Может ли разработчик видеоигр получить Нобелевскую премию по литературе?

Может ли разработчик видеоигр получить Нобелевскую премию по литературе?

Андрес Поррас Шавес, The Conversation

В октябре 2016 года Шведская академия объявила о присуждении Нобелевской премии по литературе певцу и автору песен Бобу Дилану за «создание новых поэтических выражений в рамках великой американской песенной традиции». Решение вызвало шок: музыкант впервые получил самую престижную литературную награду планеты. Это вызвало дебаты, многие подвергали сомнению это решение и даже саркастически высказывали предположения о том, что писатели могут претендовать на получение премии «Грэмми».

Споры переросли в столь необходимые дебаты о границе между поэзией и песней, но вопрос о том, что представляет собой литература, гораздо шире. Означает ли это то же самое, что и в 1901 году, когда была присуждена первая Нобелевская премия по литературе?

Высокая и низкая культура

Эти вопросы возникли далеко за пределами 2016 года. В конце 1950-х годов группа профессоров Бирмингемского университета основала новую междисциплинарную область исследований, названную культурологией, чтобы задать новые вопросы: какова была роль телевидения и других массовых СМИ в культурном развитии? Есть ли оправдание различению высокой и низкой культуры? Какова связь между культурой и властью?

Все эти вопросы по-прежнему актуальны для текущих дебатов вокруг литературы. Часто слово «литературный» является символом статуса, знаком одобрения, позволяющим отличить «высокую» культуру от более вульгарных или менее ценных «низких» форм культуры. Комиксы, например, до недавнего времени не приглашались в клуб, отчасти благодаря ребрендингу под более респектабельным видом «графических романов».

Согласно словарю Мерриама-Вебстера, литература демонстрирует «совершенство формы или выражения и выражает идеи, представляющие постоянный или универсальный интерес». Похоже, что такой художник, как Боб Дилан, может забрать домой Нобелевскую премию благодаря определяющей черте литературы – «совершенством формы и выражения», которое не ограничивается строго письменным словом.

Но как нам объяснить другие формы выражения, основанные на языке? Если исполняемые произведения, такие как театральные постановки или написание песен, можно считать литературой, где же предел?

Игра слов: текстовые видеоигры

По данным консалтинговой компании Newzoo, занимающейся данными видеоигр , во всем мире в видеоигры играют более 3 миллиардов человек — почти половина населения земного шара. Только в Испании 77% молодых людей играют в видеоигры, что делает их чрезвычайно актуальной формой культуры. Но какое отношение это имеет к «совершенству формы или выражения»? Чтобы ответить на этот вопрос, нам придется оглянуться на несколько десятилетий назад.

Когда в 1950-х годах были разработаны первые видеоигры, возникли два различных жанра: один был ориентирован на действие (например, новаторская игра 1958 года «Теннис для двоих»), а другой — более текстовый. Оригинальные письменные игры, известные как «интерактивная фантастика», состояли исключительно из текста, и задача игрока заключалась в том, чтобы читать и принимать решения, определяющие исход игры, с помощью клавиатуры.

Изображения в приключенческих играх появились только в 1980 году, когда Mystery House стала первой «графической приключенческой» игрой. Они достигли своего расцвета в 1990-е годы: известные примеры включают первые две игры Monkey Island (1990, 1991), Day of the Tentacle (1993), Full Throttle (1995) и Grim Fandango (1998), хотя было и много других. Несмотря на технологические достижения, эти игры унаследовали некоторые особенности интерактивной фантастики, в том числе преобладающую роль текста.

Скриншот игры Mystery House на Apple II. Белый цвет был создан путем объединения зеленого и фиолетового, в результате чего белый цвет был в центре, но перетекал в два других цвета по краям.

Опыт игры в одну из этих игр не так уж отличается от "игры в книгу": чтение, паузы, возможность возврата и так далее. Игрок проводит большую часть своего времени в диалогах с различными персонажами в поисках информации, историй или даже шуток, не имеющих отношения к ходу игры, например сносок или дополнительных сюжетов.

Некоторые классические приключенческие игры даже имеют прямую связь с литературой: «Преступное аббатство» (1987) — испанская адаптация «Имени розы» Умберто Эко , а легендарный оскорбительный бой на мечах из «Тайны острова обезьян» был написан писателем-фантастом Орсоном Скотт Кард. В Myst (1993) сам игровой процесс вращается вокруг двух книг.

Литература на экране: «сюжетные» игры

В последние годы благодаря независимым создателям и продюсерам стал популярным новый поджанр приключенческих игр, известный как «игры с богатым сюжетом». В фильме «Бумаги, пожалуйста» (2013) пограничник в вымышленном диктаторском режиме ежедневно сталкивается с ужасными моральными дилеммами. В Firewatch (2016) игроки берут на себя роль лесника, который расследует заговор по рации. В «Возвращении Обры Динн» (2018) игроку предстоит воссоздать трагедию в открытом море с помощью неполной книги и своеобразного компаса. Во всех этих случаях геймплей и визуальные эффекты отходят на второй план по сравнению с сильным повествованием.

Скриншот из видеоигры Papers, Please

Типичным примером является «Притча о Стэнли» (2011), где игрок берет на себя роль работника в странно пустынном офисе. Ему предстоит исследовать несколько коридоров, безуспешно пытаясь взаимодействовать с окружающей средой в сопровождении голоса загадочного рассказчика. Достигнув комнаты с двумя открытыми дверями, голос за кадром сообщает, что Стэнли «вошел в дверь слева от себя».

Игрок может следовать инструкциям или не подчиняться, вызывая гнев рассказчика, во многом как в развязке романа Мигеля де Унамуно 1914 года «Туман» , где главный герой разговаривает напрямую с автором.

Каждое решение затем открывает новые пути, ведущие к десяткам возможных концовок, как в книге «Выбери свое собственное приключение». Его фрагментарный и беспорядочный сюжет, а также его игривый дух напоминают роман Хулио Кортасара 1963 года «Холпскотч» . Опыт игры отмечен постмодернистскими литературными чертами, включая метапрозу, интертекстуальность и пародию.

Один из ее создателей – Дэйви Реден, выпускник критического факультета – также создал «Руководство для начинающих» (2015), игру, в которой игрок проходит уровни неудавшихся видеоигр, чтобы узнать больше об их загадочном создателе. В одном задача игрока состоит исключительно в блуждании по виртуальной пещере и чтении бесчисленных комментариев, оставленных там другими разочарованными игроками.

Скриншот из видеоигры The Beginner's Guide

В последние годы появился жанр цифровой или электронной литературы, в том числе книги с QR-кодами, произведения, которые можно читать только с помощью гарнитур виртуальной реальности, сборники стихов, публикуемые в виде приложений, и так далее. Эти работы в основном основаны на языке, поэтому возникает вопрос, почему видеоигры также не могут попасть в эту категорию?

Сегодня эти дебаты приобретают дополнительную актуальность, поскольку цифровые форматы оказывают неоспоримое влияние на наши привычки чтения. Точно так же, как сегодня мы воспринимаем устную культуру или популярную музыку как литературу, возможно, однажды мы сделаем то же самое с интерактивными историями, такими как «Притча о Стэнли» . Письмо всегда пыталось оторваться от устоявшихся идей, и мы знаем, что литература не ограничивается словами на бумаге. Иногда стоит не повиноваться голосу в нашей голове и пройти через дверь справа, ту, которая ведет к новым, неизведанным возможностям.

ПЕРЕВОД - SORRY, MISTA!

Report Page