работают лучше всего? На лоне природы.
[З] Какую разновидность вещей или сущностей ты способен создавать или призывать? Земляные змеи.
Ключ слабости:
[Б] Каких результатов твоему мифосу достигать труднее всего? Трудно работать с плодами рук человеческих.
Тайна: «Достойна ли я этой силы?».
БАСТИОН: «ЗМЕЙ-ХРАНИТЕЛЬ»
Ключи силы:
[А] Какое из дарованных мифосом свойств или способностей защищает тебя чаще всего? Змеиная кожа.
[Е] Каким вторичным защитным свойством обладает твоя защита? Скользкая гадина.
[Ж] Каким ещё эффектом или свойством (не обязательно защитного характера) обладает твоя защита? Не стареющая кожа.
[Б] Какими средствами защиты окружающих ты располагаешь? Дух-хранитель.
Ключи слабости:
[Б] Какие нежелательные побочные эффекты присущи твоей защите? «Я не могу защитить их всех!»
[Г] Какой вредной чертой характера наделяет тебя твоя защита? Комплекс спасителя.
Тайна: «Кто ещё угрожает моей земле?».
МИССИЯ: «ЗЛО ДОЛЖНО БЫТЬ ПОВЕРЖЕНО».
Ключи силы:
[А] Что тебе нужно больше всего, чтобы успешно осуществить свою миссию? Быть в нужном месте в нужное время.
[Д] Какой тактики или методики ты придерживаешься ради достижения цели миссии? Тактическая импровизация.
[З] Какого полезного для миссии доступа, авторитета или статуса ты добился? Связи с полицией.
Ключ слабости:
[В] Какая методика или психологическая особенность могут помешать тебе выполнить миссию? Самонадеянность.
Идентичность: «Зло нельзя победить, но против него необходимо бороться».
ЛИЧНОСТЬ: «СТАЛЬНОЙ ХАРАКТЕР».
Ключи силы:
[А] Что лежит в основе твоей личности? Сначала — цель.
[В] Какие социальные навыки ты развил благодаря своей личности? Я чертовски убедительна.
[Д] Какое полезное умение или свойство ты выработал благодаря своей личности? Самоконтроль.
Ключи слабости:
[В] Какой аспект твоей внешности, стиля или физических данных может стать помехой? Индеец в косухе.
Идентичность: «Я всегда попадаю в цель».
Аниме
Чем ваш Город Туманов не аниме?.. Ладно-ладно, конечно нет. Но при помощи этих правил вы сможете легко сыграть в очень большой пласт своих любимых японских мультиков. Например, идеально ляжет на эти механики Darker than Black. Или «Некий научный Рейлган», а так же всё остальное по этому миру. И вообще почти что угодно из жанра «школьники с суперспособностями». И, кстати, отлично моно сыграть махо-сёдзё сериалы, вроде классического Sailor Moon.
На самом деле ощущение «анимешности» у меня возникло по трём причинам. Во-первых, американский комикс и манга в целом близки друг с другом и в разное время по-разному (но много) переопылялись. Во-вторых, стоит просто посмотреть на имеющиеся прегены и увидеть в них популярные последние годы в анимешном сообществе темы: и типичного обыкновенного японского школьника, и короля Артура в юбке и т.д. В-третьих, мне кажется очень схожим какой-то неуловимый общий подход, все эти суперсилы и рассуждения, что с ними делать, замешанные на глубоком внутреннем мире…
Но конечно, всё это я вижу ровно потому что я уже много лет как анимешник и мне привычно видеть аниме во всём, что хоть немного его напоминает. И всё же возьмите на заметку, если любите японские мультики. Не зря следующая игра авторов на том же движке берёт в фокус Японию.

Бытовой миф
Ещё одна крайне радующая меня тема, которую можно сыграть в рамках Города Тумана, это взаимодействие мифа и человеческого быта. Да, игра предполагает, что можно устраивать разборки богов за сферы влияния и прочие вещи эпического масштаба, но мне они обычно не очень интересны. Я всё ещё люблю локальные истории про людей и их маленькие страсти. Ну вот как у Кинга, например. Потому мне особенно приятно увидеть в списке команд детективов-любителей, у которых лейтмотивом игры будет повседневная жизнь и ватагу, игра которой сосредоточиться на отношениях между героями.
Но, конечно, очень радует и то разнообразие тем, которые предлагает рассмотреть автор в рамках одного и того же «нуарного супергеройского детектива». Ведь в них входят одновременно и военные операции, и уже упомянутые разборки богов, и повседневная жизнь, и борьба света и тьмы (видимо с вопросом, что же считать чем). Главное суметь это выдержать в рамках компании… а может и сменить в процессе.

Апокалипсис и судьба
И конечно, я не могу не пройтись в разборе по системе. Но я специально оставил это напоследок, ведь этот аспект лично мне был не так важен. Возможно потому, что я не водил ни одной игры на движке PbtA (кроме «Клинков во Тьме», которые некоторые относят к этому семейству) и даже не читал ни одной FATE-игры. А ведь автор напрямую пишет, что вдохновлялся этими играми. Но я попытаюсь вкратце рассказать, что же тут от чего: ходы от PbtA и ключи от FATE.
Если эти слова вам ничего не говорят — то и хорошо, просто прочитайте книгу, там подробно описано, как в эту игру играть. Действительно подробно. Если говорит — то тоже прочитайте книжку, чтобы понять, чем это отличается от привычных для вас паттернов. Возможно, не сильно, но я не уверен — не профессионал.
Вообще будьте готовы — правил много и они разобраны очень подробно, так что как минимум один раз придётся потратить время на ознакомление с ними. В то же время у меня есть ощущение, что играться должно достаточно легко, а в тексте просто разжёваны общие моменты, объясняющие, как именно происходит взаимодействие между игроками за столом. И приведено очень много примеров.
В конце обзора следует сделать выводы, но теряюсь, что сказать. Эта игра продаёт себя стилем и разносторонностью, адаптивностью и чётким фокусом. И всё это одновременно. Пожалуй, предварительно я поставлю её на один уровень с моими любимыми «Клинками во Тьме» и положу в свой набор игр на почётное место с табличкой «игра в суперсилы и ОБВМ». Очень рад, что она выйдет на русском языке!