Начальный грех большинства - сложность.
Алексей КролЧерез мой инкубатор в том или ином виде прошло более 5000 разных проектов и идей за 5 лет. 99% мертвые. Начальный грех большинства - сложность.
Когда мы что-то создаем, в голове много контекстов, и мы увеличиваем сложность. Но когда мы потребляем, особенно в начале, то мы хотим простоты.
В обучении есть такое понятие как градиент сложности, определяющий скорость с которой нарастает сложность в единицу времени.
Проблема для начинающих продактов и учителей, экспертов в том, что они в силу своего опыта автоматически завышают градиент для студентов. Это приводит к фрустрациям и остановке обучения.
Лучше всего этот вопрос проработан именно в разработке игр.
На этом построена идея баланса. Если градиент сложности низок, игра воспринимается слишком примивной, нет челенджа, фана, скучно, и человек уходит.
Получаем низкую ретенш.
Если градиент слишком высок, студенту, пардон игроку слишком трудно. Человек может смириться с несколькими проигрышами, но не сотней. Игрок снова уходит, опять низкий ретеншн.
Однако, есть доп. фактор - это вознаграждение. Регулируя вознаграждение и градиент, можно добиваться лучшего ретеншена.
Потом добавляется риск, потом интрига и разные иные механики.
Таким образом, создаются очень аддиктивные игры, которые с точки зрения организации процесса обучения обгоняют за собой любого педагога.
Еще полгода назад я верил, что в образовании ИИ не может заменить человека. Сейчас я понимаю, что это неизбежность. Причина в том, что алгоритм способен обучать гораздо эффективней. Именно эффективней, быть значительно более гибким и вариативным. Более того, алгоритм способен обучаться на порядки быстрее любого учителя и в течении пары месяцев превзойти любого эксперта. Тогда я не понимал как это сделать, сейчас понимаю.
Более того, я понимаю как это реализовать простыми, существующими инструментами.
Приходите 22 декабря на лекцию, поговорим об этом.
https://alexeykrol.com/22-free/