Мысли, которыми стоит жить

Мысли, которыми стоит жить

Lev Chestnokovsky

В качестве урока и напоминания о том, что философски важно для игр моих студий, полезным инструментом стали вдохновляющие плакаты. В этом посте представлены несколько "вот что важно для меня" концепций, и вам предлагаю придумать свои собственные.

Уоррен Спектор

Прежде, чем создавать игру, нанимать кого-то, работать на кого-то, разрабатывать что-то (или поручать кому-то разрабатывать что-то)... прежде, чем поручить кому-то кодировать что-то или иллюстрировать что-то, мне нужно, чтобы команда знала, какие игры мы делаем, почему, и, конечно, как.

Этот пост посвящен одному из способов, с помощью которого, я доношу все это до всех в своих студиях. Не с помощью лекций, а с помощью плакатов на стенах, описывающих философию и набор ценностей. От этого выиграют игры, выиграют команды, и это даже поможет создать ту культуру, которую я, по крайней мере, хочу создать.

МЫСЛИ О РАЗВИТИИ

ЗДОРОВЬЕ СЕМЬЯ РАБОТА

Возможно, самое важное, что я хочу здесь сказать, заключается в следующем: мы больше не живем в мире, где люди работают до упаду из любви к своему делу, приверженности качеству или потому, что их вынуждает к этому руководство, которое все испортило.

Три вещи на этом плакате критически важны для хорошей жизни - не достаточны, но необходимы, не гарантируют, но обусловливают ее. Первые два пункта - здоровье и семья - вы можете расположить в любом порядке (хотя я ставлю здоровье на первое место, потому что, если вы не заботитесь о себе, сможете ли вы заботиться о ком-то еще?) Главное, чтобы работа всегда была на последнем месте.

ОДНА НОВАЯ ВЕЩЬ

Игры - это нерешенная проблема в том смысле, в каком ее решают фильмы и книги. Мы еще не приблизились к тому, чем можем и должны быть.

При этом в КАЖДОЙ игре - даже в игре про My Little Pony - должна быть одна вещь (А МОЖЕТ, и две...), которую никто из геймеров никогда не видел и не делал раньше.

ЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ - НЕ ОТВЕЧАЙТЕ НА НИХ

Если вы хотите рассказать людям, что вы думаете, линейные медиа - это то, что вам нужно. Пусть пользователи сами интерпретируют ваши слова, соглашаются или не соглашаются. В игре мы можем спросить игроков, что ОНИ чувствуют, и дать им возможность ответить на этот вопрос через их уникальный игровой выбор.

Disney Epic Mickey, которая, что удивительно, возвращается спустя 14 лет после выхода, задавала несколько вопросов, самый важный из которых - что важнее: быть одиноким, но сильным, или слабым, но с друзьями на подмоге?

Deus Ex, которая продолжает выходить спустя 24 года после даты выхода, тоже задавала множество вопросов, но самые важные из них: каким был бы мир, если бы все в нем было в оттенках серого? И каким должно быть будущее человечества?

Хотел бы я рассказать вам о вопросах, над которыми предстоит поразмыслить игрокам в моей текущей игре, но будьте уверены, они будут хорошими!

Главное, что МЫ не отвечаем на вопросы. Это делают игроки. Никто никогда не узнает, что я считаю "правильным". Каждый игрок отвечает на этот вопрос сам.

В DX игроки до сих пор спорят о том, каким будет "правильное" будущее для человечества. Они до сих пор спорят о "правильном" стиле игры в Epic Mickey.

Выбор - это не просто стиль игры и внутриигровые эффекты, это то, что вы, как человек, сидящий перед экраном, чувствуете по отношению к тому, о чем вас спрашивает игра. Это то, что мы делаем, чего не делал ни один другой медиум в истории человечества.

ЗАПОВЕДИ ЧЕСТИ

Кто-то должен владеть тем, что я называю "Творческой коробкой" - ограничениями, в рамках которых все работают, идеями, которые определяют опыт игроков. Подробный разговор о "творческой коробке" подождет другого раза. У каждой игры она своя. Но есть основной слой, который для меня выходит за рамки отдельной игры. Есть вещи, которые должна делать каждая игра, над которой я работаю.

Вот несколько примеров заповедей. Когда-нибудь я более подробно остановлюсь на каждой из них, но не сейчас. Это уже слишком длинно!

  • Всегда показывайте цель
  • Проблемы, а не головоломки
  • Нет вынужденному проигрышу
  • Все это - о разнообразном взаимодействии персонажей
  • Игроки делают; NPC наблюдают
  • Регулярно поощряйте игроков
  • Игроки становятся умнее, а игра - сложнее
  • Думайте в 3D - геометрия будет способствовать игровому процессу
  • Маршруты будут взаимосвязаны - до места можно будет добраться несколькими способами
  • У проблем будет несколько решений
  • Игроки удивят и себя, и нас

УСТАНАВЛИВАЙТЕ ПРИОРИТЕТЫ И ПЛАНКИ КАЧЕСТВА (ЗНАЙТЕ, НА ЧЕМ ОСТАНОВИТЬСЯ)

Для своих проектов я ставлю четкие цели высокого уровня и разбиваю их на четыре категории. Когда вы думаете о масштабировании, что неизбежно должно произойти, такой подход подсказывает вам, что можно охватить, а что нет. Как в газетной статье, когда заканчивается место, вы начинаете сокращать ее снизу!

  1. Мы не собираемся идти на компромиссы или сокращать количество новых вещей, как бы трудно это ни было. Мы собираемся сделать это на самом высоком уровне качества.
  2. Мы хотим победить конкурентов - быть лучше, чем наши конкуренты.
  3. Мы хотим соответствовать ожиданиям игроков. Если игроки ожидают определенного уровня качества в том или ином аспекте игры, оправдайте их ожидания, но не нужно изобретать велосипед заново.
  4. Все это - было бы неплохо иметь. Если мы не дотягиваем до планки качества наших конкурентов, то все в порядке.

КАК МОЖНО БОЛЬШЕ, А НЕ КАК МОЖНО МЕНЬШЕ.

Есть команды, которые считают, что достаточно сказать: "Мы сделали то, что должны были, не больше и не меньше - мы оправдали ожидания. Этого достаточно" Великие игры так не делаются.

Мы хотим подходить к развитию с прицелом на то, чтобы сделать как можно больше. Кажется очевидным, но я видел, как команды делали все наоборот, и ничего хорошего из этого не вышло.

НЕ MVP - MPG

Я ненавижу концепцию минимального жизнеспособного продукта.

"Минимальный" показывает неуважение к игрокам - они согласятся на что-то. "Жизнеспособный" говорит, что он не так хорош, как мог бы или должен быть. "Продукт" говорит о том, что мы делаем виджеты.

Я предпочитаю "Максимально возможную игру".

"Максимально", потому что мы хотим дать игрокам как можно больше. "Возможно", потому что мы стремимся к высочайшему уровню качества. "Игра", потому что мы создаем игры, а не виджеты.

МЫ ИМ ПОКАЖЕМ!

Нашли что-то разочаровывающее в другой игре или играх? То, что заставляет вас кричать: "Почему они это сделали?". Найдите то, что вы знаете, что можете и ДОЛЖНЫ сделать лучше. А потом боритесь за улучшение. Мой любимый мотиватор.

ЛИДЕРЫ - БУДЬТЕ САМЫМ ГЛУПЫМ ЧЕЛОВЕКОМ В КОМНАТЕ, НО...

Никогда не будьте самым умным человеком в своей команде. Нанимайте людей лучше, чем вы сами. Предоставьте им как можно больше пространства, чтобы они могли внести свой вклад в выполнение заповедей. Позвольте им самим исполнять их.

Ваша задача - вносить свой вклад и направлять, но самое главное - защищать видение, определяя и обеспечивая соблюдение заповедей и вопросов.

При этом убедитесь, что у вас на один голос больше, чем у всех остальных членов команды, вместе взятых. В конечном итоге вы несете ответственность и должны иметь последнее слово. И при этом, если вам придется воспользоваться этим голосом, это будет ваш провал, а не команды.

ХОТЯ БЫ РАЗ В НЕДЕЛЮ ГОВОРИТЕ СВОЕМУ РУКОВОДИТЕЛЮ, ЧТО ОН НЕПРАВ

Если вы являетесь членом команды, а не ее руководителем, не забудьте хотя бы раз в неделю сказать своему руководителю, что он полный профан. Самый скромный новичок в вашей команде должен уметь сказать креативному директору, когда он делает глупость.

Потому что так и есть. И потому, что хорошие лидеры должны уметь пресекать плохие идеи, откуда бы они ни исходили. Даже свои собственные.

Открытое, честное общение без последствий - ключ к успеху.


ДИЗАЙНЕРСКИЕ МЫСЛИ

Тут все просто. В играх "с поддержкой игроков", таких как те, что мы делаем в OtherSided, и те, что я делал раньше, наша задача - поставить игроков на первое место. Они - звезды шоу, а не мы.

Если вы показываете, насколько вы умны и креативны, вы потерпели неудачу. Наши игры позволяют игрокам показать, насколько умны и креативны ОНИ, а не мы.

ПОГРУЖАЙТЕ ИГРОКОВ В ИГРОВОЙ МИР

Это просто - не вываливайте на игроков слишком много игровых элементов... Встраивайте элементы пользовательского интерфейса и метаигры в сам игровой мир. Не вставляйте кучу катсцен.

Никогда не напоминайте игрокам, что они просто играют в игру. Вы хотите, чтобы они думали, что это ОНИ в созданном вами мире, чтобы они реагировали на вещи, вызывали вещи, которые имеют для них смысл в контексте вашего мира.

Не зря я работаю в жанре, который называется IMMERSIVE simulation.

БЕСЦЕЛЬНОЕ БЛУЖДАНИЕ - ВРАГ ВЕСЕЛЬЯ

Многие люди со мной не согласны, считая, что свободное исследование, без целей и явного направления, - это весело. Я не верю в это. Я считаю, что главное - дать игрокам пространство для решения проблем, а не для блужданий.

Я даже не верю в то, что нужно говорить людям, что делать - у них всегда есть цель - "что", а затем команда уходит с дороги, чтобы позволить им решать задачи и преодолевать проблемы и трудности. Для меня "КАК" - это весело. А "ЧТО" - нет".

"Покажите цель", а затем поставьте перед людьми задачу "достичь ее". Чем больше способов "достичь цели", тем лучше.

"ПОТОМУ ЧТО ИГРА X ДЕЛАЕТ ЭТО ИМЕННО ТАК" - ПОЧТИ НИКОГДА НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПРАВИЛЬНЫМ ОТВЕТОМ.

"Потому что игра X делает это" определенным образом - это опасная зона, по которой нужно идти осторожно.

Никогда не заимствуйте, когда думаете о своей "одной новой вещи". Избегайте заимствований, когда речь идет о том, чтобы превзойти ожидания. Заимствования допустимы только тогда, когда вы просто соответствуете современному уровню и думаете о “приятных” функциях.

"ПОТОМУ ЧТО ЭТО ИГРА" НИКОГДА НЕ БУДЕТ ПРАВИЛЬНЫМ ОТВЕТОМ.

"Потому что это игра, и игроки будут ее покупать" - это отговорка. Это говорит о том, что игроки будут снижать свои стандарты и принимать произвольные и привычные вещи, вместо логичных и правильных для вашего захватывающего мира. Это оскорбительно для игроков.

ПУСТЬ ПРАВДОПОДОБИЕ БУДЕТ ВАШИМ ОРИЕНТИРОМ

Это немного спорный вопрос, и мне легко переоценить его.

Я не хочу делать РЕАЛИСТИЧНЫЕ игры. Я хочу делать правдоподобные. Есть много способов добиться этого (в частности, внутренняя логика и обучаемость), но один из самых действенных - найти аналоги в реальном мире для вещей, которые вы включаете в свою игру.

Игрокам нравится, когда можно сказать, что все основано на реальности, или они могут применить логику реального мира к игровому моменту. Я не могу говорить о своем текущем проекте, но скажу, что он амбициозен и в некотором роде нестандартен. Мы включаем в него вещи, которые кажутся фантастическими. И они таковыми являются. Но даже самые фантастические вещи могут быть связаны с реальными событиями или исследованиями. Опираться на фундамент реальности - это хорошо.

ПРОБЛЕМЫ И ЗАДАЧИ, А НЕ ГОЛОВОЛОМКИ

В моей студии запрещено произносить слово "головоломка".

В моем мире "головоломка" - это когда дизайнер создает ситуацию с одним решением. Роль игрока заключается в том, чтобы "победить" дизайнера, найдя это решение.

В Immersive Sims, мы хотим, чтобы игроки сталкивались с ПРОБЛЕМАМИ и ЗАДАЧАМИ, идея в том, что эти вещи могут быть преодолены "как угодно" игроками.

НЕ "ИГРОКИ ДОЛЖНЫ", А "ИГРОКИ МОГУТ".

Как только вы говорите "Игроки должны" или "Игроки обязаны", все, что я слышу после этого, - это бла-бла-бла.

В игре с “поддержкой игроков”, мы даем игрокам варианты - то, что они могут сделать. Вот и все.

РАССКАЗЫВАЙТЕ ИГРОКАМ "ЧТО", А НЕ "КАК".

Я вроде бы уже говорил об этом, но это так важно, что я расскажу об этом снова.

Люди думают, что игры с Выбором и Последствиями (и ВОССТАНОВЛЕНИЕМ – это другая тема) имеют абсолютно свободную форму. Это не так.

Вполне нормально, даже необходимо говорить игрокам, ЧТО делать - на уровне миссии и даже от минуты к минуте.

Главное - никогда не указывать им, КАК это делать. Это должен решать каждый игрок, играя так, как он хочет, сообщая игре, какой опыт он хочет получить.

ВСЕГДА ЕСТЬ ДРУГОЙ ПУТЬ

Мы хотим, чтобы игроки экспериментировали, пробовали новое, находили свои собственные развлечения. Если стрелять слишком сложно, попробуйте красться. Если красться слишком сложно, попробуйте говорить. Если это слишком сложно, попробуйте что-нибудь еще. Всегда есть другой способ решить проблему.

"ЧЕРТ. Я ХОЧУ ОБЕ ЭТИ ВЕЩИ, НО МОГУ ВЗЯТЬ ТОЛЬКО ОДНУ!"

На самом простом уровне один из важных видов выбора для игроков - столкнуть их с клише двух людей, висящих над чаном с кислотой. Вы можете спасти только одного. Сложный выбор.

В моих играх речь идет о сложном выборе - не случайном или легком, а сложном, который показывает, что важно для каждого игрока. Подобная бинарность является рудиментарной, но это простой способ привить идею выбора, поэтому она попала в этот список.

ДАЙТЕ ИГРОКАМ ПОНЯТЬ "ПОЧЕМУ".

Как только вы заставили их сделать сложный выбор, недостаточно сказать: "Игроки будут делать это, потому что мы им скажем". Или "игроки будут делать это, потому что им больше нечего делать".

Дайте игрокам осмысленные цели. Расскажите игрокам, ПОЧЕМУ то, что они делают, важно в контексте созданного вами мира. Дайте им причину, с точки зрения повествования или "реальности".

НИКОГДА НЕ СУДИТЕ ИГРОКОВ

Когда речь идет о выборе, слова "правильно" и "неправильно" недопустимы. Игроки определяют это сами.

Они решают, что хорошо, а что плохо, основываясь на своей системе убеждений в реальном мире, а не на том, что лучше для их игрового персонажа.

Лучше всего, когда игроки спорят между собой о том, что ОНИ считают правильным и неправильным. "Как ты мог подумать, что X был правильным поступком?" - это музыка для наших ушей.

ИГРОКИ УДИВЛЯЮТ СЕБЯ И НАС

Один из величайших моментов в играх, с поддержкой игроков, - это, когда игроки приходят к решению проблемы, в работу которого, они не могли поверить - они понимают, ПОЧЕМУ оно работает, ведь мир построен на обучаемой логической системе, - но чувство гордости и удивления от того, что они сделали что-то беспрецедентное, просто огромно.

Еще больше, когда игроки делают что-то, о чем РАЗРАБОТЧИК и не подозревал. Таких примеров в моих ранних играх бесчисленное множество. Это круто до невозможности.


ENDGAME

ЖИЗНЬ СЛИШКОМ КОРОТКА, ЧТОБЫ РАБОТАТЬ НАД ПОСРЕДСТВЕННЫМИ ИГРАМИ

Никто мне не верит, но жизнь и карьера пролетают быстрее, чем вы думаете.

Если предположить, что вы проживете дольше, чем среднестатистический разработчик игр, прежде чем наступит выгорание, вся ваша карьера будет оцениваться по очень небольшому количеству выпущенных игр.

Вы же не хотите оглянуться назад и увидеть череду неудач или посредственности.

Делать игры слишком сложно.

ЦЕЛЬ: ИГРА ГОДА

Давайте начистоту: если вы попытаетесь сделать игру, претендующую на звание лучшей в году, то, скорее всего, потерпите неудачу, но если вы хотя бы не попытаетесь, то подведете себя и всех членов своей команды. Разработка игр слишком болезненна для этого.

Посредственность или, что еще хуже, желание заработать денег или уложиться в срок - недостойная цель. Знайте, как выглядит успех, и делайте все возможное для его достижения.

Люди говорят, что награды не имеют значения. Пока они их не получат. Получать награды за игру года - это круто. Зачем стремиться к меньшему?

СОЗДАВАЙТЕ ПРОИЗВЕДЕНИЯ ИСКУССТВА (И ЗАРАБАТЫВАЙТЕ ДЕНЬГИ)

Да, вы хотите зарабатывать деньги. Вы ДОЛЖНЫ зарабатывать деньги. Но зарабатывать деньги для кого-то еще - не единственная цель.

С каждой выпущенной игрой мы создаем новую форму искусства. Такая возможность выпадает раз или два в столетие. Радуйтесь возможности сыграть в этом свою роль.


СИКВЕЛ ENDGAME

СТИЛЬ ИГРЫ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЕ

В OtherSide мы говорим "игрок зависит от игрока". Лично я говорю "игровой стиль имеет значение". От того, как вы играете, зависит то, что вы испытываете.

Это два слова, которые характеризуют все, что я делаю, и все, что я хочу сделать.

С помощью игровых стилей - стрелять, красться, говорить, рисовать, стирать и других, которые я буду изучать в своей новой игре, - игроки создают свой личный нарратив.

КАЖДЫЙ ИГРОК - РАССКАЗЧИК

Если мы должным образом расширим возможности игроков (а это одна из наших самых важных задач), мы сможем сделать им подарок, который не может предложить ни одно другое средство - мы сможем сделать их всех рассказчиками. Это, пожалуй, самое прекрасное в играх.

Люди - это животные-сказочники. Так было с тех пор, как мы вылезли из деревьев. Теперь, впервые, не сказочник говорит с нами, а все мы говорим вместе.

КАЖДЫЙ ИГРОК: УНИКАЛЬНЫЙ ОПЫТ

В конце концов, самое важное - САМОЕ важное - это то, что каждый игрок создает свой собственный, уникальный опыт, свою ЛИЧНУЮ историю, делая свой выбор.

Если два игрока говорят о встрече, миссии или игре и описывают одно и то же, это провал разработчиков, по крайней мере, в моем мире Immersive Simulation.


ПОСЛЕДНИЙ ENDGAME

ОБЯЗАТЕЛЬНО ЛИ ЭТО ДОЛЖНО БЫТЬ "ВЕСЕЛО"?

Я не хочу вдаваться в подробности, но я ПРОШУ всех, дать мне измеримое (то есть, ПОЛЕЗНОЕ) определение слова "Веселье".

Также назовите другой носитель информации, который определяется одной характеристикой. Так почему же игры должны быть такими? Идеи, о которых я сегодня писал, дают нам нечто более глубокое, осязаемое и достойное, чем неопределенное слово. Если вы скажете, что игра "веселая", ждите, что вас спросят: "Что вы под этим подразумеваете?". Гарантирую, что ваш ответ не совпадет с моим, другой женщины или другого парня. Отсюда и бесполезность этого слова. (Да начнется спор!)

ЗНАЙТЕ, КАК ВЫГЛЯДИТ УСПЕХ

Эти мысли замечательны (ну, я так думаю), но все они сводятся к одному: они представляют собой схему, по которой можно понять, как выглядит успех.

Без четких критериев успеха, которые понятны вам, вашей команде, даже вашим партнерам по финансированию и издательству, вы обречены.

Все просто. Здесь я определил, как выглядит успех для меня. А как он выглядит для вас?

СТРЕМЛЕНИЕ ПРЕВОСХОДИТ УСПЕХ

Успех не гарантирован даже при наличии хорошо понятного и озвученного определения.

Все, о чем я говорил сегодня, представляет собой стремление. То, к чему нужно стремиться. То, ради чего стоит терпеть всю боль и муки разработки игр.

То, что мы делаем, удивительно и необычно. Мы изменили мир. И я думаю, что мы еще не закончили. Не знаю, как вы, а я хочу быть частью этого. Или я хочу умереть, пытаясь это сделать.

БУДЬТЕ ИРРАЦИОНАЛЬНО ОДЕРЖИМЫМ

Как только вы решите, что хотите вступить в ряды тех, кто меняет мир, вам будет к чему стремиться.

Теперь пришло время сделать это - или попытаться. Для этого нужно быть жестким. Вам нужно бороться за то, во что вы верите. Бороться с начальством и партнерами. Возможно, бороться с командой. Может быть, даже с самим собой.

Другими словами, вы должны быть иррационально одержимы, иначе сомневающиеся уничтожат вас.

ПРОВАЛИВАЙТЕСЬ ИЗЯЩНО

И поскольку есть вероятность, что в некоторых областях - а может, и в большинстве - вы не справитесь, я люблю говорить людям, что если у меня когда-нибудь будет надгробие, я хочу, чтобы на нем было написано следующее:

"Он потерпел поражение изящно".

Лучше сделать это, чем преуспевать в посредственности.

НАЙДИТЕ СВОЮ РАДОСТЬ

Вы не обязаны соглашаться с моими идеями. Не мне указывать разработчикам, какие игры делать, или игрокам, в какие игры играть.

Для меня первостепенным является предоставление игрокам радости творчества. Для вас это может быть возможность продемонстрировать мастерство в прохождении боя или головоломки.

Для меня радость - это мозговой штурм с командой или беседа с разработчиками и студентами о тех вещах, о которых я сегодня здесь писал. Для вас это может быть работа с электронными таблицами или продажа гигантского тиража.

Я считаю, что у вас должны быть СВОИ представления о том, что вы делаете, как вы это делаете и почему вы это делаете. Есть много радостей от геймдева и геймплея. Обязательно определите свою.

Так скажите мне - за что вы выступаете? Как выглядят ВАШИ плакаты?

Знайте это, и вы станете счастливее, ваши команды будут эффективнее, вы сможете лучше определять успех и с большей вероятностью достигнете его так, как вы его определите.


Спасибо за то, что прочитали!
Перевел Лев Дизайнит


Report Page