НЕ ДЕЛАЙ ЭТОГО МАСТЕР! #8 Боязнь тишины
BigMushroomОригинал статьи можно найти здесь. Перевод сделан телеграм каналом Поход по грибы.
Вы только что закончили описывать в своей игре по Feng Shui, как зловещий киборг-клон Джета Ли прыгнул через окно склада, рассыпав стеклянные осколки по маслу, лежащему на полу, и приземлился в идеально геройской стойке. Вы делаете паузу, но игроки не реагируют сразу же. Так что вы продолжаете говорить: Киборг Джет Ли делает кувырок вперед и поднимает свою руку. Плоть отступает, выдвигается пулемет... О, боже. Все еще нет ответа. Ладно, пулемет стреляет, наполняя комнату пулями. Затем киборг мчится за укрытие за погрузчиком. Затем он кричит: "Ваши смерти - часть программы!" Затем он вызывает пару своих боевых дронов, которые влетают через окно. И затем... и затем... и затем...
Это то, что я называю боязнью тишины. Мастер заканчивает описание чего-то и делает паузу... но немедленного ответа от игроков нет. Тем не менее, это мгновение молчания, хоть и краткое, словно вакуум, и Мастер чувствует себя обязанным его заполнить. Так что он начинает говорить снова. И о чем ему вообще говорить? Ну, о том, что произойдет дальше, верно?
Нужно продолжать говорить, нужно продолжать говорить, нужно продолжать говорить.
С точки зрения Мастера - либо сознательно, либо подсознательно - игроки не вовлечены в игру. Если бы они были, то они бы объявили свое действие. Но они этого не делают. Это означает, что Мастер сделал что-то не так. Поэтому Мастер должен что-то сделать - он должен что-то сказать - что вновь вовлекло бы игроков.
(О боже. Все идет ужасным образом не так. Что я могу сделать? Надо что-то делать. Сделать что-то. Сделать что-то. Просто продолжай что-то делать.)
Но на самом деле происходит то, что игроки оттесняются. Они не могут делать заявления о том, что они делают, поэтому это перестает быть взаимодействием с миром и начинает казаться так, будто они просто его наблюдают.
Это часто становится каскадной проблемой: потому что игроки теряют "импульс" взаимодействия с миром, им может потребоваться момент, чтобы вновь подключиться и начать двигаться... за исключением того, что им нужен момент молчания, а Мастер нервно его заполняет, прежде чем они смогут начать.
Что ты делаешь?
Когда я обнаруживаю, что боюсь тишины и чувствую необходимость его заполнить, то, что я нахожу эффективным, - это сознательно выбирать заполнение его фразой: "Что вы делаете?" или "Что вы собираетесь делать?"
Другими словами, очень нарочито и явно передаю мяч игрокам. Теперь молчание - их проблема!
Или, точнее, их возможность.
Вам также может быть полезно думать явно в терминах чередования ходов, особенно если в сцене участвуют NPC. Если все ваши NPC имели возможность что-то сказать или сделать, то определенно пришло время удостовериться, что у ПИ (персонажей игроков) есть возможность что-то сказать или сделать. (Сложно отыгрывать нескольких NPC, разговаривающих между собой, но если вы входите во вкус, то NPC могут легко разговаривать между собой бесконечно, не давая игрокам вставить слово.)
Неудивительно, что я часто видел такую проблему в первой сессии кампании или первой половине ваншота, только чтобы ситуация улучшилась по мере развития игры: многое из этого обусловлено нервозностью. Когда Мастер устаканивается, а группа находит свой ритм, проблема исчезает. Конечно, у вас есть только один шанс произвести первое впечатление, поэтому не помешает сознательно работать над избежанием изначального промаха.
НЕ ДЕЛАЙ ЭТОГО МАСТЕР #8.1: Бесконечный лор
Похожая проблема возникает с бездонным лором. Я часто попадаю в эту ловушку, когда импровизирую новый интересный элемент мира. Возможно, игроки пришли в место, которое я не предвидел, и я придумываю его на ходу. Пока я описываю это место, у меня продолжают появляться новые интересные идеи.
И я продолжаю говорить.
Есть это... и это... и вы видите, как кто-то делает это... и кто-то другой делает это... и есть еще вот это... и также... а затем первый парень делает еще вот это... но потом...
В мире бесконечных возможностей всегда есть еще что рассказать! Вы снова застряли в цикле, а игроки, опять же, исключены из процесса.
Точка реакции
Второй важный навык — это умение определить точку реакции — момент, когда происходит что-то, на что игроки захотят отреагировать — и затем вы должны прекратить говорить.
Еще один полезный совет здесь — установить лимит описания: какое максимальное количество вещей вы можете описать, прежде чем нужно прекратить говорить. Это не жесткое правило, но я рекомендую от трех до пяти и почти никогда не больше семи вещей. (Вы, конечно, не обязаны описывать столько вещей. Если вы описали три вещи в гостиничном номере, и это все, что вам нужно для создания сцены, это замечательно.)
Этот лимит может показаться ограничивающим, но есть несколько полезных вещей, о которых стоит помнить,:
Во-первых, в начале сцены — нового места и так далее — начните широко, затем переходите к конкретике. Вы дали себе «бюджет» для вашего описания, и вы захотите, чтобы игроки знали, что они находятся в лесу, прежде чем вы начнете описывать отдельные деревья.
Во-вторых, определите точку реакции до того, как начнете описание. Идеально было бы направить свое описание на точку реакции. Как минимум, когда вы потратили весь свой «бюджет», кроме точки реакции, произвольно прекратите описывать что-либо еще и перейдите к точке реакции. ("Хорошо, я сказал четыре вещи о номере в отеле. Теперь мне нужно упомянуть огра с пистолетом и посмотреть, что произойдет.")
Если вы определили несколько точек реакции в сцене, как правило, вам захочется установить им приоритет. Представьте первую, позвольте ПК отреагировать на нее, а затем представьте вторую. Иногда может быть две точки реакции, которые происходят одновременно — например, огр вытаскивает пистолет в тот же момент, когда кобольд-ниндзя прыгает внутрь через окно. Это нормально. Это просто поглощает больше вашего «бюджета», так как вам нужно описать обе точки реакции.
(Для получения дополнительной информации о точках реакции и почему вы почти всегда должны помещать точку реакции в конец вашего описания, ознакомьтесь с Random GM Tips: Reaction Points)
В-третьих, помните, что описание может сохранятся сквозь всю сцену. Вам не нужно описывать каждую деталь номера в отеле, прежде чем ПИ отреагируют на огра, вытаскивающего пистолет. Возможно, у вас не было времени описать лампу, но когда Антуан бросается вперед, чтобы выбить пистолет из рук огра, вы можете описать, как болезненный свет, мерцая через покрытый сигаретным копчением плафон, бросает его тень на дальнюю стену. Возможно, вы не описали, что видно за окном, но когда кобольды-ниндзя врываются через него, у вас есть возможность упомянуть "рекламный щит, заявляющий о кампании по переизбранию мэра Томаса" за ними.
И так далее.
Это особенно полезно, если у вас есть множество идей для бесконего лора: Вам не нужно избавляться от всех этих интересных идей, которые возникают в вашем воображении; вам просто нужно поставить на них паузу, выделить точку реакции и затем искать возможность вплетения их в действие.
НЕ ДЕЛАЙ ЭТОГО МАСТЕР! #8.2: КАРУСЕЛЬ СПАС БРОСКОВ
GM: Король лич машет рукой, и черное миазматическое облако начинает вытекать из пола. Сделайте спасбросок стойкости!
Игрок: 24.
GM: Вы быстро вдыхаете глоток непорочного воздуха. Но огромные струи пламени извергаются из потолка! Сделайте спасбросок ловкости!
Игрок: 15.
GM: Вы обожжены огнем! Пока вы корчитесь от боли, Король лич указывает в вашем направлении. Мерцающий зеленый луч. Сделайте уклонение!
Игрок: 9.
GM: Он бьет вас на 36 единиц урона! Король лич тянет за рычаг на стене, и люк открывается в полу под вами! Вам действительно захочется сделать спасбросок ловкости!
Здесь довольно легко заметить, что "игрок получает ход" не появляется в этом списке событий. Но это часто бывает сложнее увидеть на игровом столе: несколько игроков сообщают результаты. Мастер вплетает образные описания того, что происходит в сцене в результате различных реактивных проверок или спасбросков. И, конечно, может казаться, что персонажи игроков делают много всего: они вдыхают воздух! Героически уворачиваются! Кидают кости!
И, конечно же, есть такой же импульс, который мы видели в боязни тишины и бесконечном лоре: вы хотите, чтобы игра была захватывающей и увлекательной. Это означает, что вам нужно продолжать говорить! И если вы собираетесь продолжать говорить, то нужно, чтобы происходило что-то, что вы могли бы описать. И вы можете сделать, что происходит, используя игровые фигуры, которыми вы управляете, например, NPC.
Вот почему эта проблема чаще всего возникает в динамичных сценах: моментах, которые кажется, требуют стремительного темпа, и поэтому мастер чувствует давление поддерживать движение.
Решение этой проблемы в значительной степени заключается в том, чтобы просто не делать этого™. Что, конечно, не очень полезно. Вот несколько вещей, которые могут помочь, если вы обнаружите, что это происходит:
Во-первых, при необходимости переходите к порядку инициативы как можно раньше. Это не обязательно требует боя или даже присутствия НИП. Вы просто можете вызвать проверки инициативы и использовать их для структурирования сцены.
Во-вторых, вам не обязательно придерживаться ультраформальности порядка инициативы, чтобы думать в терминах чередования. Король лич создал черное миазматическое облако. Есть ли у Саши шанс походить с тех пор? Если нет, спросите Сашу, что она делает, прежде чем Король лич снова совершит действие. Если вы просто сделаете упор на то, чтобы думать об этом, вероятно, сможете следить за этим в уме. В противном случае сделайте список на блокноте перед вами и используйте талоны, чтобы выбрать когда игроки предпринимают действия.
(Это также поможет предотвратить доминирование отдельных игроков в схватке и изоляцию их соигроков.)
ЗАКЛЮЧЕНИЕ: Следите за реакцией
В более широком контексте, решение всех этих проблем заключается в том, чтобы просто следить за тем, что делают ваши игроки.
Минимизируйте образ мышления завязанный на истории, которую вы пытаетесь рассказать, или на мир, в который вы пытаетесь их погрузить. Ваши NPC могут быть потрясающими, но в конечном итоге они не звезды кампании.
Мысль, которую вы хотите подчеркнуть, на мой взгляд, заключается в следующем: я хочу увидеть, что сделают ПИ.
Я заставляю огра вынимать свой пистолет, потому что я хочу видеть, как игроки отреагируют на это. (И я хочу посмотреть, как я реагирую на то, что они делают!) Мне может быть очень весело играть с крутыми действиями логова Короля Лича, но в конечном итоге цель встречи с Королем Личом заключается в том, чтобы ПИ столкнулись с ним.
Это может быть тонким изменением в мышлении, но когда вашим основным фокусом становится мысль: "Ооо... интересно, что это заставит их сделать?", вы никогда не забудете предоставить возможность это сделать.