Настройка машины в CarX Drift Racing Online 1 часть
Процесс настройки
Настроек машины в игре становиться все больше и разобраться в них все сложнее, вам не обязательно следовать гайду по пунктам, что-то настраивается за 5 секунд, а что-то может занять несколько дней. Я стараюсь не просто написать что куда крутить, а рассказать что как работает. Не ленитесь почитать, узнавать новое всегда приятно, если вы опытный драйвер и видите что я где-то написал не правильно или ошибся в понимании как работает какая-либо настройка, не стесняйтесь писать в комментариях.
Модификации (Пакеты улучшений)
В CarX есть несколько модификаций для автомобиля. В зависимости от выбранной вами модификации открываются дополнительные настройки. А не сильно давно добавили возможность свапа (замены) мотора, по сути для дрифта это особо не играет роли, ибо даже на машинах 1 уровня достаточно мощности на модификации Ultimate, однако для шоу заездов это может быть полезно.
- STOCK - нет улучшений, такая машина сразу после покупки
- TURBO - увеличивает мощность и крутящий момент, настроек нет
- RACING - увеличивает мощность и крутящий момент, можно настроить: колеса: размер, ширина покрышки, давление; подвеска: размер\жесткость пружин, сход-развад, кастер, аккерман; тормоза - процент на переднюю ось
- DRIFT - увеличивает мощность и крутящий момент, настройки аналогичны пакету RACING
- ULTIMATE - увеличивает мощность и крутящий момент, доступны все настройки
Кроме того каждая модификация определяет тип резины на автомобиле, например модификация RACING устанавливает гоночные шины, у которых больше зацеп по сравнению со спортивными шинами в пакетах STOCK или DRIFT
Модификации открываются с уровнями, пакет DRIFT доступен достаточно рано и позволяет полностью насладиться дрифтом, однако несколько важных настроек, к примеру угол выворота передних колес, станут доступны только с модификацией ULTIMATE, которая открывается на 11 уровне.
P.S. Модификации увеличивают не только мощность и момент, а еще максимальную скорость и разгон до 100, но логично что эти параметры увеличиваются из-за увеличения мощности автомобиля, поэтому я их не упоминал, по сути для дрифта эти параметры не играют никакой роли.
Свапы
Свап (замена) мотора позволяет поменять мотор в вашей дрифт колеснице, как это нам пригодится?
Замена мотора по факту меняет два параметра - звук и мощность. Но если к звуку вопросов нет, то к мощности есть, как мы знаем для дрифта не всегда нужно стремиться к максимальной мощности.
Да, конечно круто засунуть V8 во все тачки, но на модификации Ultimate это не будет играть большую роль. ПО моему личному мнению, свап пригодится если вы тащитесь по звуку определенного мотора, если вы со своей командой устраиваете красивые шоу заезды и тп. Для покатушек или участия в чемпионатах замена мотора не обязательна.
Настройки подвески (часть 1)
Данный раздел был поделен на 2 части из-за ограничения по кол-ву символов в руководствах Steam.
Самая обширная и интересная тема это настройка подвески. Тут можно часами крутить ползунки в разные стороны и в итоге настроить машину так, что вы даже по прямой сможете ехать в заносе.
Именно тут истина всегда зарыта где-то рядом, для начала давайте вспомним несколько понятий, что бы нам было проще читать весь текст ниже.
Некоторые термины
Апекс
Апекс это точка на траектории движения в повороте перед который надо отпускать тормоз и после которой надо жать на газ, апекс может меняться в зависимости от вашей траектории.
Апекс может быть ранним или поздним, все зависит от того, будет ли после поворота еще поворот или вы выходите на прямую.
Хорошо видно разницу на картинке.
Эффект Аккермана
Из школьного курса физики вы должны знать или скоро узнаете что при повороте автомобиля все его колеса проходят разную дистанцию, то есть вы едете по улице и выполняете поворот на 90°, допустим вы поворачивает налево, ваше левое переднее колесо ближе к апексу, поэтому пройдет меньшую дистанцию, чем правое переднее колесо. Если бы на вашем автомобиле колеса поворачивались под одинаковым углом, вы бы раз в месяц меняли бы переднюю резину, именно эффект Аккермана позволяет вам экономить.
Когда вы поворачиваете руль до упора, ваше левое колесо поворачивается, допустим на 55°, а вот правое колесо только на 45°, именно эта разница между углами поворота колес и называется эффектом Аккермана.
Для информации: на задней оси эффект разного расстояния для каждого колеса при повороте регулирует дифференциал.
Кастор
Кастор это угол наклона колес при повороте, проходя по улице и видя новый Мерседес вы могли заметить что его передние колеса повернуты и стоят неровно. Это сделано специально, при прохождении поворота центробежная сила несет машину на внешнюю траекторию, когда колеса находятся под углом к асфальту это позволяет частично компенсировать снос передней оси при скоростном прохождении поворота.
С терминами покончено, давайте перейдем уже к ползункам.
Пружины
В пружинах мы настраиваем два параметра Размер пружин и Жесткость пружин. Разберем их по отдельности.
Размер пружин
Размер пружины есть ее высота. Чем меньше пружина тем больше машина прыгает на неровностях, тем чаще теряет контакт с дорогой, тем больше шанс потерять управление. В то время как слишком большие значения позволяют кузову машины крениться в поворотах, этого следует избегать. Диапазон регулировки от 2см до 25см. Я рекомендую использовать средние и ниже значения, например от 10см до 15см. Для некоторых конфигураций могут подойти и более низкие значения, например 8см.
Жесткость пружин
Насколько мало сжимается пружина при нагрузке и является параметром жесткости. Параметр регулируется в диапазоне от 30 кН/м до 300 кН/м (кило Ньютон на метр).
Чем меньше значение тем мягче пружина, чем больше, тем соответственно жестче. Слишком мягкие и слишком жесткие пружины нам не нужны. Обычно тут подходят значение от средних и выше (жестче). Например 170-200 кН/м.
Не смотря не то, что для дрифта подвеска должна быть жесткой, не стоит выкручивать все параметры в пружинах. Пружины настраиваются совместно с амортизаторами. Подвеска должна работать и отрабатывать неровности, а не скакать по ним. Чем жестче подвеска тем проще сорвать автомобиль в занос и тем сложнее его контролировать в этом заносе, на сильно мягкой подвеске же наоборот, как будто вы рулите мармеладным мишкой, куда какое колесо едет, когда надо ловить машину после перекладки, вы ничего не поймете.
Что бы добиться идеального поведения подвески при дрифте надо найти баланс между жесткостью пружин и мягкостью амортизаторов.
Амортизаторы
Теперь настройки амортизаторов насчитывают аж 4 параметра: быстрое сжатие, быстрый отбой, сжатие, отбой. Сначала будет общая информация, ибо она актуальна и после обновлений, а затем уже остановимся более подробно на выше указанных параметрах.
Плавно от пружин переходим к настройками амортизаторов, в игре она выражается у нас в процентах, если пружины нужны что бы подвеска шла "вверх", то амортизаторы как раз нужны что бы она шла "вниз". Но это грубо говоря. На самом деле амортизаторы отвечают за то, как быстро подвеска идет вниз, то есть проезжая неровность, у вас срабатывают и пружины и амортизаторы, если амортизаторы мягкие, вы будете как будто плыть по волнам, не будете чувствовать каждую кочку, в повседневной езде это конечно удобно, но для дрифта нам нужно кое-что пожестче, чем больше жесткость амортизаторов тем быстрее и четче подвеска реагирует на неровности.
И тут перед нами встает вопрос, если для дрифта хороша жесткая подвеска, а чего бы нам не выкрутить все на максимум?
А это вопрос контроля машины, если вы виртуоз компьютерных гонок, то такая "жесткая" настройка может и прокатить, однако чем жестче подвеска, тем чаще колеса отрываются от асфальта, тем меньше контроля за машиной в ваших руках.
Машина не должна "сидеть", подвеска должна работать, сделать полностью жесткую подвеску, это как спилить 4 витка на классике, то есть оно как-то едет, но очень не комфортно.
Теперь остановимся подробнее на каждом параметре, для начала нам надо понимать что мы регулируем. Единица измерения Н*с/м - Ньютон-секунда на квадратный метр (да в игре не указано м^2). Это единица измерения вязкости среды (в основном понятное дело жидкости). То есть мы можем спокойно думать что этими настройками изменяем, например, вязкость масла в амортизаторах. Теперь нам понятно, что чем выше значения тем медленней срабатывает подвеска при нагрузке.
Отбой и сжатие
При наезде на неровность, сначала происходит сжатие подвески (сжимаются и пружины и амортизаторы), когда подвеска достигла максимального момента сжатия, происходит, чтоб было проще, отбой. (На самом деле это немного не точно по терминам, но так понятнее для тех кто не разбирается).
Посмотрим на гифку работы подвески, это не из дрифта, но для понимания отлично подходит.
Вы можете наблюдать, что когда колеса идут вниз, то есть происходит отбой, они почти всегда касаются дороги. Не смотря на то, что это больше похоже на работу подвески на ралли, в дрифте нам нужно тоже самое. Чем больше колеса касаются дороги, тем лучше мы контролируем машину.
Нам нужно увеличивать параметр на сжатие до того уровня, когда подвеска станет максимально жесткой, но машина не будет прыгать на неровностях. В среднем это значения от 5000 до 10000 Н*с/м. Я рекомендую выбрать один участок трассы с неровным покрытием и изменять значение по 1000, каждый раз проезжая этот участок. Когда вы решите что нашли более менее оптимальное значение, можете теперь попробовать изменить значение на 500 и опять сделать несколько тестовых заездов.
Затем по такому же принципу настраиваем отбой. Помните что настройки для передней и задней осей скорее всего будут разными, обычно передняя ось должна быть чуть мягче.
С этими параметрами не всегда получается быстро подобрать оптимальные значения, если вы новичек в настройках машины, покатайтесь на стоковых значениях. Постепенно привыкнув к работе подвески вы сможете более явно ощутить изменения.
Параметры быстрого сжатия и отбоя должны быть как правило на 20-30% больше от обычных значений.
Настройка подвески (часть 2)
Схождение и развал
Про развал многие слышали, но слышали ли они и про схождение? На самом деле настраивать схождение стоит только если вы будете ездить тоге, при дрифте эти настройки не играют большой роли, а вот на развал стоит обратить больше внимания.
Развал передних колес еще один фактор повышающий зацеп передней оси. Рекомендую выбирать значения побольше от 6° до 10°, большой развал, так же как и эффект Аккермана позволяет уменьшать центробежную силу в поворотах, которая действует на переднюю ось.
Развал задней оси, тоже популярная тема в дрифте, ведь он так же позволяет увеличить зацеп, а баланс между скольжением и зацепом, это именно то, что мы ищем. Но тут есть и вторая сторона медали, слишком большой развал на задней оси уменьшает пятно контакта задних колес, соответственно если переборщить, то вы наоборот потеряете зацеп на задней оси. Я использую среднии значения в 4° - 6°.
Как всегда картинка для правильного представлении о чем идет речь, веселый микроавтобус поможет нам понять многое о схождении и развале.
Передний и задний стабилизатор
Чем жестче задний стабилизатор тем меньше сцепление задней оси (больше передней), более быстрый отклик на управление.
Мягкий стабилизатор увеличивает зацеп задней оси, дает недостаточную поворачиваемость при ускорении. Недостаточная поворачиваемость при ускорении позволяет раньше и дольше жать газ, то есть апекс смещается ближе ко входу в поворот.
Я обычно использую значение в районе 1/3 от шкалы, то есть от 0 до 50 кН/с.
Это же справедливо и для переднего стабилизатора, но в среднем он должен быть жестче заднего на 30% от значения.
Внимание! Такие низкие значения подходят не ко всем автомобилям, тут многое зависит от массы, колесной базы и мощности авто. Для настройки выбираете кусок трассы из связки левых и правых поворотов. Перекладки на прямой не столь информативны. И катаетесь меняя сразу оба значения, например по 15 кН/с.
Кастор и Аккерман
С основами этих понятий мы разобрались в начале (в первой части про подвеску), теперь вас не должны пугать эти слова, итак разберемся на что же влияет каждый из них.
Кастор - увеличивает зацеп передней оси, позволяет точнее контролировать машину рулем в поворотах, рекомендую очень положительные значения от 8° и выше.
Эти настройки справедливы как для дрифта, так и для тоге, для любого привода, по скольку в игре нам не надо думать о износе резины, крутите кастор по максимуму.
Аккерман - до 11 уровня можете не заморачиваться с ним, по настоящему эта настройка будет нужна когда вы сможете настраивать выворот, вот тут нам очень пригодится регулировка угла между углами поворота колес.
В игре значение выражается в процентах, по факту для дрифта нам не нужно что бы передние колеса имели разницу в углах при повороте, поэтому угол Аккермана должен быть нулевой.
Как подсказал Nightmare59 в комментариях:
100% - отрицательный
50% - нулевой
0% - положительный
Какой выбрать вам следует подбирать самим под конкретную машину и ваш стиль вождения.
Угол выворота колес
Угол выворота это угол на который можно вывернуть колесо при повороте руля, обычно это достаточно небольшие значени, типа 48° или 53°, но для дрифта это не подойдет, чем больше выворот тем больший угол заноса мы можем держать, чем больший угол заноса тем круче, значит выворот что? Правильно, должен быть больше, но максимальные значения тоже не всегда хороши, почему? Потому что чем больше угол заноса, тем больше мощности надо чтоб в этом заносе ехать, если вам не хватает мощности что бы держать угол, то уменьшайте выворот, так вы сможете больше давить на газ и показывать более красивый дрифт.
Угол поперечного наклона оси поворота колеса
Это относительно новая настройка, позволяет изменить угол наклона переднего колеса при повороте. По идее для дрифта нам будет полезнее угол в 0 градусов. Чтоб передняя ось сильнее цеплялась. Однако по моим ощущениям, максимальный угол в 20 градусов хоть и уменьшает сцепление передней оси и в повороте можно поймать срыв передней оси. Но при этом морда едет более четко, по более гладкой дуге и когда прокосячил с входом это позволяет пройти поворот с меньшими корректировками. При этом поведение машины на средних значениях мне совсем не понравилось. Я рекомендую крайности либо 0 либо 20 градусов.
Смещение оси колеса
Данная настройка позволяет сместить ось передних колес к центру автомобиля. Диапазон от 0 до 20мм.
На минимальном значении проще держать большой угол в заносе, однако иногда автомобиль выпрямляет.
На максимальном значении большой угол без корректировок держать сложнее, но автомобиль не выпрямляет.
По настоящему эта настройка раскрывается на руле, тут эффект гораздо сильнее ощущается. Рекомендую в зависимости от ваших предпочтений в вождении использовать значения ближе к крайним, типа 0-5мм и 15-20мм.
Настройка колес
Итак, первое что мы можем настроить это колеса, в игре доступны 6 параметров, отдельно для передней и задней осей.
- Диаметр диска
- Ширина покрышки
- Давление воздуха в шине
- Сцепление колес
- Ширина базы
- Профиль колес
Диаметр диска
Тут для изменения представлен только диаметр диска, кроме как визуально диаметр диска незначительно меняет высоту машины.
В реальном мире чем больше у тебя диск, тем больше нужно мощности двигателю, тем сложнее машине ехать, однако маленький диск так же негативно влияет на поведение машины на дороге, чем меньше диск - тем он легче, тем больше мощности идет сквозь него на дорогу, тем проще потерять сцепление.
В реальном мире есть множество факторов, которые ограничивают размер диска, выносливость ступицы, подшипников и т.п. в игре мы можем не обращать внимание на эти факторы.
Руководствуйтесь следующим, чем больше диск, тем больше мощности нужно что бы его провернуть, то есть если вы настроили машину, но в некоторых поворотах у вас больше мощности чем хотелось бы, попробуйте увеличить диаметр диска.
И наоборот если вам не хватает мощности, уменьшайте его.
Это справедливо для ведущей оси автомобиля (по умолчанию мы говорим про заднюю ось).
Для передней же оси эти тезисы могут быть верны, а могут и не быть верны, это зависит от кода игры и обрабатывается ли пятно контакта передней оси, учитывается ли размер дисков передней оси, тут лучшее решение это попробовать самому, поиграйте с настройками и вы поймете, работает ли это в вашем конкретном случае или изменения настолько незначительны, что не играют никакой роли.