«Мы не автомобильное кресло, которое поставили на пятилучье и засунули в квартиру», — интервью с CEO WARP Россия

«Мы не автомобильное кресло, которое поставили на пятилучье и засунули в квартиру», — интервью с CEO WARP Россия

КиберМетаГейминг

В конце декабря прошлого года российский бренд «премиальных кресел для созидателей» WARP объявил о старте предзаказов на новую серию кресел WARP Xd, включая выпущенное в коллаборации с Atomic Heart. Тогда же стало известно, что российский бизнес WARP выкуплен экс-директором по развитию WARP Global, а ныне генеральным директором WARP Россия Глебом Кадомцевым. Мы не упустили возможности погрузиться в этот сегмент рынка киберспортивных девайсов и сделали с Глебом интервью. Приятного чтения!

Глеб Кадомцев, генеральный директор WARP Россия

— Глеб, расскажи про свой путь в «околокиберспорте». Как ты пришёл в индустрию, чем занимался? Мы тебя помним по Академии XP, вроде, а теперь вот ты в WARP.

— На самом деле мой путь в игровую индустрию начался именно с WARP. Я всегда хотел работать в этой сфере, но не знал, как начать, т.к. IT-специальности мне явно не подходили, а других способов на тот момент я и не знал.

Будучи студентом бакалавриата международного бизнеса в РАНХиГС, я активно искал работу, стучался в различные игровые студии, а параллельно пытался придумать что-то своё. В какой-то момент мне пришла в голову идея сделать что-то вроде «умного стола», я положил концепт на бумагу и стал искать партнёров, с которыми мою идею можно было реализовать.

Моё письмо пришло в том числе и на почту Тараса Косика, на тот момент гендиректор WARP, который, видимо, увидел во мне какой-то потенциал и пригласил на собеседование.

Справедливости ради, мой концепт в своём первоначальном виде был далёк от идеала или от потенциального коммерческого успеха. Перспективу увидели не в моём, очевидно, спорном, проекте, а во мне лично, за что я и по сей день очень благодарен Тарасу, ведь именно он дал мне шанс проявить себя в сфере, смежной с игровой индустрией.

Мне предложили курировать разработку геймерских столов под брендом WARP (речь идёт о простых, дешёвых, но надёжных геймерских столах), а позже я занялся развитием всего бренда и больше сосредоточился на креслах. Я стал погружаться в мебельное производство, изучать конкурентов, текущую деятельность компании, активно предлагал новые идеи и искал новые пути для развития бренда. Довольно быстро я вырос из менеджера проектов в директора по развитию. Съездил в Китай, где мы лично подбирали фабрики для производства флагманского кресла и более дешёвых моделей (которые на тот момент очень просил у нас дистрибьютор).

Своей главной задачей я видел создание крутой флагманской модели кресла, которая возьмёт всё лучшее от наших предыдущих флагманов и от лучших игровых кресел, которые существуют в мире. Одновременно с этим — одного за другим привлекать крутых партнёров для коллабораций с флагманской моделью. Но самое обидное тут, что все эти коллабы не нашли понимания в глазах дистрибьютора, а своих денег на закупки у нас не было. В итоге все коллабы кроме одной до сих пор находятся у меня в «списке дел», но с покупкой бизнеса я планирую решить все те проблемы, которые стопорили вывод на рынок крутых коллаб-дизайнов.

Параллельно я продолжал учиться, окончил магистратуру, друзья позвали меня работать в Академию киберспорта XP, где я продолжил свою профессиональную деятельность. В WARP у меня оставалась доля и я продолжал им заниматься. Чуть позже я начал преподавать в магистратуре РАНХиГС и моей любимой шуткой стала фраза, что «я работаю на 3-х работах».

В Академии XP тоже было много сделано, у нас прошло множество интересных ивентов, именно у нас прошли первые плейтесты Atomic Heart более чем за год до релиза, но самое интересное, конечно же, это Большая Киберспортивная Лига для Дептранса. Я как раз занимался оформлением карты (в ноябре 2023 «Московский транспорт» презентовал свою карту в Counter-Strike 2 — станцию метро «Киберспортивная»), придумывал название основной станции, всей киберспортивной ветки, стилизовал вывески, чтобы карта максимально отсылала игроков к родному столичному метро.

Ожидал, что на нас обязательно нажалуется какая-нибудь далёкая от игр «тётя Мотя», но жалоба в СК, совершенно неожиданно, прилетела вообще с другой стороны. Но это уже совсем другая история.

И вот совсем недавно я перешёл на работу в Game Art Pioneers, студию, разрабатывающую новую AAA-игру DISTORTION. Но и это уже совсем другая, кстати, очень крутая и перспективная, история.

— Как пришла идея выкупить бренд WARP в России? Какова сумма сделки, откуда инвесторы?

— Торговать премиальными креслами в России довольно тяжело, так как многие просто не понимают, чем кресло за 10-15к отличается от кресла за 35-50к. Большинство не смотрят на долговечность, удобство, эргономику. Причём под эргономикой я подразумеваю довольно широкий спектр понятий, в частности, хорошее кресло должно минимизировать негативный эффект, оказываемый на человека продолжительным сидячим образом жизни.

Поэтому лучше всего у нас продаются дешманские кресла, более того, они ещё и куда более маржинальные, чем дорогие.

Естественно, чтобы продолжать продавать качественные премиальные кресла, нужно иметь некую долю фанатизма, чтобы активно продвигать и стараться продать крутой продукт, который тебе, как бизнесмену, явно принесёт меньше, чем дешёвая, но высокомаржинальная «табуретка», которую ещё и купят в десятки раз больше.

Однако собственных денег на тот момент на закупку у нас не было, деньги даёт дистрибьютор, который мыслит куда более рационально с точки зрения бизнеса. Поэтому относительно дешёвые младшие модели Sg, Xn и Gr довольно быстро появились на прилавках, а вот флагманская модель Xd, которая только недавно стала доступна для предзаказа и приедет в марте, надолго застряла на этапе закупки.

И здесь некого винить, такова механика продаж кресел в России. Свою маржу берет дистрибьютор, потом сверху маржу накручивает ритейлер, в итоге покупатель имеет огромную цену, а мы — минимальную маржу, которую ни на рекламу, ни на закупку не пустишь. Да ещё и нужно всех в цепочке убедить, что кресла продадутся. К примеру, нам так и не удалось убедить партнёров в том, что кресла по Atomic Heart будут пользоваться спросом. В итоге игра вышла, заявки посыпались в огромном количестве (да, не каждая конвертировалась бы в продажу, но нам бы хватило), но кресла к релизу в Россию не приехали. И теперь они приедут только в марте, чуть позже релиза второго DLC.

Соответственно, идея перейти на другую модель дистрибуции, самостоятельно проводить закупки и продавать кресла напрямую, зрела у нас довольно давно. Мы долго искали инвестиции, но с учётом всей геополитической ситуации сделать это было крайне сложно.

А ведь у нас на тот момент было ещё не менее четырёх крутых коллаб в столе, кресла по которым нужно было просто привезти и начать продавать.

Параллельно нами начали интересоваться иностранные дистрибьюторы. По иронии судьбы, кресла Xd только в марте появятся в России, но в ЮАР они продаются с лета прошлого года. А ещё в Дубае и Казахстане.

Основатели разъехались по разным странам и сосредоточились на других проектах.

В итоге мне предложили выкупить российскую часть бренда и взять на себя бразды правления. Сумма, конечно, была более чем привлекательная, т.к. я уже довольно давно работаю в WARP и занимаюсь его развитием. Забавно, что большая часть этого «развития» на данный момент —невидимая часть айсберга, т.к. все эти инициативы требуют вложений, но это далеко не вещи из разряда «давайте купим огромный офис и закупим кучу рекламы».

Сумму разгласить не могу, а с инвестициями мне помогли друзья и родственники, которые не были готовы вливаться в «чужой бренд», а вот уже в мой — вполне. Это, конечно, ещё не те деньги, на которые можно развернуть большой перезапуск, но достаточные, чтобы начать трансформацию и познакомить, наконец, российских пользователей с флагманским WARP Xd.

— С какими проблемами пришлось столкнуться на новом посту?

— Пост новый, проблемы старые 😊 На самом деле, самая большая проблема сейчас — нехватка времени, чтобы взять всё в свои руки, нужно многое переделать, в том числе основной сайт, который я планирую сильно поменять, но сохранить основную стилистику

Всё ещё не хватает инвестиций, но появились хотя бы начальные средства для перезапуска. И есть проблемы с производством, т.к. периодически нужно что-то по мелочи оттестить на месте (новый дизайн, фишки, закастомить что-то под партнёров), а российское производство сильно свернулось, и восстанавливать его сейчас не в приоритете.

— Кто выступил с инициативой по коллаборации с Atomic Heart? Вы заплатили за лицензию или это партнёрство по роялти, например?

— Тут произошла довольно забавная история. Дело в том, что мы сконтачились где-то в начале 2022 года. На тот момент я особо не следил за игрой, просто где-то что-то слышал, видел геймлейный трейлер, мысли были вроде «о, это что-то клёвое, да ещё и в нашем антураже». Ну то есть про проект я знал, но не детально. Потому узнал, что ребята ищут компьютерный клуб, чтобы провести плейтест актуального билда, и я сразу же пригласил их в Академию XP.

Организовали ребятам отдельные PRO-комнаты, где они посадили игроков, зону отдыха. Я и сам принял участие в плейтесте, не мог отказать себе в удовольствии первым прикоснуться к столь важному проекту.

На тот момент мне было очевидно, что грядёт крупная и крутая игра, плейтест это только подтвердил. Я тогда и понятия не имел, что вокруг игры витает куча сплетен, а кто-то вообще считает, что её не существует. Роберт на каждом плейтесте (а их было потом ещё несколько) лично слушать комментарии каждого игрока с большим вниманием, и было видно, как он переживает за успех игры.

И, конечно, я не мог не предложить заколлабиться и сделать совместные кресла. На тот момент это была не первая крупная игра, с которой мы имели договорённости, но в итоге именно с «Атомиками» коллаб и запустился. К сожалению, разгласить детали других партнёрств не могу, но, оглядываясь назад, я рад, что с ними ничего не получилось.

Да, мы платим роялти с каждого кресла. Мы предложили довольно стандартные для нас условия и ударили по рукам. С того момента игра очень сильно хайпанула, в Mundfish появились отдельные люди, которые занимаются лицензированием, но мы смогли договориться заранее на очень хороших условиях. Видимо, помогло то, что мы банально поверили в успех игры ещё задолго до выхода.

Дизайн был разработан настолько давно, что если бы я делал его сейчас, то обязательно добавил бы на спинку Близняшку. Но на промоартах она смотрится не менее эффектно рядом с креслом 😊

— Какие у WARP планы в России? Как собираетесь конкурировать с другими премиальными брендами типа DxRacer?

— На самом деле, российский рынок один из немногих, где DxRacer всё ещё считается крутым и известным брендом. На Западе и в Азии первенство давно перехватил Secretlab, который в России не присутствует совсем. Забавно, что у нас очень схожее мышление с основателями этого молодого и сильного бренда, многие идеи, которые использует WARP или которые рождаются у нас на совещаниях, через некоторое время находят своё применение у Secretlab.

Естественно, речь не идёт о том, что кто-то у кого-то ворует идеи, просто когда пытаешься сделать что-то максимально крутое, так или иначе находятся люди, которые делают то же самое. Так, например, у нас в креслах существует магнитная подушка, причём в WARP она чуть ли не с 2012-2014 года, а у Secretlab такая появилась пару лет назад.

К чему я всё это говорю — к тому, что я не вижу объективных конкурентов нашим флагманам в России с точки зрения дизайна и функционала. Мы используем магнитный подголовник, магнитные подушки на подлокотники, металлические механизмы в подлокотниках, алюминиевое пятилучье, экокожу Nappa и замшу. В большинстве кресел нет ничего из этого списка, а полный набор топовых функций есть только у нас

Мы говорили и продолжаем говорить об этом везде. WARP создано с нуля специально для геймеров. То есть мы не автомобильное кресло, которое поставили на пятилучье и засунули в квартиру. Мы специально разрабатывали эргономическую форму кресла именно под людей, которые подолгу сидят за рабочим столом. И да, это не только геймеры, мы в целом уходим от позиционирования «геймерское кресло» в сторону «кресла для созидателей». Потому как за рабочим ПК сейчас сидит не только геймер, но и разработчик, композитор, стример, монтажёр, писатель, блогер и т.п.

Возвращаясь к теме, топовая эргономика есть только у нас, потому что мы не копировали то, что уже есть.

Долгое время у нас был упор на кастомные кресла. Суть этого подхода заключается в том, что человек должен иметь возможность купить кресло, которое максимально подходит его интересам, мировоззрению, настроению и т.п. Но именно поэтому мы решили перейти от индивидуального дизайна к созданию множества линеек лицензионных дизайнов, чтобы пользователь мог купить кресло от любимого стримера, блогера, игры, франшизы и т.п.

Мы никогда не платили за рекламу, абсолютно все инфлюенсеры, которые сидят на наших креслах делают это по собственному желанию. Довольно часто мы видим, как стример пересаживается с WARP на другое кресло. Но после истечения контракта с конкурентным брендом он вновь садится на WARP. Для нас и для нашей ЦА это мощный показатель. И в этом наше конкурентное преимущество перед другими брендами. Мы продолжим сотрудничать с талантливыми стримерами, блогерами, музыкантами, артистами и другими созидателями для продвижения наших кресел, а также делать крутые коллаб-дизайны.

Наша главная цель сейчас — предлагать максимально крутые и функциональные кресла по минимальной цене. Делать это мы будем за счёт уменьшения количества посредников в производственной цепочке.

На старте мы будем предлагать кресла по предзаказу, для тех, кто готов подождать кресло пару месяцев ради существенной скидки. А затем постараемся нарастить закупки за собственный счёт, чтобы у каждого была возможность купить топовый WARP по хорошей цене с быстрой доставкой.

И да, я продолжаю искать инвесторов в бренд, обладающих определённой долей желания «изменить мир». А вся наша экспертиза, опыт и множество партнёров помогут оправдать ожидания инвестора.

— Спасибо за интересную беседу!

***

Интервью подготовлено редакций канала «КиберМетаГейминг».

Report Page