MykhailykArt. Post-apocalyptic gun

MykhailykArt. Post-apocalyptic gun

Kyrylo Rudenko


https://www.artstation.com/artwork/DAY3NO

Вступ 


Вітаю, спільното. Мене звати Кирило Руденко і я 3D Vehicle and Environment Artist.


Вперше я відкрив 3ds Max у 2015 році, коли пішов на курси з 3д графіки. З першого разу курси я не закінчив, але зрозумів, що мені подобається ця сфера і я хочу цим займатися, як основною роботою. Тож я кинув свою роботу в банку, повторно записався на курси і почав вчитися. Починав я працювати в дрібних студіях і фрілансі. І у 2019 році потрапив у геймдев.


Робилася робота довго, то через завантаження на роботі, то через технічні причини - текстурити в 4К мій ноутбук уже не тягнув. У зв'язку з цим виникали перерви в кілька місяців між деякими стадіями. Ще час займало те, що основний акцент у роботі робив на текстури - хотів зробити реалістично, тому іноді видаляв готовий результат і робив заново. Коротше розважався як міг.

У цій статті я опишу процес створення пост-апокаліптичного пістолету, тому сподіваюся, що чимось стаття буде корисна.


Планування та референси

Концепт, за яким я робив пістолет, я взяв у Tony Zenitium. Через те, що на Артстейшн можна зустріти дуже багато робіт за його концептами, я вирішив злегка змінити сам концепт, ґрунтуючись на його інших роботах.

Моделінг

Прийнято починати з блокаута. Під час моделювання базових форм я починаю додавати саппорт лупи. Я люблю робити моделі під сабдів, хоча б на стадії підготовки до скульпта, тому що з нього потім легко зробити lowpoly, видаливши дуже швидко саппорт лупи. Сабдів я накидаю в основному на прості об'єкти. У разі складніших форм, коли потрібні буленові операції, я відправляю в ZBrush і там уже допрацьовую. Це дає змогу значно заощадити час. Так само в разі "косяків" на сабдіві, якщо це можна поправити в ZBrush, не замислюючись відправляю туди.


Після того, як робота з садбдівом закінчена, починаю працювати в ZBrush. Тут я в основному додавав знос на об'єкти. Сколи, потертості на гострі кути, подряпини і загальний демедж. Весь процес доволі стандартний, тому зупинюся на двох цікавих для мене, але доволі простих моментах.

Після публікації роботи, частина коментарів була щодо зварювання - скульпту і текстур. Тому розповім детальніше і опишу кілька варіантів, того, як це зварювання можна зробити. Також розповім про те, як я працюю з демеджем.


Почнемо з демеджу, зі сколів на краях об'єктів. Демедж+layer+морф

Перше, що я роблю, це динамешу об'єкт до потрібного мені полігонажу. Потім створюю layer. Роблю демендж. Потім вимикаю запис layerу та сам layer. Зберігаю морф об'єкта до змін. Вмикаю назад layer і запис layerу. І пензликом морф проходжуся по краях і коригую нанесений демедж. Налаштування пензлика морф можуть бути різні, залежно від ваших цілей. Таким способом добре робити краї з чіткими межами, різного роду подряпини і сколи. Нижче на відео приклад того, як це працює


Цей метод можна використовувати і без layer-ів. Перед нанесенням демеджу відразу натиснути StoreMT. Але працюючи з важкими сценами, у мене іноді не вистачає пам'яті і морф злітає. Так що layer як підстраховка, хоча він і збільшує розмір вашої сцени.

Скульпт зварювання

Як я описав вище, роблю дінамеш із потрібною кількістю полігонів. І вмикаю перший layer, на якому зберігатиметься підготовча інформація. Layer-и мені допомагають відкотитися назад пензликом морф, не йдучи далеко в Ctrl+Z, чим я регулярно і користуюся.

Далі готую поверхню для нанесення зварювання. Між поверхнями не має бути різких перепадів, а має бути плавний перехід. Це дасть змогу наносити зварювання без артефактів.


Потім включаю ще один layer, на який буду наносити зварювання.

І далі в нас є кілька варіантів, які можна використовувати як окремо один від одного, так і комбінувати та поєднувати деякі елементи.

Перший варіант. Використовуємо готовий пензлик зварювання, яких у мережі можна знайти досить багато. Цей варіант нам підійде, якщо потрібно показати акуратне, можливо, машинне зварювання.

Це зварювання можна трохи розбавити і зробити менш досконалим. Для цього я в основному використовую Inflat та Standard пензлики.


Другий варіант. Скульптимо все зварювання вручну. Кожну ділянку шва наносимо вручну, використовуємо для цього Clay Brush, а після допрацьовуємо за допомогою Inflat and Standard Brushes, як у першому варіанті. Приклад на відео нижче (відео зроблено для демонстрації методу, тому фінальні варіанти можна робити акуратніше)

Третій варіант. Також робимо вручну, але він швидший і акуратніший. Використовуємо для цього Elastic Brush. А після допрацьовуємо за допомогою Inflat and Standard Brushes, як описано у попередніх варіантах. Приклад на відео нижче (відео зроблено для демонстрації методу, фінальні варіанти можна робити акуратніше)

Ось так виглядає фінальна хайполі.

Low poly, UV, Bake

Як закінчив з хайполі, час переходити до лоуполі. Через те, що це асет для портфоліо, я не приділяв великої увагу оптимізації стіки мешу, до того ж хотів максимально зберегти округлі форми в потрібних місцях. Через те, що в мене збереглася сітка, яку я робив під сабдів для zBrush, я прибрав модифікатор TurboSmooth. А після цього я використав скрипт hardeges script, який дозволив прибрати зайві support loops. Залишається підправити геометрію і місцями підігнати її під хайполі. Якщо потрібна ретопологія, то користуюся TopoGun.

UV я роблю в 3ds Max і RizomUV. Пакую в RizomUV. Бейк роблю в Мармосеті.

Low poly

Low poly + bake

Low poly + сітка + bake

Texturing

Моя улюблена частина. Тут я хотів попрактикуватися і спробувати різні варіанти текстур і різні способи.

Я завжди починаю з того, що створюю маски з якорями AO, Curvature, Cavities та інші. Також у мене є окрема папка, в якій є кілька порожніх шарів (іноді використовую їх як коригувальний шар, коли це потрібно) і папок з налаштуваннями Passtrough у всіх каналах, щоб не налаштовувати ці канали щоразу, коли знадобиться, а скопіювати готові з папки. 

Потім створюю основні папки під кожен матеріал із базовими текстурами. Починаю процес текстурування зі створення структури папок у Substance Painter, щоб визначити первинні матеріали (пластик, метал і т. д.). Загалом структура базових папок виглядає ось так. Решта ж папок і шарів усередині основних папок, на жаль, мають не такий акуратний вигляд :)

Хочу зупинитися на металевій частині дула, яке зроблене з паяльника, тому що з усієї моделі ця частина є моєю улюбленою, до того ж на ній присутнє зварювання, щодо якого були питання.

Я починаю створювати базові матеріали, потім переходжу до деталей. Від великих деталей до дрібних. Я працюю як з basic fill layer, так і з матеріалами, які збирав і купував в інтернеті. Іноді, якісні матеріали зі сканів, можуть значно поліпшити те, який вигляд має модель.

До базового металу я додаю різні шари з color і gloss variation, гранж, потертості, подряпини тощо.

Потім я поступово додавав шари варіації кольору, gloss тощо. Після того, як базовий матеріал був готовий, я знову почав працювати над брудом і гранжем, використовуючи той самий робочий процес. Те саме було зроблено з витоками масла та фарбою.

Коли готовий метал, додаю іржу та зварювання. Внизу на відео прогрес текстурування цієї частини моделі з 0 до фіналу. 

І перед переглядом хотів поділитися такою штукою. Я використовую багато якорів, коригувальних шарів. Це дає мені змогу працювати швидше, але з часом від великої кількості шарів, комп починає втомлюватися і працювати стає нестерпно: маски малюються з затримкою, шари також довго додаються, ввімкнення-вимкнення шарів, на пізніх етапах текстурування тощо, думаю, ви розумієте, про що я. І для себе я знайшов вихід. Я відключаю вже готові папки, і сабстенс знову оживає) все літає, як і повинно.

Фінальні мапи виглядають ось так:

Rendering

Рендерив за допомогою Marmoset Toolbag 4 з увімкненим ray tracing. 

Робив окремі налаштування світла і камери під кожний ракурс.

Зазвичай я обираю той самий HDRI, який використовував у Substance Painter. Тут це Studio Tomoco. І залежно від необхідності, під кожен кадр додаю додаткові джерела світла.

Для цього пістолета я використовував такі налаштування рендеру.

До цього я ніколи не рендерив прозорий пластик, тому не з першого разузміг підібрати потрібні налаштування. Моє здивування було в тому, що тут не задіяно Transparency.

Головну роль тут відіграють налаштування Transmission і саме тут ми використовуємо карту Opacity і вона має бути відносно нейтральною. Коли я завантажував перші карти, то вони були більш контрастні, іноді значення були близькі до чорного і білого, відповідно результат був далекий від того, що хотів отримати.

Тож краще використовувати нейтральні карти, і гратися з налаштуваннями Transmission і дивитися на тестовому рендері, для отримання бажаного результату.

Post-processing

Зазвичай я роблю 3-5 рендерів, трохи змінюючи кут освітлення для того, щоб піймати гарні бліки. І після цього в фотошопі намагаюся місцями додати ці бліки.

Дякую за увагу. В разі, якщо будуть питання, пишіть їх в обговоренні до поста, по-можливості спробую відповісти.

Портфоліо автора: https://www.artstation.com/kirillrudenko





Report Page