НРІ під мікроскопом

НРІ під мікроскопом

Іллаір

Настільні рольові ігри (далі "НРІ") — феномен більш цінний для всесвітньої культури, ніж може здатись, на перший погляд, адже їхнє існування обумовлює появу звичних нам архітектур відеоігор, сюжетних кліше, художніх прийомів у літературі чи кінематографі та загалом певної суспільної класифікації особистості (по силі, спритності, статурі, інтелекту, мудрості та харизмі). Гарним свідченням того є цифра, що її назвали видавці D&D — 50 мільйонів гравців по всьому світу на момент 2023 року (джер). І це лише гравці у Підземелля та дракони, не рахуючи Вампірів, Пасфайндера, чи інших мастодонтів, та й навіть інді проєктів.

Історія ігор тягнеться з давніх часів, від невинної шумерської "Королівської гри Ура" і прадавніх індійських шахів, до досить жорстоких і суто політичних Олімпійських змагань, і гладіаторських поєдинків. В свою чергу, НРІ беруть свій початок від симуляцій масштабних баталій або варгеймів, що були забавою для ностальгуючих ентузіастів, котрі переносили набуту військову освіту і повоєнний досвід на сотні мініатюр, беручи на себе роль полководців. Детальні мапи, ландшафт і талмуди правил, від дальностей пострілу окремих зразків аркебуз до суто математичної вірогідності осічки через відсирілий порох — це ті умови, що давали "полководцям" відчути реальність своєї ролі, хоч і у межах гри. Розумним продовженням стала персоналізація рольового досвіду, коли гравець втілює у життя лише одного персонажа, а не натовп мундирів. Така метаморфоза дозволила реалізувати фантазії багатьох, адже відбулась вона в той повоєнний період, коли мрії були необхідними, а ескапізм став панацеєю на ряду з релігіями місіонерів-саєнтологів і ко.

Підземелля і дракони, по праву перша і найвідоміша НРГ, пройшла тернистий шлях заборон, звинуваченні у сатанізмі та все ж здійснила колосальний вплив на формування нової гік-культури на порозі розквіту ігрової індустрії. Механіки, що TSR так м'яко припіднесли світу, вчинили революцію у поєднанні випадкових чисел, математики і наративу (ролі). Тепер гра не закінчувалась на назві масті чи фігури. Тепер у грі були імена, країни, раси, магія і, напевне найважливіше, свобода, попри всі правила.

Пройшло досить багато часу, відколи перші авантюристи вдерлись у підземелля замку старого вампіра. НРІ закріпились у культурному кодексі під номером R.34.1, тобто на все, що існує в інтернеті/культурі, обов'язково є НРГ. Та зрештою увага нових і старих геймдизайнерів, до такого формату зумовлює появу цієї статті. Тут я спробую зібрати, структуризувати і викласти власний досвід у вивченні і створенні настільних рольових ігор. Стаття матиме кілька частин, щоб зменшити разове навантаження на читача і відділити тематичні блоки один від одного.


Для початку, щоб зрозуміти предмет справи, давайте за допомогою кількох питань "декомпілюємо" НРІ:

— Як люди грають?
Важливою рисою НРІ є соціальна взаємодія і спілкування. Фактично, це єдиний механізм втілення гри — діалог, у межах якого майстер і гравці описують деталі подій в уявному світі. Соціальна взаємодія і розмова в певному контексті (комбінація сеттингу і жанру) дозволяє уявному світу бути подібним і спорідненим у головах індивідів з різною психікою, якщо говорити термінами з психології (джер). Безконтекстний діалог, відповідно, зруйнував би ефект "спільного уявного світу". Психіка кожного учасника повинна мати однакові вхідні дані і тлумачити ігрові терміни та художні описи однозначно. Деколи це передбачає відповідний рівень ерудиції, проте першочергово однаковість і однозначність забезпечується книгою правил, у якій би формі правила не були викладені.

— Для чого люди грають?
Як зазначає Ерік Берн у своїй кнзгі "Ігри, у які грають люди", гра — це тривалий ряд додаткових прихованих [соціальних] транзакцій, що прогресують до чітко визначеного, передбачуваного результату (джер). І хоч тут під "грою" автор має наувазі модель поведінки окремих учасників обміну так званих соціальних транзакцій, цей опис чудово підходить іграм рольовим (бо фактично їх він і стосується). У більш простіших іграх, "передбачуваним результатом" є перемога чи поразка. НРІ мають дещо інший "передбачуваний результат", подібніший до літератури у процесі споживання ігрового досвіду — ми граємо, щоб дізнатись історію. Відмінністю від книги є те, що ми цю історію пишемо, та ми ж її і споживаємо. Коректнішою відповіддю буде "ми граємо, щоб дізнатись деталі тієї історії, яку ми спільно розповідаємо". "Додаткові приховані транзакції" у контексті НРІ — це правила, що в історії сховані під поверхнею, проте вони відомі всім учасникам гри, і мають виконуватись, як безпосередньо спосіб втілення історії у життя (правила оповіді, правила поведінки за столом і внутрішні механіки окремої гри).

— За допомогою чого люди грають?
Тут можна одразу відповісти, що за допомогою уяви і слів, проте це буде не коректна відповідь. Адже питання стосується скоріше тих "ресурсів" уяви і слів, що ми беремо з гри. Джерелом ресурсів є книга правил у будь-якому форматі, значення кубів, та інші дотичні атрибути. Саме тут і криється робота розробника — забезпечити гравців (майстра включно) ресурсами для гри. Втіленням ресурсів можуть бути художні описи сеттингу, ілюстрації, специфічні механіки, і загальна композиція, що поєднує матеріали розробника з психікою гравця. Саме таке пояснення дає найкращим чином зрозуміти роль розробника у втіленні його гри у життя: "гра існує лише тоді, коли у неї грають". Як писав у своїй стоїчній літературі Марк Аврелій — "ти маєш зробити все, що від тебе залежить найкращим чином, сумлінно. Потім відпустити завершену справу, з певністю, що виклався гідно і достатньо" — так і розробник НРІ має вкласти той максимум, на який він здатен у гру. Проте "максимум" має бути водночас необхідним мінімумом, але ідеально виконаним і припіднесеним мінімумом. Такий підхід забезпечить комфорт і зацікавленість гравців, а завдяки ним гра буде існувати.


Отже, декомпілювавши НРІ і окресливши їхні загальні спільні риси, ми маємо певний матеріал, який в подальшому розглянемо детальніше і з розумінням предмету справи. Розробка гри на інтуїції — це оманливий шлях хоч іноді дуже спокусливий для геніальних митців. Потрібно, щоб кожне рішення було детерміноване, його причини і наслідки мають бути зрозумілими у контексті цілісної гри, і логічно вплетені у конструкцію правил і механік. Інтуїція може й не підводити, але все ж повинна мати пояснення, а не лише ствердження.

На завершення цього розділу, хочу сказати, що розуміння внутрішньої будови і принципів розробки і функціонування НРІ буде корисним не лише для інших розробників, а й для майстрів з гравцями, адже розуміючи характер того, з чим ви "працюєте", покращить ваш ігровий досвід як ремісники, що досконало опанували свій верстат, чи військові, що ідеально знають будову своєї зброї, і довіряють їй своє життя.


Шукайте продавження на каналі DENSE FOREST CAMP

Посилання на розділи

НРІ у розрізі та настільно-рольовий компас, Частина 2
НРІ після дистиляції та циклічний трикутник, Частина 3

Report Page