Негритянка с большой попой от первого лица трахнулась с темнокожим любовником

Негритянка с большой попой от первого лица трахнулась с темнокожим любовником




💣 👉🏻👉🏻👉🏻 ВСЯ ИНФОРМАЦИЯ ДОСТУПНА ЗДЕСЬ ЖМИТЕ 👈🏻👈🏻👈🏻

































Негритянка с большой попой от первого лица трахнулась с темнокожим любовником
Такой страницы не существует. Возможно, Вы некорректно набрали адрес страницы или перешли по неправильной ссылке на наш сайт.
В любом случае не расстраивайтесь, у нас много полезной и актуальной информации. Посетите интересующий Вас раздел сайта:


Отправляя эту форму, вы
соглашаетесь с Правилами
Домен parfumeria-kosmetika.ru продается!
В продаже запоминающийся, хорошо читаемый домен.
Купить с моментальной передачей возможно на сайте
регистратора по ссылке .
Есть вопрос или предложение?
Отправьте заявку, незамедлительно свяжемся.

Предупреждение: у нас есть цензура и предварительный отбор публикуемых материалов. Анекдоты здесь бывают... какие угодно. Если вам это не нравится, пожалуйста, покиньте сайт. 18+
Со слов подруги - дальше от первого лица. Отдыхали большой компанией в одной из стран ЮВА. В программу входило посещение зоопарка в одном из городов. Прогуливались по зоопарку (а звери там живут в больших вольерах, практически свободно и на людей внимания не обращают). День солнечный, теплый, но нежаркий, приятная погода. Проходим мимо обезьянника и наблюдаем такую сцену: прислонившись к невысокой стенке полусидит-полулежит здоровенный орангутан, вожак стаи. Такой расслабленный, тихонько грызет банан, глаза прикрыл - в общем, балдеет. Мимо ходят и бегают орангутаны рангом пониже, орангутанши и орангутанчики-дети. И вдруг одна из орангутанш, пробегая мимо с деловым видом, останавливается, подходит к нему поближе, протягивает руку и берет движением снизу его мужское хозяйство в горсть. Орангутан лениво открывает один глаз, пристально на нее смотрит, с тяжелым вздохом откладывает банан, кряхтя встает, всем видом показывая "Да достали уже" и начинает исполнять свой супружеский долг. Продолжается это недолго, исполняется быстро, потом она бежит дальше. Он укладывается опять под стенку, берет банан и закрывает глаза. Мы полегли от хохота.
Проголосовало за – 689, против – 127
Чтобы оставить или читать комментарии, необходимо авторизоваться . За оскорбления и спам - бан.



искать везде анекдоты истории фразы стишки

 


© 1995—2022 Анекдоты из России. Составитель Дима Вернер

29 тыс. просмотров публикации Уникальные посетители страницы
22 тыс. прочитали до конца Это 74% от открывших публикацию
Два раза "ку", мои малиновые штаны. Существует мнение, что игры от первого лица больше погружают в игровой процесс. Дескать, легче ассоциировать себя с персонажем, если мы смотрим на мир его глазами. И это, не будем кривить душой, звучит абсолютно разумно. Однако, не всё, что звучит разумно, на самом деле, работает именно так, как это было задумано. Итак, сегодняшнее исследование кафедры Бакланологии и Прикладной Долбодятлистики посвящено исследованию проблем игр от первого лица, мешающих погружению.
Значение по вертикали НМу не удалось найти, ибо, зачастую его даже не дают редактировать в настройках. По его измерениям выходит, что вертикальный угол зрения персонажа шутера составляет около 60 градусов. Оно и понятно: объективно, играя в игру мы, вроде как, смотрим на мир через такое маленькое окошечко. Просто попробуйте мысленно замерить, сколько процентов от вашего поля зрения составляет монитор? То-то же.
Опыт игры в шлеме виртуальной реальности, в своё время, как раз, заставил НМа задуматься: как так, вроде бы, угол зрения в шлеме не больше, чем в мониторе, но дискомфорта нет. Он логично предположил, что дело в степенях свободы этой самой камеры, ведь когда ты в шлеме, камера с высокой точностью имитирует движения твоей головы. Однако, игры, где камера подвешена на мышку или, чего хуже, стик геймпада, такой роскоши нет.
Техническая часть игровых движков, конечно же, ограничена. Это, несомненно. Привязка камеры к груди персонажа делает своё грязное дело. Однако, всё дело в том, что когда НМ поставил перед собой задачу максимально имитировать камерой смещение взгляда, после некоторой тренировки ему это удалось. Да, пришлось тренироваться, ведь линия смещения взгляда в реальной жизни не соответствует игровой. Потому что шеей мы двигаем не так, как рукой.
Если кому интересно, кто такие даллаханы, вот вам картинка. Как вы понимаете, эти дамы и господа, скорей всего, не согласились бы с частью наших претензий по поводу игры с видом от первого лица. Впрочем, у них и с играми от третьего лица проблем бы не было. Совершенные создания, не то, что жалкие людишки.
И вы просто счастливый человек, если вас не смущают все эти костыли и торчащая отовсюду изолента, которой игровой процесс игр от первого лица прикручен к положению камеры. Серьёзно! Поздравляем вас! Вот только это ничуть не делает хуже тех людей, которые оказались достаточно внимательны, чтобы заметить всё вышеперечисленное и многие другие мелочи, берущие их игровой иммёршен и ломающие его об колено.
Вот и получается, в итоге, что выбор вида от первого или третьего лица, по большей части, обусловлен вкусовщиной. Если я задамся целью, я без труда набросаю точно такую же статью на тему "что не так с играми от третьего лица". И пункты, изложенные там, будут не менее критичны, чем пункты, изложенные здесь. Однако, мозолить глаза они будут уже другим людям.
чтобы не пропустить новые публикации
Проверим список дел. Традиционная подводка к теме? Есть. Дисклеймер, предохраняющий от возгорания стульев? Есть. Пора начинать.
Знаете, какой угол зрения у человека? 180 градусов, по горизонтали, и 120 градусов - по вертикали. Причём, у женщин эволюционно угол зрения чуточку шире в силу несколько отличной от мужчин племенной деятельности (зато мужчины лучше оценивают расстояние). Какой угол зрения у персонажа шутера? Хм... 75 градусов по горизонтали, если ничего не менять в настройках.
При этом залезать в настройки и выставлять угол зрения правильные 180 градусов (это настройка традиционно называется FOV - Field of view - если кому интересно) тоже не вариант. 75 градусов для мониторного угла зрения не просто так выбрано. Вы только подумайте, как надо сплющить всё, что находится в кадре, чтобы уместить в мониторе более чем в два раза больше информации.
Мониторный угол зрения сам по себе рождает море других проблем. В частности, из-за этого камера, традиционно, располагается там, где у человека располагалась бы грудь, а проходы шириной около 60 сантиметров, размер которых человек в реальной жизни легко оценивает, в играх от первого лица называются "пограничными" из-за того, что игроку сложно понять, может он протиснуться через них или нет.
Итак, давайте представим, что нам нужно выполнить простую задачу: оглянуться. Что делает живой человек в таком случае? Он поворачивает голову, возможно, торс и скашивает взгляд. Именно это - самое естественное для человека движение. Его мы возьмём за эталон.
Что делает человек в шлеме виртуальной реальности? Он поворачивает голову и торс, но уже сильней, чем в эталонной ситуации, потому что не способен скосить глаза. Угол зрения в шлеме вритуальной реальности меньше. Уже не так здорово, но терпимо.
Что делает человек за монитором, играющий в условный шутан? Он смещает камеру мышкой. Несмотря на кажущуюся схожесть результата, есть важные нюансы. И они связаны... с нервной системой человека. Внезапно, правда? А вы думали, НМ начнёт распинаться про техническую часть игровых движков?
Это, как бы, логично. Потому что... ну, знаете, наши руки делались не для того, чтобы управлять головой и направлением взгляда. Мы же люди, а не даллаханы. Рука эволюционировала для совершенно других целей. В итоге, когда ей приходится управлять камерой даже через такой совершенный манипулятор, как мышь (про стики геймпада даже заикаться не будем... в этой статье), она имитирует смещение взгляда крайне грубо.
Тем не менее, техническая часть игровых движков, всё равно вносит свой вклад. Стоит игроку соответствующим движением пальца приказать персонажу двигаться вперёд, камера сместится вперёд либо вовсе не имитируя человеческую поступь, либо делая это, как в случае с моей любимой Mirrors Edge, крайне ограниченно. Потому что... потому что из-за мониторного угла зрения и расположения камеры на груди полноценная имитация привела бы к адскому падению удобства игры.
Как вы понимаете, проблем, на самом деле много, но все они связаны именно что с углом зрения и степенями свободы камеры. Даже глупые анимации прицеливания и зума, над которыми активно смеются в картиночках, которые легко находятся по запросу "шутер мемы", так или иначе связаны именно с этими двумя проблемами.
Почему так глупо выглядит анимация прицеливания, словно бы стрелок не прижал приклад к плечу и склонил голову, а просто, стоя на месте проглотил этот самый приклад? Да потому что в условиях, в которых создаётся игра от первого лица, реалистичная анимация приведёт к резкому падению удобства и нарушению динамики игры. А почему тогда в шлеме виртуальной реальности прицеливание реализовано нормально? Да потому что манипуляторы и способ управления камерой совершенней.
При этом, на нас, людей, замечающих эти недостатки, не действуют ваши аргументы в защиту вида от первого лица.
Вы говорите: ну в жизни ты же не смотришь на себя со стороны!
Мы отвечаем: ну, в жизни я не смотрю на мир из груди сквозь маленькое окошко и умею косить взгляд. Уж лучше сразу отбросить попытки подражать реальности, если не получается, и дать красивую картинку.
Вы говорите: вид от первого лица лучше всего подходит для шутеров.
Мы отвечаем: из-за таких, как вы, Макс Пейн и спился.
Вы говорите: но от первого лица проще разглядывать различные детали. ты так становишься более зорким.
Мы отвечаем: а ещё, от первого лица ты способен не заметить стоящего ровно справа слона, потому что он тебе в угол зрения не попадает... как-то слепошаренько выходит.
И из-за этого мне становится совершенно непонятно, как люди, получающие за свою работу деньги, люди, которые знают о проблемах мониторного угла зрения, иммёршена и принципов движения камеры больше меня, не способны понять, что их слова о том, что они выбирают вид от первого лица ради того, чтобы игрокам, полюбившим их студию за игру от третьего лица, было удобней, звучат нелепо. Серьёзно, CD projekt RED, как так-то?
В любом случае, как жаль, что мы с вами не даллаханы... этим и игры от третьего лица реалистичны, и игры от первого лица. И вообще, они могут сходить в туалет прямо во время просмотра фильма, а потом не спрашивать у соседей, что они пропустили. Впрочем, среди моих подписчиков нет ни одного даллахана, чтобы мы могли узнать его непопулярное мнение.

Красотка Amber Moore дрочит пальцами клитор для души
Любительский анальный секс со зрелой развратницей в позе на карачках
Латинская зрелая брюнетка перед вебкамерой делает любительский минет

Report Page