Нарративный дизайн в НРИ для самых маленьких мечтателей

Нарративный дизайн в НРИ для самых маленьких мечтателей

Чертежи Брадобрея
ДИСКЛЕЙМЕР: Автор текста позиционирует себя как начинающий нарративный дизайнер и не считает своё мнение объективно верным. Данная статья была рассчитана на тех разработчиков, которые только собираются сделать первый шаг на тернистом пути нарративного дизайна, и надеяться не наступать на те грабли, на которые наступил я. Если бы в своё время мне попалась подобная статья, я бы смог сэкономить несколько лет своей жизни.

Будь оригинальней

Если ты хочешь сделать настольную ролевую игру прямо как "эта самая, только лучше" - забудь об этом. Сделай рескин, хак, хоумрул, но не выноси это в массы. Во первых это показатель твоей некомпетентности, а во вторых, рынок переполнен подобными проектами и они никогда ничего хорошего с собой не приносят. Если ты хочешь сделать отдельный сеттинг для настольной ролевой игры - не делай. Оставь это тем, кто специализируется на подобном контенте. Не нужно считать себя самым умным и креативным, если конечно ты не являешься состоявшимся писателем со стажем.

Читай книжки

Изучай все доступные тебе НРИ, Скирмиш-Варгеймы и Бордгеймы. Покупай по скидке в интернет-магазинах, выменивай в тематических чатах, постоянно находи что-то новое на itch.io и подобных платформах. Изучи рынок настолько, чтобы при виде стандартной связки "dice + modifiers vs. Difficulty Class" тебя начинало тошнить. Стань критиком, будь как Шарль Бодлер. Только тогда ты сможешь в инновации.

Возьми в привычку искать и подписываться на всё, что связано с нарративным дизайном и геймдизайном в частности, даже то, что не связано с настольными ролевыми играми. Никогда не знаешь, что может стать причиной генерации
нужных нейронных связей в твоём пытливом мозге.

Делай Дизайн документ

Здесь всё как при написании любого другого художественного произведения, начинай с концепта. Попробуй уложить синопсис своей игры в пару строк. Не вышло лаконично? Не отражает суть идеи? Меняй концепт.

В идеале посмотри на Power19, постарайся ответить на все 19 вопросов, это должно показать все слабые стороны твоей идеи. Ничего страшного, если на некоторые вопросы в списке придётся отвечать одинаково, если придуманная тобой надсистема закрывает сразу несколько вопросов - это прекрасно! Продолжай в том же духе!

Начинай с малого

Пока мы плавно переходим к непосредственно нарративному дизайну, следует раз и навсегда закрыть один из самых важных вопросов. Не берись за большие объёмы, не нужно строить из себя героя. Больше - не значит лучше. Вместо глупой затеи сделать книгу на сотню страниц, сделай zine на десять страниц. И когда я говорю десять страниц, я имею в виду А5 формат, не А4, запомнил? А ещё лучше сделать игру на одну страницу. Сконцентрируйся на лаконичности в каждом аспекте, сэкономь себе время.

Люди любят инди. Люди любят маленькие красивые штучки сделанные с душой,
пользуйся этим. Будь фанатом не многотомных мастодонтов, но маленьких работ.
Это искусство.

Суть нарративного дизайна

Нарративный дизайн - это манипуляция эмоциональным фоном игрока посредством игровых механик. Эта простая формулировка отсылает нас к тому, что в каждой надсистеме и подсистеме должен быть свой смысл, работающий на общую тему игры.
Если в придуманной тобой системе присутствуют элементы, которые можно просто взять и выкинуть - выбрасывай эти рудименты, мы не ретроклон тут делаем. Старайся продумать систему так, чтобы при удалении или переработке любого элемента, вся игра с треском рушилась. Создавай синергию между игровыми механиками. Будь фанатом монолитных структур. Будь фанатом ньюскула. Будь смелым на эксперименты и инновации, за этим будущее настольного геймдева.

Если ты достаточно глуп, чтобы добавлять в свою игру авторский сеттинг, устрой себе челлендж и не прописывай его текстом. Вместо этого попробуй вшить его в механику.
Не нужно писать об уникальности твоих "жукосвинов", пусть сами законы вселенной работают на их уникальность. И помни, не нужно прописывать то, с чем игроки не будут взаимодействовать уже на первых часах игры. Лучше выпусти дополнение.

Визуальный дизайн

Никто не будет читать твой безвкусный гуглдок, смирись.
Иллюстрации нужны не только для красоты, они ещё и выступают в роли визуальных ориентиров для читателя. Разные типы шрифтов придумали не просто так, и сам текст должен отвечать некоторым требованиям. После составления дизайн документа, сосредоточь своё внимание на том, как ты преподносишь информацию. Текст - твой враг. Старайся излагать механику максимально лаконично, на грани недосказанности. Тебе чужда эстетика, ты технарь и ничего не смыслишь в визуальном искусстве? Найми художника. Нет денег? Учись рисовать. Гранж, абстракционизм, минимализм и экспрессионизм твои лучшие друзья на первое время. Тебе нужно чем-то выделяться.

Заимствуй

Когда-то Пикассо сказал: Хорошие художники копируют, великие художники воруют.
Никто в настольном геймдеве не может сделать авторские права на абстрактную игровую механику, пользуйся этим. Главное помнить, в чем суть нарративного дизайна, и что не стоит при разработке руководствоваться принципом "добавлю в свою игру, потому что это круто". Нет, не круто. Каждая игровая механика создана для решения конкретных проблем, и если в твоей игре данная проблема отсутствует, то и игромеханического решения тут не требуется. Изучай вопрос глубже.

На первых порах, ты будешь часто сталкиваться с тем, что придумываешь велосипед, это нормально. Но ТВОЕЙ механики в ТВОЕЙ игре должно быть больше, иначе ты просто тормозишь прогресс индустрии.

Помни о динамике

Сколько игроки тратят времени на бросок кубика и сопутствующие расчеты? Сколько времени занимает твоя "боёвка"? На сколько часов рассчитана одна сессия твоей игры и какова плотность событий за это время? Ты делаешь игру для коротких ваншотов или длительных кампаний? Если первое, то нужна ли прогрессия персонажей и сколько времени тратится на обычную "прокачку"? Теперь умножь всё это на человеческий фактор и то, что ты знаешь свою систему как облупленную, а твоя аудитория - нет.
Любой ведущий будет тратить в целом на 80 минут больше времени чем ты. Делай систему динамичней, чем хотел изначально. Это никогда не повредит.

Предпочитай достоверность реализму

Это напрямую относится к динамике повествования, которую я обговаривал выше.
Исключай из игромеханики грубые мазки. Вспомни о сути нарративного дизайна - думай о том, как чувствуется игра, а не о том, реалистично ли она имитирует действительность. Мы играем в НРИ ради достоверных эмоций, это не стратегический варгейм. Как в твоей игре чувствуется кулачный бой? Вы несколько минут сверяете показатели силы, монотонно тратите выносливость на каждый удар по блоку врага?
Или бой проходит за пару грязных мгновений, рефлекторно, чтобы даже игрок не успел понять, как всё произошло? Бой в подворотне должен передавать хотя бы малую часть тех адреналиновых эмоций, которые мы можем испытывать в реальности.

Думай над достоверностью ощущений каждого аспекта своей игры. Хватит считать стрелы в колчане, хватит высчитывать баллистику каждого выстрела за столом, просто зажми гашетку и получай веселье!

Подбирай референсы правильно

Смотри то, чем вдохновлялись твои любимые авторы. Стивен Кинг вдохновлялся Лавкрафтом, Лавкрафт вдохновлялся Алланом По, кем вдохновлялся Аллан По?
Леонард Боярский и другие создатели серии Fallout черпали вдохновение из серии фильмов по Безумному Максу. Под каким влиянием был снят этот фильм?
Ищи истоки любимых жанров, времена когда зарождались клише и то, под каким влиянием они это делали. Почти каждый именитый творец ссылается на своих предшественников. Читай интервью, смотри биографии, впитывай их идеи, переосмысливай старые концепты. Джефри Чосер говорил "нет того нового обычая, который не был бы старым".

Отдыхай, экспериментируй

Быстро перегораешь? Ты никому ничего не должен, отдыхай, ищи вдохновения.
Уже перегорел? Переключайся на другой проект. Сделай перевод небольшой НРИ, помоги другому автору с вёрсткой его игры, разработай новую систему на салфетке, прими участие в конкурсе, проведи игру друзьям, напиши сценарий для модуля и сожги его под растущей луной в день субботы. Это хорошие источники нового опыта.

Будь готов к обратной связи

Лучшая похвала для тебя - отсутствие каких либо отзывов при высокой доли внимания к твоему продукту. Люди привыкли говорить только о плохих аспектах, никто не станет тебя хвалить за просто хорошо выполненную работу. Будь морально готов к этому.

Конструктивная критика это не про всех. Никто не рождается с хорошими аналитическими способностями и скорее всего, ты будешь встречать диаметрально противоположные мнения по поводу своей игры. Забудь про объективность, её нет.
Вместо попыток угодить всем, ищи свою аудиторию, фильтруй отзывы, люби себя.
Ты - не корпорация. Ты - автор. Прислушивайся к людям, но не иди на поводу.

Report Page