Навыки как Спасброски
Нулевая РолеваяПеревод статьи «Skills as Saving Throws» из блога «Old World, Known World»
Как кто-то, где-то, когда-то сказал, рыцарь никогда не падал со своего коня, пока не изобрел навык "Верховой езды". У меня были случаи, когда ПИ падали во время бега, потому что Мастер, соблазненный подробными списками навыками и возможностями, которые они предоставляют для того, чтобы потребовать броска костей, потребовал проверку «Атлетики»!
Я терпеть не могу системы навыков в НРИ. Но даже это не совсем так. Мне нравится идея системы навыков в принципе, способ, которым они могут добавить своеобразия ПИ и придать цвет миру, в котором живут ПИ. Но мне отвратителен способ, которым обычно внедряются системы навыков, либо с помощью советов, данных Мастеру в книге правиле, либо с помощью опубликованных приключений, которые создают прецедент. Вводные приключения (в частности) для НРИ с системами навыков часто "учат" игре, требуя, чтобы Мастера запрашивали целую серию бессмысленных, несущественных бросков навыков. Посмотрите "Through the Drakwald" для WFRP2e или "Caravan" из RQ6’s Book of Quests. Какими бы ни были другие достоинства этих сценариев, степень, в которой они "учат системе", предполагает броски навыков в неподходящие моменты; моменты, которые либо не являются результатом выбора игрока – рельсовые броски навыков - или которые не имеют никакого отношения к приключению – квантовые броски навыков - или, что еще хуже И ТО, И ДРУГОЕ.
Но я вожу (и иногда играю) в целый ряд игр, в которых есть какая-то система навыков - различные игры, основанные на BRP, Advanced Fighting Fantasy, Traveller, ролевые игры Warhammer Fantasy, даже RC D&D и т.д. -при этом я всегда чувствую неудовлетворенность тем, как я использую механику системы навыков.
И почему это так? Это потому, что большинство систем навыков написаны так, как будто они представляют собой "броски для достижение цели". Бросок для достижения цели означает либо множество неудач со стороны ПИ, либо бросание кубиков там, где, будь то в виде модификаторов или очень "компетентных" персонажей, вероятность неудачи невелика. Так было до тех пор, пока я не прочитал этот пост на Tales to Astound! после которого я "понял", как мне следует концептуализировать системы навыков и судить их применение в моих играх. Уберите специфичные стафф Traveller и сосредоточьтесь на этом отрывке:
Вы подталкиваете к чему-то вымышленному (то есть посредством разговора между игроками и Мастером), создавая мир и ситуацию, пока не произойдет что-то, связанное с опасностью. [...] Никто не будет делать бросок, чтобы увидеть, компетентен ли он в каком-то смысле в своем навыке. [...] на самом деле не существует такой вещи, как бросок пилотирования [...] Есть спасброски... и определенные навыки и характеристики могут выступать в качестве модификаторов этих бросков.
Это! Да, это. Соедините это с пониманием спасбросков, которые подчеркивают свободу действий игрока (от Кортни Кэмпбелл) – "Спасбросок против смерти, особенно на низких уровнях, - это бросок, который требуется, когда игрок уже сделал неправильный выбор, который приводит к неминуемой смерти. Это шанс избежать смерти, вызванной неправильным выбором" - и у нас есть способ интерпретировать НРИ с системами навыков таким образом, чтобы это соответствовало играм в духе "старой школы", которая подчеркивает свободу действий игрока (и его компетентность) и которая сохраняет броски костей, сделанные игроками в моменты опасности и опасность (возможно, не всегда физическая). Вы выполняете бросок не для достижения цели. Скорее, как и в бою, вы выполняете бросок, чтобы посмотреть, сможет ли ваш ПИ выбраться без того, чтобы не произошло чего-то ужасного.
Таким образом, в соответствии с этой интерпретацией, системы навыков представляют собой более детальную разбивку спасбросков на категории. Конечно, в "Crypts & Things" Ньюта Ньюпорта, клона "Swords & Wizardry", спасброски используются в качестве «навыков», что является аккуратным и простым способом выполнения действий. В D&D, таких как Swords& Wizardry, спасброски начинаются примерно с 15 (чуть более 25% шансов на успех) и достигают примерно 5 (75% шансов на успех) по мере того, как персонажи достигают именного уровня. Что почти идеально подходит для процентного навыка, когда подразумевается, что это представляет собой бросок, чтобы предотвратить что-то ужасное, то, что могло бы произойти в противном случае. Это позволяет судить рейтинг навыков при вождении RuneQuest и даже при вождении персонажей WFRP в перспективе.
Возможно, все это для вас не новость. Отлично, вы играли в игру лучше, чем я. Но, учитывая прецедент, установленный примерами из сборников правил и опубликованных приключений, это то, что стоит изложить в явных выражениях, хотя бы для того, чтобы напомнить себе о необходимости лучше судить броски навыков.