Монетизация через battle pass

Монетизация через battle pass

Andrew De

Механика бэттл пасов впервые появилась в доте, году в 2013м, но последнее время демонстрирует свою успешность в fortnite. По сути она представляет из себя монетизацию на покупке випа с серией наград за выполнение ачивок или квестов ( по отдельности встречается в баттлерах). Вполне вероятно, что её можно применить и к казуалкам, но обо всём по порядку.

На app2top недавно был занятный круглый стол по battle pass, парни очень хорошо разобрали данную тему, я постарался выделить главное, но пост вышел всё равно здоровенным, перенес в телеграф:


Баттл-пасс — накопительная система, которая даёт игроку дополнительный контент за выполнение геймплейных заданий. Как правило, этот контент исключительно косметический и не влияет на баланс игры.


Баттл-пасс может предоставляться пользователям как на платной, так и на бесплатной основе.


Прогресс внутри баттл-пасса обычно поделен на тиры (этапы). Достижение того или иного тира и даёт награду. Для открытия тиров нужно набрать определенное количество локального опыта, который актуален только внутри баттл-пасса и не имеет ценности вне его.


Игрок получает этот локальный опыт за завершение специальных челленджей в рамках core-геймплея. Например, за выполнение задач в духе «сыграй матч с определенным оружием» или «убей 15 противников».


Помимо анлока этапов подобным способом, опыт баттл-пасса также можно купить за деньги. Это ускоряет прогресс по тирам, экономит время и усилия игроков.


Прогресс по баттл-пассам лимитирован и ограничен сезонами или специальными ивентами. Если игрок не успеет открыть все тиры до окончания действия баттл-пасса, то не получит полный комплект наград. Подобная эксклюзивность контента подстегивает людей либо много играть, либо платить за ускорение прогресса.


Важный фактор её популярности — её мягкость в монетизационном плане в противовес скандальным в 2017-2018 годах лутбоксам.


Ситуацию кардинально изменил Fortnite, где Epic Games сильно переработали баттл-пасс.


Прежде всего, они убрали множество дополнительных механик, которые усложняли формат: бесконечное количество уровней, дейли-квесты, гачу, сезонный контент. Но самое главное изменение — в открытии наград баттл-пасса для всех и в введении его бесплатной упрощенной версии. В Fortnite игрок получает уровни баттл-пасса даже в том случае, если за него не платил. Он видит награды, которые заработал в игре, но не может получить их, пока не заплатит. У игрока формируется ощущение, что награды уже у него в руках, нужно лишь купить пасс и забрать их.


Другим изменением стал бесплатный, упрощенный баттл-пасс для всех игроков. С ним награды получают и те, кто не оплатил пасс: существует параллельная линейка наград, доступная всем. Награды в этой бесплатной линейке гораздо менее ценные.


Эти две механики отлично работают друг на друга: бесплатный баттл-пасс играет роль ugly brother и время от времени (каждые пять уровней) напоминает пользователю о том, что в платном пассе он уже заработал множество наград, которые нужно лишь забрать, купив билет.


Плюсы battle pass:


- Широкая доступность: возможность получить награды есть как у платящих, так и у неплатящих пользователей — можно заплатить за прогресс или добиться успеха, активно играя;


- Cуществует прямая взаимосвязь: игроки четко понимают, что им нужно сделать и какой будет награда;


- Лояльность со стороны комьюнити: косметические награды обычно не вызывают негатива или обвинений в pay-to-win схеме, так как не влияют на баланс;


- Рост вовлечённости: механика добавляет больше осмысленности в центральный геймплей посредством добавления целей;


- Увеличение конверсии: мотивирует игрока к покупке через эксклюзивность и ограниченность предложения;


- Поощряет игрока, предоставляя награды как приятный бонус, даже если ему неинтересно целенаправленно их фармить при имеющемся баттл-пассе.

- Отлично работает на удержание платящей аудитории. У игроков, купивших его, очень сильно чувство Fear of Missing Out. Они понимают, что баттл-пасс — всего лишь входной билет: чтобы окупить его, нужно получить высокий уровень пасса, а значит нужно много играть.


- Баттл-пасс неплохо монетизируется дополнительными стандартными инструментами. Если есть механика, которая монетизирует core-геймплей, то в рамках пасса игроку выгодно заплатить, ведь этим он ускорит прохождение сезона, а значит, быстрее получит все призы.


- Баттл-пасс задаёт темп сезонности и регулярности игры. Это, с одной стороны, приучает игроков, привязывает их к игре, а с другой — позволяет разработчику прогнозировать объемы работ и продаж.


Недостатки:


- Возможна фрустрация или падение мотивации игрока в случае не до конца открытого баттл-пасса и потери части наград по причине сжатых сроков, недостатка скилла или средств.


- Монетизационная механика работает мягче, а значит, бизнесовые метрики могут быть ниже; если обобщать, то продажа только косметических предметов обычно выражается в более низких доходах, чем продажа «мощности» — вещей, дающих преимущество в геймплее и влияющих на баланс (важно — есть исключения).


- Фиксированная и не очень большая ёмкость по сравнению с лутбоксами и гачей. Большая часть игроков платит один раз, и лишь небольшая часть игроков покупают дополнительные уровни.


- Трудоемкий процесс разработки — необходимо произвести контент, рассчитать его открытие по тирам, продумать правила начисления опыта, создать сбалансированные по сложности и вовлечённости игровые задания, не говоря уже о реализации на уровне кода.



Нужно учитывать при внедрении:


Он требует нетривиального подхода к дизайну наград, заданий и начисляемого опыта. Не учёл один из элементов — запорол всю фичу.


Неинтересные награды слабо мотивируют игроков к их получению. 

Слишком легкие задания или чрезмерное количество начисляемого опыта приведут к тому, что большинство игроков выфармят баттл-пасс за считанные дни или не станут фармить вовсе, поскольку не увидят в этом челленджа. Слишком тяжелые задания или недостаточное количество опыта приведут к фрустрации от сложности и сильному уменьшению доступности для аудитории.


Необходимо перед каждым сезоном отвечать на такие вопросы, как:


сколько контента давать в бесплатном баттл-пассе, а сколько в платном;


как часто выдавать серьезные награды;


где должна располагаться самая классная награда;


как должна происходить прогрессия.

Важный момент — объем контента. Как только вы введёте в игру баттл-пасс на один сезон, аудитория будет ожидать следующего сразу же после окончания первого ивента. Игроки будут ждать такое же и даже большее количество контента в новом сезоне, так что это серьёзное обязательство, которое заставит вас регулярно производить много нового.


Дополнительно:

Распространенность данной механики будет расти. В платных играх она приживается не так хорошо, как впрочем и любой платный контент. В доте объединяют с интернешнлом, добавляя игрока ощущение сопричастности, в paladins мешают с лутбоксами и получается отлично.

Report Page