Most Gigachad Survivors! - интервью с разработчиком
Indie GoА мы снова возвращаемся к питчингу, который был не так давно в Казани. Напомним, что совсем скоро пройдет еще один, но уже в Ростове-на-Дону - а вот и информация о нем. Так что не упускайте момент показать свою игру и получить за это плюшки.
Indie Go: Ну а сегодня - интервью с Владиславом Козиковым из студии Anlaut с проектом Most Gigachad Survivors!. Итак, начнем с формального и скучного - представься, пожалуйста. Расскажи то, что считаешь нужным рассказать о себе.

Владислав: Геймдизайнер, инди-продюсер, в коммерческой геймдев-разработке 5 лет.
Работаю в Центре разработки игр Иннополиса, курирую проекты, мероприятия и исследования. В Иннополисе начинал с создания сообщества Нинтендо и геймдев-сообщества Gamedev Evenings, в рамках которого регулярно проводим разные шоукейсы, геймджемы и прочие мероприятия. За несколько лет доросли до крупнейшего геймдев-комьюнити Поволжья. Также руковожу студией Anlaut, от которой делаем гигачадиков. Из проектов, которыми занимался ранее, - работал в игровых студиях, участвовал в десятке джемов, вел разработку разных игр на заказ, например, Тинькоффа и Полки Чудес. Последние 3 года до текущей работы продюсировал и геймдизайнил со старта до софт-ланча мобильный мидкор Simple Sandbox 3 (сейчас у него под миллион загрузок).
Indie Go: Звучит круто и интересно, уверены, впереди еще много крупных проектов. А как вообще пришел в геймдев?
Владислав: Ой, честно, надеюсь, нет, но спасибо. Крупняк геймдев - это о-о-о-о-о-очень муторно, в маленьких командах делать дикое-прикольное на годик-полтора продакшена сильно приятнее. Ну а вообще в геймдев пришел так: еще с детства четко понимал, что постепенно в него пойду. Выбирая университет после школы, смотрел на фокус на геймдеве — тогда Иннополис показался самым подходящим: были отличные условия для создания своих проектов, активный геймдев-клуб и студия, которая брала на работу.
Первые игры начинал делать еще в школе в PowerPoint (квестики, новеллы), потому что компьютер особо не тянул. Позже собирал разное под VR в Кванториуме в Перми, а под конец старших классов мы с командой залетели на геймдев-олимпиаду НТИ, где представляли сюжетный платформер в сеттинге камерной разработки игры.

Indie Go: Что для тебя важнее: творческая реализация или коммерческий успех, если придется выбирать?
Владислав: Самое интересное - учиться это совмещать. Продюсирование в инди-сегменте как раз об этом: ты должен ясно понимать, почему твой проект будет драйвить и команду, и аудиторию. Коммерческий потенциал и грамотный анализ ниши на старте - это путеводная звезда в тяжелые моменты, которая напоминает, что проект кому-то нужен.
Мне в первую очередь интересно искать новое в форме и находить наиболее яркое представление для нее на рынке. Это как научная работа: взять что-то необычное, может даже неподходящее на первый взгляд, и через разработку и плейтесты создать в этом фан. Проверить гипотезу.
По авторству: все содержание в нарративах давно придумано, игры — это способ донести его через новые решения в форме. Авторство, искренность эмоций автора — это то, что добавляет детали и создает ценность. Поэтому на него нельзя забивать. Но кушать команде, как по мне, в большем приоритете. Здесь нужен баланс.
Indie Go: Расскажи про свой проект «Most Gigachad Survivors!». Что это такое?

Владислав: Йоу! MOST GIGACHAD SURVIVORS! - это безумная экшен-адвенчура с элементами рогалика про спортсмена, который впервые вышел в реальный мир.
Наш герой - гигачад Денисыч, который вырос в летающей качалке и был вынужден выйти из нее на улицу, чтобы найти потерянный протеин. Каждый новый разговор, незнакомое лицо и даже обычная скамейка в парке для него - настоящий вызов. Ему предстоит справиться с социальной тревожностью, разобраться в загадочных артефактах и, главное, спасти родную качалку!
Ключевые фишки проекта:
- Объединить адвенчурный формат с жанром survivors-like, добавив дикий нарратив и уникальный арт.
- Рассказать о сложности социализации, сделав ее полноценной механикой: герою приходится изучать артефакты, узнавать буквы, бояться жителей.
- Управление сразу двумя персонажами одновременно: Денисычем и его напарником, помогающим в дальнем бою.
- Система артефактов, которые открывают новые активности: замедляют время, позволяют ходить по воде и так далее. Некоторые из них - безумные: улучшают противников, убирают интерфейс и даже убивают игрока.
Indie Go: Персонаж Денисыча - отсылка, шутка или личная проблема? Как появилась идея?

Владислав: Идея родилась на сибирском геймджеме с темой «Есть один нюанс». Мы решили сделать Vampire Survivors наоборот: каждый раз, когда игрок прокачивался, он прокачивал противников. Тогда же был на волне популярности «Человек-бензопила», поэтому мы сделали перекаченного Дендзи.
После джема проект заморозили, но вернулись к нему на хакатоне VK. Механика постоянной прокачки противников не работала бы долго, поэтому мы оставили ее лишь частично и развили в более полноценную мету. Героя переименовали в Денисыча и перерисовали в стилистику художницы Beco.
Хоть название и остается «гигачадным», что создает ощущение мем-проекта, мы aim’имся на качественную адвенчуру, где название передает безумие общей атмосферы. Из референсов - Nobody Saves the World, Tunic и безумие Goat Simulator 3. По нарративу - «Удивительный мир Гамбола» и франшиза Скотта Пилигрима.
Indie Go: Ты постоянно говоришь «мы». Состав команды менялся?
Владислав: Да, до полноценной разработки в студии состав менялся. На джеме были одни ребята, потом делали MVP с программистом, которая уехала учиться в Нидерланды. Мы даже выиграли финансирование, но ей пришлось уйти. Пришлось искать нового программиста и художницу. Сейчас работаем с ними.
Работа со студентами создает сложности: с одной стороны, это классные ребята, с другой - с шансом 90% это очень нестабильно. После предыдущей работы, где команда заряжено сидела с утра до вечера много лет, до сих пор непросто морально привыкнуть к такому. Хочется видеть больше горящих глаз, как в раннем геймдеве.
Indie Go: Какой современный тренд в геймдеве тебя больше всего раздражает, а какой восхищает?
Владислав: Раздражает: реакция той части аудитории, которая смотрит не на игры, а на мнения о них. Когда даже мнение инфлюенсера выстраивается на других таких же мнениях, а не на личном опыте. Радует: тенденция на рост геймдев-образования и уровня проектов у ребят из России. Сейчас на конференциях можно встретить десятки разнообразных и крутых проектов.
Indie Go: Какой канал продвижения для инди-игры самый актуальный прямо сейчас?
Владислав: Реддит + TikTok + рассылка по инфлюенсерам (напрямую и через сервисы).
Indie Go: Какой навык, не связанный с геймдевом, неожиданно пригодился в разработке?
Владислав: Чтение и танцы. Первое - для изучения творчества, нарративов и человека в целом. Второе - для постоянной энергии и роста в музыкальности. Ритм есть в любой деятельности: в общении, сюжете, дизайне, игровых механиках. Это поток, который важно научиться чувствовать.
Indie Go: Что ты посоветуешь людям, которые хотят начать делать игры?
Владислав: Участвовать в джемах, играть в разные игры, учиться ресерчить, следить за трендами в индустрии и подписаться на актуальные геймдев-блоги и сообщества.