Навыки в Burning Wheel.

Навыки в Burning Wheel.

гриб

Оглавление

Вступление

Навыки – это древнее изобретение, позволяющее механизировать некоторые действия игроков. Всё началось с 7 способностей вора в первой редакции самой популярной ролевой игры. Со временем, всё больше действий требовало пристального внимания, число росло и росло пока не превратилось в список из 18.

В базовой книге Burning Wheel Gold их 292.

Двести. Девяносто. Два.

Не считая Spell Songs, Wises и 38 навыков из Burning Wheel Codex.

Этот громоздкий список представляет, возможно, самую большую преграду для начинающего игрока. Выбранные Lifepaths заранее требуют открытия определённых навыков, но какие из остального доступного списка тоже нужны? А что делать с General Points?! ААААА!!!

В этой статье я попытаюсь придать порядок этой информации и дать советы по тому, какие из навыков могут быть полезны в какой игре. Я не позиционирую эту статью как исчерпывающий материал по теме, и даю лишь приблизительные, обобщающие рекомендации.

Итак, книга изначально подразумевает категории для всего этого буйства. Вот они: Special, Academic, Sorcerous, Peasant, School of Thought, Social, Artisan, Medicinal, Martial, Craftsman, Military, Forester, Spell Song, Musical, Physical, Seafaring, Training, Skill Song, Artist и Wises.

Ознакомиться с тщательно отгруппированным списком можно по этой ссылке: https://airtable.com/shrzcK0FeZ2o3MfK0/tblPovjSZQl4Mv0ZC/viwbn4cuxoXzk0xdS?blocks=hide

Для начала, давайте попробуем проанализировать существующие категории. Большинство из них сгруппированы тематически, по Setting’ам – так, что определённый Lifepath принёс вам соответствующий навык. Взяв Sailor, ожидайте, что большинство доступных вам навыков будет из категории Seafaring. Взяли Student – ждите School of Thought. Отдельно от тематических категорий, есть и чисто функциональные, которые в том или ином составе оказываются открыты большинству Lifepath’ов. Наиболее частый гость в списке навыков – это категория Social и Wises. Аморфная Special, маленькая Physical, редкая Training и наиболее сложная Sorcerous тоже входят в этот список. По возможности, я буду говорить о существующих категориях навыков, но иногда позволяю себе выделить отдельные функции для размытых тематических.

При подборе навыков важно понимать какие из них с наибольшей вероятностью будут использованы на игре, чтобы не оказаться в ситуации, где весь ваш набор годится только для FoRK’ов. По моему опыту, самыми частоиспользуемыми, и, заодно, одними из наиболее крупных категорий являются Social и Wises.

Social

Belief’ы могут заключаться в этических или философских положениях, абстрагированных от стартовой ситуации. Но куда веселее, и Codex поддерживает эту идею своими советами, связать себя как минимум одним убеждением с персонажем другого игрока. В скором времени после начала игры, ситуация будет напоминать инцестуозный клубок грызущихся змей, и тут как ничто другое, помогут Social навыки – для того, чтобы добиться-таки своего или просто разрушить чужую жизнь.

Ни одна игра в Burning Wheel не прошла для меня без их использования – как из-за того, что категория основательно покрывает подавляющее большинство действий, выполняемых ртом, так и из-за того, что на ней держится, возможно, самая интересная из суб-систем – Duel of Wits. Duel of Wits также является и мерилом полезности конкретных навыков – не все 40 из них созданы равными. Так, в большинстве действий этой суб-системы пригодятся Persuasion, Oratory или Rhetoric. Но можно обойтись и без них, если вы не можете представить вашего персонажа как умелого спорщика, зато легко воображаете, как он врёт; для более нишевых навыков предусмотрено своё применение – например Falsehood для действия Incite.

Отдельно отмечу дуэт Conspicuous и Inconspicuous. Их применение широко, хотя и не подразумевает общение напрямую. Так, использовать Conspicuous и Oratory в Linked Test или раздельно поможет собрать нужную аудиторию для выступления, а Inconspicuous — ретироваться, когда станет понятно, что разговор зашёл не туда.

Кроме того, в социальных сценах могут пригодиться Rule of Law и Church Law из School of Thought для того, чтобы презентовать дело в суде, а особо жестоким персонажам подсобит Torture (Special).

Даже если вы не возьмёте себе социальные навыки при создании персонажа, с большой вероятностью вам придётся их выучить с ходом кампании.

Wises и знания

От второй категории навыков тоже никуда не деться. Wises можно часто встретить в списках Lifepaths, но не менее редко их берут и за свободные General Points. Всё дело в том, что эти навыки занимают особую нишу: они отображают знания вашего персонажа о мире, позволяя как задавать ведущему вопросы, так и вводить совершенно новые факты в повествование. Очень удобно. Единственное условие, перед тем как ввести новый факт, спросите у ведущего, не противоречит ли это его Big Picture. Кроме того, Wises очень удобно использовать как FoRK’и – они пригодятся в любой ситуации, которая связана с их названием.

Я не спроста исключил Wises из общего числа навыков, когда перечислял их во вступлении – они все очень конкретные, и обычно не повторяются от Lifepath’а к Lifepath’у. Всё дело в том, что эти навыки можно придумывать самостоятельно: назовите что угодно, и прибавьте -Wise: Грязное бельё-Wise, Собачья случка-Wise. Чем конкретнее название, тем труднее применить навык, но тем больше информации вы сможете получить в этой сфере.

По прихоти Люка Крейна, не все навыки, отвечающие за знания, сопровождаются приставкой. Так, трудно представить себе, чем может отличаться Religious History и Religious History-Wise. Многие коллеги этого навыка из категории Academic, School of Thought и некоторых других разделяют эту судьбу. Считайте, что если навык отвечает исключительно за теоретические знания в выбранном предмете, то его, скорее всего, можно использовать как Wise – задавать вопросы и получать ответы. Можно ли вводить факты – вопрос более скользкий, и в книгах не адресован, но популярным рулингом на форумах BWHQ считается, что да. На всякий случай спросите разрешения у своей группы.

Боевые

К этим навыкам прежде всего относится вся категория Martial, большая часть Training и, местами, Military и Physical

Далеко не каждая игра в Burning Wheel потребует от вас рисковать жизнью вашего персонажа в бою. Но если вы решили, что героическое фентези вам по душе больше, чем, например, история о буднях крестьян (или просто захотели испытать беспощадные правила Fight), то это маст-хэв хотя бы для кого-то одного.

Выбрать себе подходящие для сражения навыки очень просто – отправляйтесь в категорию Martial и подыщите то, что лучше всего описывает предпочтительный инструмент убийства. Sword -- для меча, Boxing – для кунг-фу. Разделение областей применения на маленькие кусочки означает, что Hammer не пригодится там, где нужен Axe, хотя и может немножко помочь FoRK’ом. Выбирайте тщательно, и лучше всего – заранее представляйте, какое оружие будете носить с собой.

Если вы заранее решили, что сражения, или того пуще – война, будут занимать важное место в вашей игре, то не лишним будет подумать и о навыках категории Military. Artillerist можно использовать, как навыки Martial для того, чтобы пулять ядра во врага. Tactics поможет в Range and Cover. Остальные приберегаются для особых ситуаций – в кресле главнокомандующего, на плацу или в осаде.

Перед тем как завершить набор навыков для вашего головокромсателя, посмотрите категорию Military Training и убедитесь, что он обучен носить доспехи (Armor Training) и сражаться верхом (Mounted Combat Training). Навыки Formation Fighting Training и Skirmish Tactics тоже могут пригодиться в Range and Cover.

Экшн

Не подобрав лучшего имени, так я называю те из навыков, которые легко представить себе в приключенческой истории, включай она описания погонь (Riding и Climbing из Physical, Tracking из Forester) или плутовского дела (Stealthy из Forester, Inconspicuous из Social, Disguise, Escape Artist, Forgery, Lock Pick, Sleight of Hand, Streetwise из Special).

Даже если ваша Big Picture изначально не предполагала пикарескных похождений, их легко добавить, если у вас есть какие-то из последних навыков этого списка.

Forester

Вся эта категория предназначена для выживания в дикой местности, но помимо охотников и егерей, пригодится следопытам, ворам и воинам разных мастей. Stealthy, Observation, Tracking, Orienteering, Hunting и Foraging – именно отсюда. Обязательно обратите внимание на эти навыки, если планируете путешествовать.

Medicinal

Все перечисленные в последних трёх параграфах действия в той или иной мере связаны с риском для здоровья персонажей и если вы серьёзно планируете впутываться в передряги, вам пригодится способ не умереть от кровотечения или болезни. Создание нового персонажа занимает много времени и потерять предыдущего от неудачного расклада Bloody Versus бывает неприятно.

Medicinal навыки могут иметь NPC, которых вы призовёте в игру проверками Circles, поэтому выделять «хилера» группы не обязательно. Но если вы хотите держать здоровье в своих руках или завязка игры забросила вас далеко от цивилизации, эти навыки стоят рассмотрения.

Важно заметить, что разные навыки имеют разные Ob при остановке кровотечения и лечении. Bloodletting и Song of Soothing полезнее всего в первом случае, а Surgery и Khirurgy пригождаются при втором.

Крафтовые

Категории Craftsman и Artisan очень схожи и позволяют персонажам создавать новые объекты. Переводятся на русский они одинаково – «ремесленник», и даже в английском мало различаются. Можно считать, что Artisan более сведущ в технических и инженерных деталях.

Это самые крупные категории, отвечающие за «крафт», но, как водится в этой игре, не единственные. Все 4 навыка категории Artist позволяют получить предметы искусства – иллюминации, картины или скульптуры. Если отойти от понятия ремесла чуть дальше и подумать о тех занятиях, которые похожи на предыдущие функционально и введут в игру новые предметы, то стоит рассмотреть и другие категории. Animal Husbandry, Baking, Butchery, Cooking, Farming, Fishing, Miller, Scavenging, Sewing, Tree Cutting, Vintner, Weaving из Peasant, Foraging, Hunting из Forester, Poisons из Special и Alchemy из Sorcerous все занимаются разными вещами но имеют общие принципы.

Если вы играете в видеоигры, то наверняка знаете, что в них «крафт» – дело пары кликов, которое почти всегда оставит вас в выигрыше. В Burning Wheel же стоит хорошенько подумать, прежде чем выбирать ремесленные навыки. Первой причиной будет то, что отнюдь не все продукты могут оказаться напрямую полезны вашему персонажу или персонажам группы: легко представить как герой машет мечом благодаря Blacksmith, но сложнее вообразить, что делать с Illuminations. Второй из причин является ограничение по инструментам. Навык может не требовать ничего (Tools: None), требовать специальных инструментов (Tools: Yes) или требовать целой мастерской (Tools: Workshop).

Поэтому, даже если вы знаете точно, что ваши продукты пригодятся персонажам, стоит подумать о вашем сеттинге и Big Picture. Вы долго остаётесь на одном месте? Возможно, тогда вам стоит озаботиться приобретением вашей собственной мастерской за Resource Points. Вы перемещаетесь между населёнными пунктами? В этом случае вы можете попытаться поработать на чужом рабочем месте, но стоит отметить, что командировать печь для Baking может быть куда проще, чем загрести себе кузницу или вовсе стройплощадку. Вы планируете часто проводить время вне цивилизации? Лучше обойдите стороной все навыки, которые требуют мастерской.

Не менее важной деталью является время производства. Часто, оно входит в даунтайм – пропущенное внутриигровое время, которое подробно не описывается. Потратить пару часов, чтобы наловить рыбы с помощью Fishing можно почти после любой интенсивной сцены. Найти года, чтобы построить дварфийскую крепость с Hallmaster куда труднее. Правила не очерчивают то время, которое персонаж будет занят тем или иным проектом, но не думаю, что решения вашей группы по этому поводу будут сильно отличаться от моих. Даже несмотря на то, что правила по Resources и Practice предполагают пропуски времени, по моему опыту это случается нечасто. Последствия одной проверки могут немедленно потребовать другой, и такая цепь событий может быть очень протяжённой, пока внутри игры проходят считанные дни. Если вы хотите насладиться результатами своего долгостроя – дайте понять своей группе, что предпочли бы долгосрочные последствия проверок, а не те, которые необходимо решить здесь и сейчас. Если «крафт» не закончить за один присест, то можете ожидать, что у персонажа будет свободное от работы время, которое он сможет потратить на остальные дела. Но даже так, с проектом на заднем плане, вы можете не дождаться завершения работ над своим палантиром со Starcraft, если не пропустите месяц.

Правила по Resources плотно взаимодействуют с «крафтом», а иногда и заменяют их. Кому нужен Sewing, если вы можете купить новую одежду с Ob 1? Поэтому, чем экзотичнее продукт, чем труднее его достать у окружающих NPC, тем ценнее будет навык – вряд ли в небольшом городке будет больше одного персонажа с Alchemy. Правила Get a Job! Идеально подходят для производства и помогут восстановить утраченные кости ресурсов. Сами товары можно продать за Cash или воспользоваться ими как Goods, чтобы получить бонусы при проверке.

Помимо обеспечения персонажей и помощи в проверках Resources, «крафт» может нести и сюжетную функцию. Представьте игру про осаду, где так нужны проверки Siege Engineer, или про художников с Painting в воздвигающемся аналоге Сикстинской капеллы.

Экономические

Помимо ремесла, поддержать проверки Resources могут несколько других специализированных навыков. Стоит подумать о их приобретении, если есть вероятность взаимодействовать с этой системой.

Administration, Estate Management, Waiting Tables и Accounting (Special) призваны восстановить taxed Resources. Также это можно провернуть и с Begging и Extortion (Social), но, помимо этого, они могут добыть вам Cash или прочие полезные вещи. С Gambling (Special) можно выиграть призы, в том числе и Cash, а Haggling (Social) поможет снизить Ob для проверок Resources для покупки чего-то. Отдельно можно упомянуть Ship Management (Seafaring), который не взаимодействует с правилами Resources напрямую, а просто проверяет, хватит ли вам провизии в морском путешествии.

Не смотря на наличие этих узко-заточенных экономических навыков, игра не ограничивает вас в том, как именно восстанавливать Resources. Правила Get a Job! широки, и позволят вам подыскать себе работу и с помощью Medicinal и c Martial, было бы только объяснение.

Нишевые

Этот тип навыков обширен и обладает самыми размытыми границами. Вместо того, чтобы перечислять всех его представителей, я предложу вам положиться на интуицию. Если вы играли в ролевые игры с навыками до этого, то знаете, что не все из них оказываются рождены равными, и в той или иной игре, некоторые из них отпадают на второй план. Если вы озадачены тем, как это может оказаться применимо в игре, а название и описание навыка кажется слишком узким – то это нишевый навык. Drinking, Ditch Digging, Knots и Wine Tasting – вот его представители.

Для чего они нужны?

Они придают красок сеттингу и вашему персонажу. Иногда, они идут первыми в списке навыков в Lifepath’е, и потому от них невозможно отказаться. Может, они и лягут мёртвым грузом на листе персонажа, но охарактеризуют героя как, предположим, поэта.

Они дают FoRK’и. Даже если вы будете редко использовать их самих по себе, они смогут помочь с более важными проверками, и да, придать красок описанию вашей заявки. +1 кость к броску никогда не стоит недооценивать.

Они двигают повествование в стороны, которые трудно представить в других ролевых играх. Начать игру, где персонажи – путешествующие гурманы трудно без поддержки от правил, а здесь они есть. Вы можете составить всю Big Picture вокруг ваших нишевых навыков. Даже если это не так, то одно наличие их на вашем листе персонажа будет создавать притяжение к ситуациям, где они полезны. «Надо же мне хоть раз попробовать Child-Rearing!», подумаете вы, и вот, теперь игра вращается вокруг правильного воспитания.

Stock-овые

Этот тип охарактеризовать проще всего. Это все навыки, которые доступны только представителям определённых Stock’ов, то есть рас или народов. Эти навыки распределены по тем же категориям, что и остальные, поэтому понять, какой из них может принадлежать только дварфу или орку бывает трудно – смотрите на графу Restrictions. Некоторые из Stock’овых навыков можно отличить по специальному символу §, который означает, что проверки являются открытыми – все шестёрки перебрасываются. У людских и общих навыков такую приписку можно найти только в Sorcerous.

Большое количество этих навыков повторяют действие общих или модифицируют их, поэтому с лёгкостью умещаются во все типы и категории, которые перечислены в этой статье. Khirurgy, Poisonous Platitudes и Riddle of Steel принадлежат трём разным народам, но их всё ещё можно считать Medicinal, Social и «Крафтовым» соответственно.

Предназначение всего этого типа в придании красок разным народам. Да, они могут делать одно и то же, но всё равно по-своему.

Исключением из описанного становятся Spell Songs – это волшебные силы эльфов, которые действуют как навыки. Для них есть особое место в книге – в главе посвящённой lifepath’ам эльфов, поэтому потерять их будет трудно.

Sorcerous

Эта категория навыков отвечает за волшебное и сверхъестественное. Сразу стоит оговориться, что не каждая игра проходит с их использованием. Истории в Burning Wheel никак не беднее, если в них нет волшебства. Рассматривайте его как занимательную опцию, и, как советует Codex, не пытайтесь включить каждую магическую традицию в свою игру – так вы значительно повысите сложность, но не обязательно улучшите качество.

Всего в двоекнижии описываются 7 подходов к волшебству, не считая опций для уже существующих или тех, которые не требуют навыков. Каждой из них посвящена целая глава, и там вы сможете подробно ознакомиться со всеми вычурными правилами по их использованию. Здесь же я лишь кратко обрисую особенности ключевых навыков.

Sorcery (люди) или Tongue of the Ancient One (волки) требуют черты Gifted. Их можно использовать аж с тремя разными традициями: Sorcery (BWG), Practical Magic и Art Sorcery (Codex).

Enchanting требует Gifted и хорошо работает вместе со множеством других навыков, вроде Alchemy.

Spirit Binding или Ancient Ways (волки) не требуют черт для использования, но они здорово помогают. Смотрите полный список в главе посвящённой Spirit Binding. Навык Circination очень важен, чтобы упростить себе задачу и обезопаситься от духов.

Summoning доступен только людям, и не требует Gifted, хотя эта черта и помогает – с ней можно призывать демонов не прибегая к помощи Circination, пускай это и не всегда разумно. Bargaining (Special) и Haggling (Social) отлично подходят, чтобы договариваться об условиях сделки.

Death Art требует Gifted или Cold Black Blood. Taxidermy (Medicinal) поможет сохранить трупы свежими, а Persuasion, Seduction, Soothing Platitudes и Intimidation (Social), помогут сохранить контроль над разумной нежитью. Wises пригодятся, чтобы найти подходящие места захоронения, а Stealthy (Forester) и Inconspicuous (Social) спрятаться от нежелательных глаз, пока вы грабите могилы.

Folklore (Special), хоть и из другой категории, но тоже может считаться волшебным. Не требует черт.

Aura Reading и Reason of Old Stone позволят персонажам собрать информацию о аурах или камнях. Важно, что для того, чтобы увидеть ауру, а не только её интерпретировать, нужна черта вроде Second Sight или Magesense.

Rituals of Blood, Rituals of Night уникальны для орков и описываются в главе с их Lifepath’ами.

Rune Casting подходит только для дварфов и позволяет называть судьбу для других персонажей. Подробнее смотрите в описании самого навыка.

Spell Songs тоже являются волшебными навыками, хотя и вынесены в отдельную категорию. Подробнее смотрите в главе с Lifepath’ами эльфов.

Далеко не все навыки подходят для того, чтобы FoRK’ать их в Sorcerous навыки, но особняком стоит Astrology. Если не можете найти что-то более подходящее, берите, не сомневайтесь.

Заключение

Эта статья — попытка систематизировать опыт, который я получил на протяжении 2,5 лет игр в Burning Wheel. Несмотря на то, что я провёл за этими правилами немало часов, я не сумел даже приблизиться к тому, чтобы испробовать все возможные комбинации создания персонажей. Поэтому будьте милостивы, и напишите мне, если найдёте неточности или подберёте уточнения. Спасибо за чтение. Надеюсь, этот текст вам поможет.

Report Page