НЕ ДЕЛАЙ ЭТОГО МАСТЕР! #3 Жульничество
BigMushroomОригинал статьи можно найти здесь.
Нет.
Плохой Мастер.
Никакого печенья.
Давайте теперь поговорим о слоне в комнате: о жульничестве Мастера. От некоторых людей вы можете встретить английский термин фаджинг. Его и будем дальше использовать в статье.
Наиболее частая форма фаджинга, и от этой формы идёт название техники, это изменение результата брошенного кубика: Вы подделываете (fudge) результат броска. Если бросок сделан в секрете, то вы можете его просто игнорировать. Если это сделано в открытую, то вы можете подделать результат изменив модификаторы проверки. Более продвинутые формы фаджинга могут включать в сембя добавление дополнительного здоровья монстрам Мастера, чтобы они дольше жили.
Но, вне зависимости от обстоятельств, фаджинг это ситуация, когда механическое решение говорит вам одно, но Мастер решает игнорировать правила и объявляет другой результат.
Оправдание фаджинга
Хорошо, давайте поговорим о причинах использования фаджинга Мастерами. В большинстве своём, это всё сводится к тому, что Мастеру не нравится, что им говорят механики определения результата. Вопрос лишь в том почему Мастеру это не нравятся.
Рельсы
Этот достаточно прямолинеен: рельсы появляются, когда Мастер сводит на нет выбор игроков в попытке заставить заранее придуманный результат. Принудительный провал (чтобы персонаж не смог сделать того, что хочет Игрок) -- достаточно распространённый вид рельсы и фаджинг очень простой способ заставить персонажа провалить проверку.
Можете прочитать Рельсовый Манифест, чтобы получить более полную дискуссию по теме и почему рельса это плохо и вы никогда не должны это делать.
Предотвращение смерти персонажа игрока
Или, в некоторых случаях, Мастер будет фаджить, только чтобы предотвратить смерть всей группы -- смерти ВСЕХ персонажей игроков. Это также называю ТПК (Total party kill). ТПК склонны к убийство всего кампейна (как минимум тех, которые не построены на основе открытого стола), и многие люди предпочтут фаджить результат боя (в частности, если они считают что неудача произошла из-за плохой удачи).
Смотрите Риск ТПК для подробного обсуждения проблемы.
Сделать историю "лучше"
Наиболее печально известная версия этого: "Но они не могут убить Большого Злого Злодея сейчас! Он должен умереть в третьем акте!".
Я говорю печально известная по хорошей причине: Игроки ненавидят, когда такая хрень случается. Вы просто не сможете кинуть камень в любое РПГ сообщество и не попасть в человека, у которого не было истории, где Мастер их вывел из себя, делая это. Можете почитать Принципы РПГ злодеев для лучшей альтернативы.
Исправление своих ошибок
Возможно вы неправильно использовали какую-то механику весь бой и это сделало жизнь персонажей игроков намного сложнее, чем должно было. Или вы случайно удвоили количество стражников, когда бой начался. Или, возвращаясь далеко назад, вы облажались в дизайне боевой сцены и что-то, что должно было быть простым для игроков, оказалось невероятно сложным. Поэтому вы фаджите, чтобы сделать всё как было задумано.
Эта ситуация достаточно понятна, и я уже обсуждал разницу между открытым ретконом ошибки и скрытного реткона в Упс, забыл волка. Но вы можете легко найти себя соскользнуть с "исправления ошибки" к "принуждению к предопределённому исходу" и в итоге превратив игру в рельсу. Так что используйте осторожно.
НЕ ФАДЖИТЕ
В итоге, весь фаджинг это решение Мастера переписать механический результат на другой, который они считают более предпочтительный (по разным причинам).
За последние 30 лет я занимался НРИ, однако, я выучил, что большинство самых запоминающихся моментов за игровым столом являются результатом решения кубика, которое никто не мог предвидеть. Фаджинг убивает этот опыт.
Если вы и/или ваши игроки не могут жить с результатом выпавшем на кубике, то вы совершили ошибку, что вообще кидали этот кубик. Вам нужно сфокусироваться на решении этой проблемы.
Это относится не только к отдельным броскам. Для примера, если вы не хотите, чтобы определённый персонаж умер, то почему вы строите сцены, где на кону стоит его жизнь? (Это риторический вопрос: Мастер это делает, потому что ДнД учит его (а) создавать множество боевых сцен и (б) ставить на кон жизнь в любой боевой сцене)
Искусство темпа говорит о цели сцены как о вопросе, на который сцена должна ответить. (Для примера: "Может ли Донна убедить Дэнни отправиться в рехаб?"). Если вопрос всегда "Может ли персонаж умереть?" и ответ всегда "Конечно же нет', то сцена лишена смысла и становится скучной.
Поэтому если игроки узнают, что Мастер фаджит (а они узнают), это убивает напряжение и крадёт у них чувство достижения чего-либо. Что однажды было наполнено смыслов, лишается его абсолютно. И это страшнейшая проблема с фаджингом: Это может исправить срочную проблему, но это нанесёт неизлечимый урон на всё.
В самом прямом смысле, фаджинг это предательство доверия. И однажды сделав это, вы теряете доверие игроков, и его становится почти невозможно вернуть обратно. Фаджинг в итоге изменяют всё что вы делаете: Это убирает магию НРИ кампаний и превращает их в дешёвый трюк. Игрок, единожды поняв трюк, (и я повторюсь, они поймут) развеивает всю магию и вы остаётесь с пустым опытом.
Восстановление доверия игроков и попытка заставить снова верить их в магию -- очень сложная задача.
Триаж за столом
Вот моё спорное эмпирическое правило:
Чем больше вы фаджите, тем более хреновый вы Мастер -- неважно потому что вы фаджите или потому что вам нужно фаджить.
Если вы не просто фаджите, чтобы быть засранцем и поиздеваться над вашими игроками, то вы фаджите чтобы починить что-то, что пошло не так:
- Вы плохо вынесли решение
- Вы сделали плохой дизайн сценария
- Вы где то облажались и вам нужно это починить
- Вы используете правила, которые создают результаты, которые не нравятся ни вам, ни вашим игрокам.
И тем самым четыре пункта.
Это не значит что вам нельзя никогда фаджить. Ошибки случаются и нам не нужно жить с этими ошибками в преследовании недостижимого идеала. Но каждый раз как вы фаджите, вам нужно рассматривать это как ваш провал и попытаться выявить и починить лежащую в основе проблему, вместо того чтоб бесконечно лажать:
- Не кидайте кубик, если вы не готовы принять результат (И, в идеале, научиться как всё равно получать осмысленные ставки, заместо полного пропуска решения)
- Научитесь создавать устойчивые сценарии, которые не ломаются во время игры.
- Создайте домашние правила, чтобы навсегда починить механики, которые создают нежелательные результаты. Или, если система абсолютно стоит наперекор тому, чего хотите хотите вы и ваши игроки, полностью смените систему.
В следующий раз, когда вы найдёте себя в ситуации, где вы чувствуете что вам нужно фаджить, я хочу чтобы вы сделали несколько вещей.
Сперва, спросите себя: Правда ли мне нужно фаджить в данный момент? Это необходимо, чтобы отменить импровизационную подсказку механического результата, или вы можете найти способ использовать этот результат и создать что-то интересное и приятное? На этой стадии процесса решения вы описываете исход, у вас всё ещё много власти как у Мастера. Простой пример провала с продвижением: Вместо того, чтобы персонаж провалил задуманное действие, они преуспевают с негативными последствиями.
Но также, в некоторой степени, просто дайте минутку переспросить себя: Исход, который изначально никак не мог произойти, всё таки может произойти. Это просто что-то что вы не могли предугадать или вы бы этого не сделали, будь ваша воля. Попробуйте отбросить первоначальное отторжение и правда, по настоящему подумать какой исход будет и будет ли там что-то интересное и крутое в результате.
Во-вторых, спросите себя: Могу ли я быть открытым и честным с моими игроками в этот момент? Вместо того, чтобы скрытно фаджить результат, могу ли я объяснить игрокам, что, для примера, я неправильно построил сцену и некоторые вещи нужно немного заретконить.
И возможно вы не можете! Бывают обстоятельства, когда вам лучше наложить пластырь на ошибку посыпав ранку дешёвыми трюками, нежели разрушать погружение и вовлечённость игроков в игровой мир. Это не идеально, но иногда лучшее что можно сделать. Вам нужно будет понять свои ошибки и быть лучше в следюущий раз.
Кода
Если вы всё еще сторонник фаджинга, разрешите мне задать вам вопрос: "Будет ли вам хорошо, если игроки также будут фаджить свои броски, очки здоровья и слоты заклинаний?"
Если нет, то почему?
Если вы правда считаете, что фаджинг необходим, чтобы сохранить веселье всего стола, то почему вы считаете, что знаете лучше чем другие за столом, чего те хотят?
Думайте.