Мысли о Fear & Hunger

Мысли о Fear & Hunger

Миша

Хоть шумиха вокруг Fear & Hunger спала, в интернете до сих пор кто-то на серьёзных щах защищает её.

Для тех, кто не в курсе, это гуро-параша от шиза из Финляндии, слепленная на, прости господи, рпг-мейкере с официальными™ механиками рандома в сеттинге темного фэнтези.

Геймплейный цикл из типичной жрпг на рпг-мейкере, но усложнённый тем, что игрок априори находиться в невыгодном для него положении: игрока ставят перед выбором "на одном стуле пики точёные и на другом пики точеные, да ещё и с хуями (порой буквально)". У игрока отсутствует информация о том, что ему надо делать, кроме как идти вперёд. И, что главное, её не прибавляется в дальнейшем. То есть у игрока просто одна цель дойти куда-то и выжить, обусловленное тем, что "Ну ты же в тёмном фэнтези ёпта. Тут людей убивают."

Самое страшное в геймплейной цикле игры, что разрабу не захотелось осваивать более продвинутые среды разработки и за не имением инструментов у движка рпг-мейкера предложить игроку что-то большее, чем дроч циферок, он посчитал охуенной идеей построить игру на рандоме™ и вписать в игру монетку. То есть буквально поставив игрока перед фактом "Судьба твоего сейва зависит от случая. Ты его не контролириуешь и не в силах контролировать". Блять. Сохранишься ты или нет, зависит от генератора случайных чисел. Я вручаю шизу-разрабу награду "Я не знаю, как работают игры"

Есть такой тип игр, в который невозможно играть без предварительного или сопутствующего ознакомления с внешней информацией об игре. То бишь, гайдами. К таким играм, например, относится Террария, внезапно. Под "невозможностью играть" подразумевается, что игра не предоставляет игроку информации в достаточной и доступной мере для продвижения по прогрессии. То есть игрок просто не знает, какие действия надо предпринять, чтобы получить больше контента или вообще закончить игру. Такие игры опираются на любознательность игрока, предполагая в своей основе, что не игра, а игрок будет находить мотивацию и информацию для прогресса и разбираться в том "что, как, куда, когда, кем, зачем, о чём и тд"

Так вот, Fear & Hunger и её сиквел именно из тех игр, которые не собираются объяснять игроку что-либо вообще. По большей части, внутриигровая информация представляет из себя лор вселенной. Что не помогает игроку продвигаться вперед, мягко говоря. Из-за незнания (Других причин нет априори) игрок часто сталкивается с тем, к чему объективно не готов. Упрощённо: цифры врагов больше цифр героев. Плюсом идёт рандом™, не в пользу игрока, разумеется. Либо он находиться в тех ситуациях, которые сюжетно сильно дальше. А что чаще, разраб ловит игрока в ловушку, выход из которой смерть. Аналогичное геймдизайнерское решение продвигается Миядзаки с его серией соулсов и иже с ними. Однако, хитрый азиат в отличие от шиза разраба понимает, что деморализация игрока не способствует удержанию в игре. В его играх используется потоковое автосохранение, когда прогресс фиксируется беспрерывно, а чекпоинты служат не для сохранения, а для сюжетной и пространственной фиксации, ну и другие механики на них завязаны. Наш же шиз, вкупе со всем, что я описал выше, при ошибке откидывает игрока к последнему ручному сохранению, которое игрок мог не и сделать из-за рандома™. Мало того, на всю игру таких сохранений ограниченное кол-во. Получаем: репетативные действия так или иначе вскоре вызывают фрустрацию в зависимости от кол-ва времени, затрачиваемого на повторение, и разраб решил возвести это в абсолют, принуждая игрока повторять многочасовые игровые сессии из-за ошибки, сделанной по банальному незнанию или случайности.

В интервью, как каждый непризнанный гений, аргументация, почему он пришёл к таким решениям сводиться к "задумке".

"Так и задумано"

Игра построена на гиперфиксации вокруг мазохистских наклонностей, даже геймплейных. С учётом визуального сопровождения и комментария разраба о том, что "он продолжал делать, если у него это вызывало самое сильное отвращение" получаем просто шизика и его аудиторию шизиков с извращёнными наклонностями. 

А теперь о главном.

Онлайн первой части на момент января 2024
Онлайн сиквела на момент января 2024

Какое-то время на ютубе (Это важно) вокруг игры был воздвигнут культ. Если в поиске вбить Fear & Hunger и отсортировать по просмотрам то первый десяток видосов имеет в районе ~2-3 млн просмотров, что для соло инди-разраба не просто дохера — лучшей рекламы не сыщешь. 

Однако цифры по кол-ву игравших несколько удручающие, что не состыкуется с её популярностью.

На самом деле, вывод прост: судя по настроению в интернете, разраб пилит охуенные сказки, которые интересно слушать на ютубе. Но играть самостоятельно из-за того кол-ва геймдизайнерских, визуальных и нарративных решений, которое шиз-разраб напихал никто не хочет. И хоть кол-во игравших не показатель качества — ситуация с Fear & Hunger как "на самом деле хорошей игрой" просто рушится об реальный игровой процесс.

Потому что как игра Fear & Hunger — душный изводящий кал. А как рассказ — мрачно, да ещё и тема расчленёнки с эротикой затронута, с религией на перевес. Всё как любит аудитория в инете.

Report Page