Мысли про W5

Мысли про W5

https://t.me/catrish_curiosities

Вчера вышла пятая редакция игры Werewolf: The Apocalypse, и так как я много лет ее играю и вожу, решила прочитать и поделиться впечатлениями. Мнение очень субъективное, я даже не старалась в оценку, но возможно вам будет интересно почитать.

Итак, общие мысли: 

  1. Очень плохой язык. Ощущение, будто читаешь твиттерский тред, где в каждом абзаце автор пытается сэкономить как можно больше знаков, и каждый следующий абзац не обязательно продолжает предыдущий. Хотя местами остроумно, как собсно в Твиттерах и принято. При том, что речь очень бедная, местами вылезают совершенно неуместные по стилю слова, а если читать фразы целиком вслух можно скукожиться
  2. Иллюстрации кстати тоже так себе. Если не присматриваться, можно даже сказать что стильно, но если вглядеться - понятно, что работали на отъебись как и все здесь (с). Часть обмазки по фото, часть походу нейросетка. Отдельный минус за то, какие на иллюстрациях дохлые криносы и волки.
  3. Очень кусочное повествование, как будто вставляют недостающие факты в какую-то целую картинку, которой у нас пока нет. Примерно так же было с сюжетом Earthblood: имеет смысл только для тех, кто уже знаком с сеттингом прошлых редакций. И на это постоянно отсылают в тексте, что “прошлые поколения все просрали”, но кто и как - неизвестно. Складывается ощущение, что читаешь сжатый пересказ чьей-то чужой книжки. 
  4. Нет сюжета. Хотя одна из тем это “построение собственной легенды”, чужих легенд, ни одной, даже не упомянуто. Есть только имена в цитатах - некоторые новые, некоторые из прошлых редакций (Мари Кабра, Синтакс, Анна Климински - отсылки? хз). Ну и зачем, если даже вшивую книжку про тебя не напишут?.. Истории кстати тоже нет, есть “ну короч мы сначала давили людей, потом смешались с ними, и где-то там еще Нация была, но она все, и хз когда все это было”. И несмотря на то, что “нации больше нет”, она все равно упоминается в контексте племен антагонистов-аутсайдеров: они больше не в Нации (которой нет). 
  5. Не сказал бы, что видно сильное переосмысление глобальных тем. Даже наоборот, как будто откат в черно-белое: корпы злые потому что убивают природу, мы хорошие потому что убиваем корпу, Вивер норм если не отправляет охотников, а те из нас, кто слишком увлекся спасением мира - плохие и с нами больше не играют. Переосмысление нашла только на бытовом игроковском уровне: отвязали от племен культурные особенности реальных народов, убрали “дискомфортные” темы про семью и размножение. Ну и рассыпали ритуализированные политические структуры Нации, что объяснимо, если ты знаешь прошлые редакции и найдешь в них причины и предпосылки (при том что это не продолжение и ориентировано на новых игроков…). Политота теперь тоже более бытовая, стая на стаю, и даже духовная политота кажется более мелкой. Так как культурная и политическая тема - мои любимые в Вервольфах, мне печально. Но, вероятно, в современных реалиях только такие игры и можно играть, чтоб никого не обидеть (учитывая прошлые демарши Беловолков, это даже не то чтобы плохо). 
  6. Я лично не люблю систему пятой редакции, но это мой вкус.

По ощущениям, просто пресная и упрощенная версия сеттинга в том виде, в котором он был раньше - убрали то, убрали это, убрали все. При этом еще и чувство, будто разные разделы писали разные авторы, и не все дописали до конца - то ли пытались продолжить прошлый сюжет, то ли не пытались…Но все-таки нововведения нашлись, пусть и мелкие:

  1. Луну получают не при рождении, а во время превращения. Звучит логично, если мы не играем в предыстории, рода, семьи и так далее
  2. Тотем племени выбирает просто так, без всяких Посвящений (кстати чтобы никого не обижать и не апроприировать культурно, “тотем” и “фетиш” заменили на “Дух-покровитель” и “Талисман”). Правда потом все равно нужно с ним связываться и присягать на верность, но он выбирает себе оборотня уже сразу после или даже до посвящения. 
  3. Интересные фракции, которые не раскрыли: “культисты луны”, которые служат Луне вместо Гайи, и “украденные луны” - то есть шкуротанцоры, колдуны которые сдирают шкуры у оборотней и сами превращаются. Последним дали чуть более интересные механики и видимо большую важность.
  4. Плач Гайи и Апокалипсис сейчас. Лично мне зашел гораздо более отчаянный и отвратительно-безысходный тон игры, сеттинг умирающего мира за пять минут до конца света, уже не напряженного в ожидании, а буквально умирающего и разлагающегося у тебя на глазах. Примерно то же ощущение, как от той предыстории Сердца Гайи, которое я переводила - буквально тошнотворное безнадежное отчаяние. В современном дарк фэнтези, говорят, щас так принято - привет играм Фромсофта. 
  5. Про размножение, метисов и кинфолков все уже обсосали, но я добавлю для полноты картины. Как и в прошлых редакциях, оборотень таковым является с рождения - но в новой редакции у нас нет способов уточнять и прогнозировать, кто и когда все-таки родится и превратится. Есть много предположений, как и в прошлых редакциях, есть династии оборотней и точно известно, что большинство Гару в родстве с другими Гару, но точно высчитать чей ребенок будет оборотнем, а чей не будет невозможно, на все воля Гайи. (да-да, адресую это тем кто вопил “ыыы оборотни забыли как размножаться!!!” - это было в прошлых редакциях, просто книжки надо читать, а не слушать как по телефону насвистели). Метисов нет, есть только люпусы и хомиды, статы и правила у них одинаковые (я вижу в этом большую проблему). “Кинфолками” называются оборотни до Первого превращения. Предсказать рождение такого нельзя, зато можно найти уже родившихся и готовых, и есть целые стаи, которые занимаются их поиском и “помогают” с превращением. 
  6. Харано и Хауглоск. Харано было в прошлых редакциях, это сверхъестественная депрессия которая выпивает силу воли, и из которой надо вытаскивать своих товарищей. Хауглоск - это наоборот, ощущение, что тебе нужно что-то сделать невзирая на все последствия и выражаться очень резкими словами…и это почему-то тоже сверхъестественное. Раньше это было нормальным состоянием для Гару на высокой ярости (да и для многих людей чтоужтам), но в пятерке это считается неиграбельным, буквально - персонаж как при потере Человечности, переходит мастеру. Почему нельзя это отыграть так же, как харано, влупить еще больше моральной неоднозначности? Но в целом интересная мысль, надо ее доработать напильником (но должна была это делать не я). Теперь у этого есть точный механ, и заполняя трекер харано можно восполнять Ярость, а заполняя трекер хауглоска - Волю. А получают хауглоск за нарушение “заветов хроники”, которые определяются в начале. 
  7. Антагонисты в лице Культа Фенрира и Звездочетов. Первые понятно: фашистами играть нельзя, они все в хауглоске (см выше) и убивают всех невзирая на последствия (прямо как персонажи игроков, только игроки выбирают цели медленнее и плачут над потерями, и видимо носят штаны не того цвета). При том что в описании тех же играбельных Фурий пишут, как они готовы преследовать цели любой ценой и невзирая на последствия, а Когти жестоки, решительны и кроваво вычищают лишних людей…да, с этим концептом у них проблемы. Зато у них есть предыстория, и она прямо как в книжке про Апокалипсис 2004 года (и прямо как у Белых Плакальщиков): Фенриры решили ломануться в решающий бой, но им не дали, поэтому они начали истреблять своих. Ну а Звездочеты ищут новый способ справиться с Апокалипсисом, и пытаются заключать всякие сделки, но многие племена их считают предателями и не хотят работать вместе. Танцоров кстати откатили практически к первой редакции с их благородным оправданием “мы просто хотим поскорее начать новый мир”. АХ ДА: теперь всего пятой точкой дополнения можно вытащить Танцора из Спирали. А из фуррей в корнике есть только вороны и пауки. 
  8. Довольно странно переделали роли и задачи племен: теперь Костегрызы и Дети Гайи ищут потерянные знания, Фурии стали социал-дарвинистками за справедливость и равенство (??), Ловчие Бурь и Призрачный Совет (бывшие Вендиго и Уктена) отвязали от малых народов, но мало изменили, а вот что сделали с Фианнами (теперь Оленья Стража) мне прямо очень обидно: вместо воинов-поэтов древней славы они превратились в племя протиральщиков стаканов и подпирателей двери (привет дому Даиреанн в двадцатке фей - кто понял тот понял…).  Ну и поскольку племена отвязали от в принципе любых врожденных свойств, упоминаний что Фуриями могут быть только женщины, а Когтями - только волки, я не нашла. 
  9. Немного другое распределение атрибутов и скиллов, подробно про это не буду; вместо внешности добавили самоконтроль, вместо восприятия концентрацию, способности теперь не таланты-навыки-знания, а физические-ментальные-социальные, достоинства-недостатки теперь вместе с дополнениями стоят точек, боевка без инициативы (bruh), социальная боевка тоже раундами. Все так же, как в последней редакции Вампиров. Советуют создавать физическую карту взаимоотношений персонажей со стрелочками и ниточками (может и полезный совет). Насчет тачстоунов все еще смешанные чувства - ощущение что их поперли из Дельта Грина, но в той игре совершенно другая структура повествования (миссия-даунтайм-миссия), а в МТ все-таки отношения обычно положено отыгрывать в реальном времени.
  10. Как я и предполагала до выхода игры, Ярость работает так же, как Голод у вампиров, но все-таки логичнее. Есть трекер от 1 до 5, стартовая у всех 2, повышение выше 5 наносит дамаг по Силе воли (да, есть дамаг по силе воли как в Диско Элизиуме), на нуле нельзя превращаться. Точки Ярости добавляют кубики другого цвета, 1 или 2 на них означает провал проверки и “кровавый исход” события. Чеки на френзи кидаются Силой воли, или она сама наступает в Криносе, если ты никого не убил. 
  11. Вместо Гнозиса на дары теперь используют Известность, у каждого дара она своя, и есть название потери Известности - Печаль (Chagrin), правда потеря теперь временная. Известность теперь считается статом, ее можно повышать за экспу, и при печали соответственно нельзя. Также нет рангов, дары учатся при накоплении определенного уровня Известности за опыт. На ритуалы тоже бросок Известности.
  12. У каэрнов теперь есть настраиваемые статы и абилки, на которые можно тратить точки каэрна - что-то похожее было у духов (и химер). 
  13. Проход в Умбру считается ритуалом, и находиться в там стало опаснее. Судя по всему, убрали слои и регионы, теперь просто есть регионы “ближе к Земле” и “дальше от реальности”. Также пишут, что Умбра не поддается картографированию и заново воспринимается с каждым заходом через барьер, причем и разными оборотнями по-разному, и вообще там все метафорично, придумывайте короче сами. Еще ввели дамаг за нахождение в Умбре, как у магов (лол): за каждую сцену после первой надо потратить Силу воли или получить агграву, и если умереть - превратишься в духа. Есть несколько новых интересных духов, но в целом те же ранги и принципы. Дали тотем Пентексу - Муха. 
  14. Наконец упомянули фей! Сумасшедшая фея - один из вариантов противников, они непонятно чего хотят, но могут насылать галлюцинации, и взрываются стеклом, если их убить. 

По итогу книжка смотрится не очень цельно, состоит из большого количества противоречий, но играбельна прямо сразу. Лично я не испытываю негатива, но и переходить на новую редакцию смысла для себя не вижу: мне ни к чему облегченная укороченная версия (которую еще и напильником дорабатывать), когда у меня есть гораздо более полная и приятная чисто на механическом уровне.

Новым игрокам наверное подойдет, если они не будут вчитываться в попытки объяснить лор слишком внимательно; потому что неизбежно они будут задаваться вопросом “а что там было-то за древние пакты, подвиги и неразрешимые проблемы”, а на эти вопросы книжка ответить пока не может. Возможно, когда появятся новые книги с сюжетом, станет лучше. В целом, авторы скорее всего и добивались привлечения новых игроков, так что можно считать новую редакцию успехом для тех, кто со старыми не знаком или считал их слишком сложными. Более того, если на этом сделают крутых видеоигр, как уже сделали с новыми Вампирами - будет вообще супер. 

Report Page