НЕ ДЕЛАЙ ЭТОГО МАСТЕР!#6 Герои-Почтальоны

НЕ ДЕЛАЙ ЭТОГО МАСТЕР!#6 Герои-Почтальоны

BigMushroom

Оригинал статьи можно найти здесь. Перевод сделан телеграм каналом Поход по грибы.  

Мастер: Один из жителей деревни приближается к вам. "Спасибо вам, храбрый герой кто сразил дракона! Вы спасли все наши жизни!"
Герой: Рад вам помочь.
Мастер: "У меня есть задание, которое, как мне кажется, можете сделать только вы!"
Герой: Если это в пределах моих возможностей, я это сделаю.
Мастер: "Вы так добры, великий герой"
Герой: И что же за задание?
Мастер: "Пожалуйста доставьте это письмо моему племяннику в Мелкодеревещинск"

Такие сценарии -- когда Персонажей Игроков (далее ПИ) приходится исполнять роль курьеров -- на удивление распространены. Я их называю сценарный крючок "почтальоны". Они не всегда включают в себя буквально письмо или сообщение; иногда это некий объект, который нужно доставить, или, возможно, ПИ нужно прийти и достать что-то вместо доставки.

Корень проблемы, как мне кажется, в том, что сценарный крючок почтальоны особенно распространён в (a) опубликованных приключения и (б) видео-играх.

Они популярны в опубликованных приключениях, потому что крючки в них, по необходимости, универсальные: Писатель не знает кем являются персонажи или что происходило в приключении до этого, так что они не могут связать крючок к этим элементам. К сожалению, "универсальному' действительно легко превратиться в пресный.

Такие сценарии также часто разворачиваются в определённых локациях, которые кажутся писателю обязательными для посещения ПИ. Наличие НПС, который скажет: "Вам нужно туда сходить" -- самый простой способ для этого. И самая распространенная возможная причина, по которой NPC может сказать это, - запечатанный конверт, который необходимо доставить.

Они даже более распространены в видеоиграх, где "Я задел триггер и положил тебе предмет в инвентарь, сходи в точку Б, чтобы задеть другой триггер и у тебя заберут предмет из инвентаря" это наиболее простая схема. Хочешь добавить много контента быстро и/или хочешь подать сигнал игрокам, что нужно идти в новую зону? То крючок "почтальон" очень просто сделать.

И потому что опубликованные сценарии и видео игры являются наиболее важным источником влияния для начинающих Мастеров, такие скучные, типовые сценарии заражают их сценарии тоже. В конечном итоге многие люди — как игроки, так и Мастер — начинают воспринимать их как заученное ожидание игры.

НЕ ДЕЛАЙ ЭТОГО МАСТЕР #6.1 Почта на рельсах

Проблема это сценарного крючка в том, что он подразумевает понижение ПИ до простых мальчиков на побегушках. Особенно коварная имплементация этого крючка -- это расположить их в последовательность и провести по ней Игроков.

НПС говорит ПИ куда идти. ПИ уходят и встречаются с другим НПС. Уже этот НПС говорит куда идти дальше. Повторять while True.

В простоте этой схемы есть своя мрачная элегантность. Если вы все равно собираетесь заставить игроков делать именно то, что вы от них хотите, вы могли бы просто сказать им, куда они должны идти. И, как мы уже обсуждали, доставка письма (или его эквивалента) является абсолютно универсальным способом сделать это: любой может вручить вам письмо и попросить отнести его буквально куда угодно.

(Обязательное "не водите по рельсам своих игроков").

Однако, сшивание этих случайных, типичных взаимодействий, станет порождать бессмысленную беспечность игроков: образная оболочка, в конечном счёте, пуста. Первый НПС не говорит им найти второго НПС, потому что это важно; они это делают, чтобы ПИ начали двигаться к следующей локации. И игроки не делают это потому что это их волнует, что произойдет дальше; они это делают, потому что Мастер говорит им это сделать.

Это само по себе является ужасным недугом, который подорвет силу и жизнеспособность кампании. Но это может стать особенно пагубным, если такое отношение перейдёт к Мастеру: видя, что их игроков не волнует содержание сценария (потому что это содержание, конечно же, мираж), Мастер тоже перестает заботиться. Вся структура теперь становится своего рода карго-культом: у НПС, конечно, должна быть “причина”, по которой персонажам нужно идти туда, куда они им говорят, но поскольку причина не имеет значения, это просто вырождается в механическое повторение, оторванное от истинной причины и следствия.

Кампания Нисхождение в Авернус для DnD 5e это пример как это выглядит на практике. Вся кампания следует структуре htkmcs сценарного крючка "почтальоны". В одном значимом примере, ПИ пытаются восстановить потерянные воспоминания друга с амнезией. Им сказано, что конкретный НПС знал друга во времена потерянных другом воспоминаний. Поэтому они ищут НПС, который, конечно же, узнаёт своего друга и дальше... ничего. Приключение не дает никакого объяснения тому, каковы воспоминания NPC об их друге.

Потому что, конечно же, роль этого НПС не дать информацию об этих воспоминаниях. Это было бы осмысленно, а это карго-культ, который забыл о смысл. Роль NPC состоит в том, чтобы сказать персонажам пойти и поговорить с другим NPC, и они это делают. И, сделав это, ожидается, что ПК перейдут к следующему NPC. Предполагается, что игроки мыслят одинаково; что их на самом деле не будет волновать, зачем их сюда отправили, потому что они были обучены не придавать значения вещам и не искать смысл.

Если вы не являетесь частью карго-культа, результат кажется совершенно удивительным. Наличие письма, несомненно, подразумевает наличие сообщения; если вас отправляют послушать воспоминания NPC, то, несомненно, этими воспоминаниями поделятся. Но в карго-культе, конечно, акт доставки письма полностью отделился от концепции письма.

Результат конечно же катастрофичен.

Когда эта структура становится полноценной, весь костяк компании становится бессмысленным. Неизбежным следствием является то, что эта гниль распространится на остальную часть кампании. Если вы поняли, что центральный сюжет, за которым вы следите, не имеет смысла, то это довольно короткий шаг к тому, чтобы поверить, что ничто другое в кампании не имеет смысла.

Сценарные крючки которые имеют смысл

Решение проблемы -- использование сценарных крючков, которые имеют смысл. Если игрокам важно то, что они делают и/или то что они делают важно, это обостряет всё что происходит за столом.

Как только мы это поймем, мы сможем увидеть, что крючок "почтальон" не фундаментально плохой. Хитрость заключается в осознании того, что структура этого крючка настолько лишена смысла, что становится крайне важным, чтобы само сообщение имело большое значение.

В Гром Штормового Короля, другом приключении для DnD 5e, для примера, тут несколько крючков "почтальон". Некоторые из них достаточно проходные; штуки типа "Можешь доставить немного конных упряжек для меня?".

Но, тут также есть крючки по типу, "Гиганты наступают! Харпер должен быть предупреждён!". И это достаточно наполнено смыслом. Это важно. ПИ будут чувствовать важность того, что их попросили сделать.

Так как же делать сценарные крючки, которые важны? Как мы заставим игроков вовлечься в сценарий?

Один из способов -- повысьте ставки. Поставьте на карту важные вещи — жизни людей. Весь фильм 1917 -- это не только один кадр; он полностью основан на единственной цели - донести послание, которое спасет тысячи жизней. И это абсолютно убедительно.

Самое эффективное, что вы можете сделать, это просто слушать ваших игроков. О чём они уже волнуются? Люди, места, вещи, цели. Неважно что это, свяжите ваш крючок с этой вещью и ваша работа на этом закончена. Вам просто нужно убедиться, что связь значима. (Тот, о ком ПИ волнуются, попросит их передать обычное сообщение, по сути своей не является значимым. Вам нужно сделать сообщение важным или, еще лучше, жизненно важным для них.)

Если вы используете опубликованное приключение, потратьте немного времени и определите типовые крючки и сделайте их конкретными и важными для Игроков. Сложность часто может варьироваться, но это обычно намного проще, чем вам кажется. Ключ в определении элементов в опубликованном приключении, которые могут быть адаптированы или переделаны для соответствия существующей истории вашей компании. (В начале компании, это в основном будет черпаться из предыстории Персонажей. Дальше это будет строится на общей опыте за столом). Эту тему я подробнее описывал здесь.

Report Page