Мысли о боёвке

Мысли о боёвке

Мастер Гном

Сегодня ваш благородный (нет) слуга (нет) Гном (двухметровый) решил поделиться некоторыми мыслями касательно боевки во всеми нами любимой игре.

Но для начала уточним один момент: всё, что будет сказано дальше, касается мастера и его построения боевки с игроками, поэтому, если вы игрок, лучше пропустите этот текст, не ломайте себе магию игры.

Рассуждения изложу кратко, чтобы вы не устали читать. Но если актив в комментариях будет высоким, то и более полное развитие мыслей не заставит себя долго ждать.


Поведение НИПа в бою

Любая битва является лишь инструментом достижения как-то цели.

И обе стороны имеют мотивацию в битве (как правило, мотивация одной из сторон - выжить.) А значит, от целей сторон будет зависеть их поведение.


Очень сомнительно выглядит бандит, героически гибнущий за пару золотых монет, когда главарь его шайки только что покрылся хрустящей корочкой от огненного шара.

Голодный тролль же, сражаясь из последних сил, никаких сомнений не вызывает. Во-первых, он тролль, то есть действует инстинктивно, во-вторых, он голоден и, возможно, эти приключенцы - его последний шанс удовлетворить голод в ближайшее время.


Правильное поведение НИПов мастера напрямую влияет на ощущение событий в его партии и благоприятно влияет на атмосферу игры.


Сложность

Что касается сложности и опасности битвы, то лично я стараюсь варьировать её в зависимости от значимости события для общей компании. То есть, если герои получают «рак кубов» и не могут победить слизней в канализации, хотя сами ещё недавно победили дракона, я, как мастер, могу чуть снизить КД или взять минимальное ОЗ, чтобы игроки не засиживались на простом или, тем более, случайном событии.

Другое дело, если это босс и злодей компании — здесь не стоит ждать пощады от мастера, это кульминационное событие, в котором героев может и не ждать победа, и это тоже будет финалом кампании.

Резюмируя, мастер может сам варьировать сложность прямо во время боя, опираясь на свои ощущение вовлечённости игроков, понимание истории персонажей и множество других факторов.


Ошибки

Кратко затрону пару ошибок (рад, что вы дочитали до этого момента!)

Поехали:

• Спам дебаффами

Если существо может, используя способность, выводить персонажей из боя (станы, параличи и т.д.), не стоит фокусировать эту способность на одном игроке, хоть и самом сильном. Постоянно отнимая у игрока контроль, вы рано или поздно отобьёте у него желание играть в целом. Старайтесь использовать такие способности на разных игроков, опять же помня о пунктах 1 и 2.

• Пустые раунды

Такие, в которых все промахнулись. Как например, случаи, когда игроки не могут попасть по израненному противнику несколько раундов подряд.

Старайтесь их избегать! Это затягивает бой.

• Боёвка любой ценой

Для меня это стало открытием, но есть мастера, которые ведут приключения (особенно это касается готовых) буквально, то есть ровно так, как написано, не беря во внимание особенности героев и не подстраивая приключения под свою ситуацию. Подразумевается боевка — значит, будет боевка, даже если это 4 или 5 бесполезных столкновений со слизнями, бандитами и т.д., а игроки явно проявляют больший интерес к сюжету.

Боевки можно, а иногда и нужно пропускать, чтобы, опять же, не затягивать процесс и не отбивать у игроков интерес к сюжету.


Ну, вроде всё сказал, что хотел.

Думайте.

Report Page