Моховой Дварф

Моховой Дварф

Sergey Pomerantsev

Данный класс написан +Gavin Norman и издан на страницах ​​зина Wormskin Issue 1, сс. 6-14.

Перевод сделан мною, яндекс-переводчиком и мультитраном ;) и публикуется с разрешения автора.

В оригинале присутствуют два изображения мохового дварфа:

  • от Matthew Adams на с. 7, разрешение на использование изображения получено.
  • от Andrew Walter на с. 15, разрешение на использование изображения от которого также получено. У него есть магазин с артами.

Оглавление

  1. Оглавление и введение
  2. Классовые способности
  3. Трюки
  4. Доспехи Моховых Дварфов
  5. НИПы Моховые Дварфы

Несмотря на то, что они называются “дварфами”, мудрецы, специализирующиеся на классификации разумных рас, всё ещё спорят, есть ли какая-либо связь между моховыми и обычными дварфами. Некоторые полагают, что они больше похожи на родственников лесных гномов или даже на низкорослых потомков пнистых дриад.

Минимальные характеристики: ВЫН 9

Основная характеристика: МУД

Кубик Здоровья: 1к6

Максимальный уровень: 8

Моховые дварфы — это малоизученная, низкорослая раса полулюдей, подобная грибам или плесени глубоких лесов. Они возвышаются примерно на четыре фута над землёй, крепко сложены и пузаты. Их коричневая сморщенная кожа с текстурой мягкой древесной коры часто испещрена плесенью, лишайником, грибами или ползучими растениями.
Их волосы и бороды разных оттенков зелёного, напоминают зелень, сродни мху, иве, папоротнику или жерухе. Их глаза-бусинки и языки абсолютно черные. Помимо этих общих черт, моховые дварфы сильно различаются по внешнему виду; они обладают уникальными физическими чертами, которые отличают их от друг от друга - следующие разделы содержат набор таблиц с примерами таких особенностей.

Моховые дварфы живут несколько столетий, некоторые становятся мудрее и ещё больше зарастают всяческими растениями. Особенность их тел такова, что после смерти они полностью сгнивают вместе с костями. Если тело мохового дварфа не будет сохранено магическими средствами, оно распадётся до богатого компоста в течение года, что сделает невозможным многие магические воскрешения.

Естественная среда обитания моховых дварфов — тёмные, промозглые леса, где они собираются в небольших изолированных сообществах. По своей природе моховые дварфы любопытны и веселы, приветствую случайных посетителей в своей медлительной житейской манере. Вдобавок, они норный народ, копают дома во влажной земле своих лесных обителей или могут населять естественные пещеры, если находят такие. Впрочем, моховые дварфы не являются мастерами каменной кладки или строительства.

Редко можно увидеть мохового дварфа в качестве приключенца. Они живут в изоляции, в чаще леса, и обычно, закалённые дикой местностью, занимаются лесничеством. Они могут использовать любое оружие и броню, но получают штраф -1 к попаданию металлическим оружием и -1 к КБ в металлической броне (конечно, они используют металлические инструменты в обычной жизни, но находят такие материалы противными для вооружения). Моховые дварфы могут изготавливать специальные доспехи из дерева и коры (см. далее).

Моховой дварф с МУД 13 и больше, получается 5% бонуса к опыту.

Бонус увеличивается до 10% при МУД 16 и более. 

АД - атака дыханием, Я/С - яд/смерть, О/П - окаменение/паралич, ВП - волшебные палочки, З - заклинания.

Классовые способности

Плодородная плоть

С возрастом (или в нашем случае, с повышением уровня), в плодородной коже моховых дварфов из спор и семян прорастают растения-симбионты, грибы или плесень. На каждом уровне (включая 1-й) персонаж получает случайную особенность из таблицы ниже. Задвоение можно либо перекинуть, либо представить в виде разрастания/усиления особенности.

Языки

В дополнение к своему мутному хлюпающему языку, моховые дварфы говорят на общем. Они также знакомы с пищащим языком енотов, белок, мышей, и часто держат их как домашних животных.

Грибковый иммунитет

Моховой дварф не подвержен вредоносным влияниям ядов и спор грибов.

Трюки

Моховые дварфы практикуют тщательно охраняемую квазимагическую дисциплину, известную как “трюки”. Способности, дарованные этими трюками, описаны в следующей секции вместе с таблицей, позволяющей случайно определить трюк, которым будет обладать избранный моховой дварф. Игрок должен бросить кубик по данной таблице во время создания персонажа.

По решению мастера, игроку может быть позволено выбрать трюк вместо того, чтобы кидать кубик и определять трюк случайным образом.

Разговор с растениями

На 3-м уровне моховой дварф получает возможность спрашивать вопросы у растений и грибов. Каждому отдельному растению, грибу или колонии плесени может быть задан один вопрос раз в день, после чего те отвечают одним словом.

Грибной симбиоз

Моховой дварф 4-го или больше уровня может предпринять попытку войти в симбиотическую связь с магическим грибом или грибом-монстром. Гриб не должен быть настроен враждебно и у него должно быть как минимум на 3 Кубика Здоровья меньше, чем у дварфа. (Например, моховой дварф 4-го уровня может войти в симбиоз только с грибом, у которого 1 КЗ или меньше.) Симбиотической связи требуется один ход, чтобы начать действовать, также нужно пройти проверку спасброска против магии (заклинаний), которая возможна лишь однажды для каждого отдельного гриба. Если пакт заключён (спасбросок не провален), споры гриба внедряются в тело дварфа, постепенно прорастая через кожу и органы через 1к4 дней. В таком состоянии дварф может активировать любые специальные формы атаки гриба, включая магические способности. Дварф не подвержен никаким побочным эффектам, но получает 1к8 урона превозмогая их.

Учтите, что дварф не может инициировать одновременный симбиоз с несколькими грибами, и единственный пусть отменить или избавится от симбиоза, это воспользоваться магией, уничтожающей грибы (клерического лечения болезнейдостаточно) или отменяющей мутации (восстановить биологию вивимансера, например).

Крепость

После достижения 8-го уровня, моховой дварф может построить лесную крепость в качестве основания для новой общины моховых дварфов. Крепость должна быть либо углублена в землю, либо быть построена из растений или грибных материалов. Когда крепость закончена, моховые дварфы со всей округи будут привлечены в неё, чтобы жить под предводительством ПИ.


Трюки

Каждый моховой дварф приключенец знает один из следующих трюков, определяемых случайным образом во время создания персонажа. Новые трюки можно получить на 1-ом, 3-ем, 5-ом и 7-ом уровне.

Птичка-друг

За свою жизнь, проведённую в глубине леса, среди колоний птиц, дварф научился говорить на их тайных языках и заслужил их доверие.

1-ый уровень: Можешь беседовать с птицами. Их ответы обычно просты.

3-ий уровень: Можешь приручить птицу компаньона с КЗ 1 или меньше. Если она провалит спасбросок против магии, то останется в компании дварфа до тех пор, пока он её не отпустит. Таким образом можно держать только одну приручённую птичку.

5-ый уровень: Раз в день, передайте сообщение через щебетание лесных птиц. Сообщение можно отправить определённому человеку или в специфическое место. Щебетание пародирует говорящего и может передать до десяти слов.

7-ой уровень: Раз в день можете вызвать защитный гнев лесных птиц — стая воробьёв, скворцов, дроздов и черных дроздов, которые атакуют стаей в течение 1к6 раундов. Стая может быть направлена моховым дварфом и имеет КБ 7, КЗ 3+2, Атаку 1к6, Полёт 120 '/40’.

Замочный певун

Дварф практикует таинственную песню, способную приворожить замки. Возможны следующие эффекты:

1-ый уровень: Простой мирской замок можно уговорить открыться в 2 из 6 случаев, спев ему в течении 1 хода.

3-ий уровень: Прерывистое клянчащие шептание может заставить замок раскрыть местоположение своего ключа (ближайшего, если их несколько). Информация поступает в виде тихого нытья, которое может понять только моховой дварф.

5-ый уровень: Замки в 30’ вокруг моментально защёлкиваются после раунда простенькой песни.

7-ой уровень: Заставляет замок любой сложности открыться. Даже замки, запечатанные магией, поддаются, в этом случае, правда, есть шанс 1 из 6, что магия отскочит в дварфа и запечатает ему рот на 1к4 дня.

Премудрый нос

Нос дварфа чувствителен к некоторым тонким запахам, которые обычно не замечаются. Раунд вынюхивания открывает:

1-ый уровень: Присутствие сыра, ферментированной еды или грибов на 1 милю вокруг.

3-ий уровень: Идентифицируют исследуемое растение или гриб.

5-ый уровень: Истинную любовь или то, что всем сердцем желает выбранный гуманоид в радиусе 30’.

7-ой уровень: Нюх на обман. Имеет шансы 1 из 6 определить неверную информацию.

Знаток карманов

Дварф понимает тайный шёпот карманов, а на более высоких уровнях и средства завоевания их доверия. Все эти способности можно использовать на цели в пределах 10’ после концентрации в течении раунда. Магам или тем, кто защищён магией (защита от зла, например), позволяется пройти спасбросок против заклинаний, чтобы блокировать эти эффекты.

1-ый уровень: Знает количество предметов в карманах цели.

3-ий уровень: Знает наполнение карманов цели.

5-ый уровень: Заставляет выбранный предмет выпрыгнуть из кармана цели.

7-ой уровень: Обменивает случайный предмет из кармана цели на предмет, которым владеет дварф. Имеется шанс 1 из 6, что не сработает, предмет дварфа уйдёт, а взамен он ничего не получит.

Корень-друг

Обитая в подземных норах, дварф практически породнился с корнями лесных растений. Каждая из следующих способностей может быть использована один раз в день, в зависимости от уровня:

1-ый уровень: Уговорите корнеплод раскрыть свои секреты. Один вопрос может быть задан об окружении корнеплода, на что он правдиво ответит 1к6 словами.

3-ий уровень: Призывает съедобные корешки к поверхности. Еды достаточно для 1к4 человек.

5-ый уровень: Получите укромное место в корнях дерева или другого большого растения. Мохового дварфа утягивает под землю, где он может пролежать незамеченным до часа.

7-ой уровень: Призовите корневое нечто (см. монстров) из земли. Существо прибывает к дварфу через 1к6 раундов и слушается его в течении 1к6 ходов, после чего скрывается в зарослях.

Знаток нитей

Практика в таинственном способе свиста даёт дварфу чуткий контроль над нитями и струнами. Следующие мелодии могут быть использованы на нити в пределах 20’. Требуется одна минута, чтобы насвистеть каждую композицию.

1-ый уровень: Завязать или развязать нить или шнурок.

3-ий уровень: Командовать движениями свободной нити или струны (до 1’ за раунд).

5-ый уровень: Заставить связанную или сплетённую одежду развязаться.

7-ой уровень: Заставить верёвки ослабнуть или затянуться.

Знакомство с деревом

Пальцы дварфа чувствительны к едва уловимым вибрациям деревьев и леса. Дотронувшись до дерева или деревянного предмета и проведя так одну минуту, дварф может узнать следующее:

1-ый уровень: Возраст дерева.

3-ий уровень: Любые эмоции, которые дерево поглотило от живых существ. (Дерево очень чувствительно к такой энергии.)

5-ый уровень: Имя последней особы, трогавшей дерево или (в случае деревянных изделий) имя создателя.

7-ой уровень: Истинное имя дерева (или дерева, из которого был изготовлен деревянный предмет). Один раз в день дварф может вызвать истинное имя одного дерева, чтобы получить представление о его окрестностях. Вызов истинного имени умершего дерева провоцирует любопытное видение растительной загробной жизни.

Дрожжевой мастер

Дварф является особым другом дрожжей и грибковых спор, которые скрываются в больших количествах в чащах лесах. Для дрожжевого мастера, который может слышать их песни, эти существа являются постоянным спутником.

1-ый уровень: Одним прикосновением заставляет сладкую жидкость заквасится. Так можно обратить до одной пинты за ход. Жидкость превращается в пенистый, алкогольный напиток, который очень по вкусу моховым дварфам. Есть шанс 2 из 6, что напиток придётся по вкусу и другим расам.

3-ий уровень: Дварф может общаться с дрожжами в алкогольных напитках. Потягивание из напитка, который был пригублен кем-то другим, раскрывает дварфу имя пившего.

5-ый уровень: Позволяя мощным дрожжам бродить в его животе, дварф способен испускать пьянящую отрыжку один раз в день. Она может быть нацелена на кого угодна в пределах 5’, и цель должна пройти спасбросок против атаки дыханием или ослабнуть на 1к6 раундов.

7-ой уровень: Призывая и собирая микроорганизмы, которые в избытке присутствуют во влажной среде, дварф может наколдовать дрожжевой праздник живота для 1к6 порций. Пища состоит из кусков мясистых, уплотнённых дрожжей, вспенивающихся листов слизи и пузырьков алкогольных напитков. Такое застолье может создаваться только один раз в день.


Доспехи Моховых Дварфов

Как было замечено ранее, моховые дварфы не чтят металлическое обмундирование. Следующие вида доспехов обычно создаются и носятся моховыми дварфами, но крайне редки среди представителей других рас. Их можно купить по указанной цене в крупных общинах моховых дварфов или у путешествующих моховых дварфов. Впрочем, их можно и заказать.

Специальные Брони Моховых Дварфов


НИПы Моховые Дварфы

Таблица ниже может быть использована для придания дополнительной изюминки и деталей НИПу моховому дварфу, если потребуется. Они также могут быть использованы персонажами, если игроки захотят добавить какую-то случайную перчинку своему персонажу. (Хотя, в этом случае, следует отдавать предпочтение стандартной процедуре экипирования персонажа.)

* Бросьте 1к6: 1. Береста, 2. Пробка, 3. Свиная кожа, 4. Дубовая кора, 5. Сосновая шишка, 6. Кольцуга.

** Наличие бороды у моховых дварфов женского пола — всегда щекотливая тема, остающаяся на усмотрение мастера.


Report Page