Myst: Masterpiece Edition (Cyan Worlds Inc, 1993-1999)
Olga R. @astravirtualTL;DR: игра “на подумать” и “на эрудицию”. Не сказала бы, что очень сложная - но однозначно выделяется из прочих адвенчур своим подходом к головоломкам и созданию атмосферы мира. А конкретно это издание - ещё и занятный исторический экспонат, с революционными по тем временам идеями и выжиманием максимума из железа, чтобы реализовать их красиво.
Традиционный для сильно старых игр вопрос: кому и зачем играть в это сейчас? И в случае конкретно с этой игрой - почему именно эта версия, а не более поздние ремейки и ремастеры? Попробую разобрать по пунктам.
Что сделало игру культовой?
Формально, это всё ещё adventure game - то, что у нас принято называть “квестом”. Но в отличие от многих других представителей жанра (и особенно “из девяностых”), это не законченная сюжетная история, а своего рода исследовательская задача с очень расплывчатой формулировкой. Игрок без каких-либо прелюдий забрасывается в место, о котором не знает ничего, вынужден взаимодействовать с кучей незнакомых предметов, и пытается сделать хоть что-то, чтобы в локации что-нибудь поменялось и хотя бы приблизительно прояснилось. “Ничего не понятно, но очень интересно” - это был бы однозначный девиз геймдизайнеров, существуй он в обиходе тогда. Но это затягивает. Очень затягивает.
Революционная для тех времён идея - на геймплей могут влиять не только текстовые команды или даже клики мышкой по картинкам, но и звуки, цифры и просто ассоциативные ряды. Игра делает всё возможное, чтобы задействовать разные органы чувств (включая временами ругающийся вестибулярный аппарат). С одной стороны, максимально сковывает игрока по доступным ему действиям (это один из тех квестов, где нет даже инвентаря!), но с другой - даёт ему невиданную свободу в exploration и не запихивает его насильно в узкие сюжетные рамки.
А помимо этого, Cyan всегда делали что могли, чтобы создать максимально захватывающую дух графику в рамках возможностей имеющегося железа. В их же Obduction, вышедшем 23 года спустя, все эти же идеи более чем сохранены и соблюдены, да и у самого Myst есть куча продолжений и переработок/переизданий. Поэтому да, и сейчас более чем играбельно.

Мне говорили, что это очень сложная игра!
Ну, как. Я бы не сказала, что она прямо душераздирающе сложна - пройти без гайда можно (в моём случае - была лишь пара сокращающих время подсказок в чате на стриме). Но при одном условии: играет взрослый человек, обладающий каким-то базовым набором знаний об окружающем мире: азы нотной грамоты, понимание математических пропорций, поиск по графу “в глубину” и, главное - умение подмечать ЗАКОНОМЕРНОСТИ и причинно-следственные связи. Эти связи могут быть достаточно неочевидными. И их ещё надо уметь выделить из общего информационного фона. Какой-то подмигивающий или издающий звук предмет может что-то важное значить… а может и не значить и быть просто для красоты. Синдром Поиска Глубокого Смысла здесь расцветает бурным цветом!

Но при всём при этом - надо отдать создателям должное, большинство головоломок игры - именно “на подумать”. Сложность игры сводится именно к скрипению мозгами, а не к бессмысленному и беспощадному пиксель-хантингу более поздних подражателей (The Eyes of Ara, я смотрю на вас). Мест, где надо знать, куда именно ткнуть, очень немного - и, к счастью, эти места не так уж и сложно найти (мне это удалось практически случайно). И каждый решённый паззл вызывает мощное положительное подкрепление и осознание собственной офигенности. В этом смысле - однозначно доставило.
А почему не самый новый ремейк или хотя бы старый ремастер?
Теперь про “почему именно эта версия”. Начну “от противного” - с того, почему многие другие ревьюеры в неё играть не хотят. Это - переизданная в 1999 году максимально навороченная версия игры от 1993 года. С подходом к игровому юзабилити очень и очень “из девяностых”. Ну, то есть, хpен вам, а не подсветка доступных для взятия предметов, субтитры к (не всегда разборчивым) аудиозаписям и прочие радости современного гейминга. Только хардкор, только point’n’click c практически неизменным курсором мышки!
Не буду врать - да, иногда это действительно не очень удобно (в конце концов, в том же Obduction ведь появился меняющийся курсор при доступности предмета для взаимодействия, значит, Cyan сами это поняли). Но с другой стороны - это очень интересно с исторически-эстетической точки зрения.

Да, лично мне нравится наблюдать, какими обходными путями (вставка анимированных кусочков в статические картинки, прям вот видно границу между ними) реализованы действия с предметами и переходы между состояниями. Мне нравится видеть оригинальную задумку художников, и то, какое WOW это было вот по тем временам, когда качество графики в играх ещё измерялось в количестве цветов на экране. Вспоминать дико модное тогда слово “мультимедиа” (это ж вот прям реальные видео и голос в игру вставлены! И целый настоящий CD-привод для игры был нужен!). И просто проникаться духом ретрогейминга, отличного от попсовых мемасиков про Марио и Соника.
Понимаю, что это удовольствие сильно на любителя. Но если вы тот самый любитель - рекомендую однозначно, ибо есть интеллектуальные и эстетические наслаждения, которые не стареют!
Ревью опубликовано в Steam: https://steamcommunity.com/id/1adastra1/recommended/63660/