Модель поведения Фогга (Fogg’s Behaviour Model)

Модель поведения Фогга (Fogg’s Behaviour Model)

Product Management & AI


Модель поведения Фогга — хороший способ для продакт-менеджера подумать о факторах, лежащих в основе изменений в поведении пользователей продукта.

Модель Фогга включает в себя три фактора, которые присущи и оказывают влияние на юзера и его поведение: его мотивация, его способности и триггеры. 

Мотивация

Мотивация — основной стимул , который мотивирует кого-то изменить поведение (а не ваш утренний кофе). Человек может быть высоко или низко мотивирован. Когда мотивация высока, люди могут делать сложные вещи, но как только мотивация падает, люди начинают делать только легкие вещи.

3 стимула мотивации

  1. Ощущения (физический уровень). Некоторые действия приносят нам боль (то, чего мы избегаем), а некоторые приносят нам удовольствие (то, что мотивирует нас продолжать что-то делать). Именно искатель удовольствий внутри нас (конечно, не негативные мотивы) сохраняет внутри нас рвение. Например, предложение вознаграждений поднимает нашу мотивацию на новый уровень.
  2. Ожидания (эмоциональный уровень) . Надежда и страх действуют как самый мощный мотиватор и заставляют людей желать стать частью чего-то очень значимого.
  3. Принадлежность (социальный уровень). Здесь люди чувствуют себя частью большего сообщества и не чувствуют себя отвергнутыми. Это чувство принадлежности поддерживает их мотивацию.

Способности

Способность — это (не)компетентность юзера в конкретной задаче. но она используется для того, чтобы показать, что кому-то очень легко выполнить конкретную задачу в определенный момент времени.

В этой модели он заменяет способности простотой, чтобы показать, что способности можно повысить, сделав целевое поведение простым.

6 факторов, влияющих на способности

  • Время. Если определенное поведение требует времени, а времени нет, поведение будет считаться сложным.
  • Нестандартное поведение. Люди склонны находить поведение простым, если оно органично вписывается в их распорядок дня или привычек. Когда люди сталкиваются с поведением, которое не является для них рутинным, они находят его сложным.
  • Физические усилия. Поведение, требующее дополнительных физических усилий, не нравится людям и не кажется простым.
  • Деньги. Изменение поведения должно соответствовать финансовым ресурсам цели, чтобы он мог легко адаптироваться и найти это простым (как в плане расходов, так и в плане получения выгоды).
  • Социальные отклонения. Людям обычно трудно выйти за рамки социальных норм. Если поведение требует от человека быть социально девиантным, его выполнение становится трудным и непростым.
  • Мозговые циклы. Огромное количество мыслей постоянно крутится в нашем сознании, и временами это приводит к когнитивной перегрузке. Необходимо моделировать поведение простым и не требующим долгих размышлений и поисков смыслов для юзера.

Триггеры

Последняя часть поведенческой головоломки — это триггер, ибо каждому пользователю/человеку нужны подсказки или триггеры, чтобы начать действовать. Если призыва к действию нет, то все усилия могут быть бесполезными.

3 основных типа триггеров

  • Искра. Дополнительная мотивация или искра обычно предназначена для тех юзеров, у кого есть способности, но нет мотивации.
  • Фасилитатор. У юзера есть мотивация, но ему не хватает способности добиться желаемого поведения.
  • Сигнал. У некоторых юзеров есть способности и мотивация. Всё, что им нужно — легкий спусковой крючок, чтобы начать действовать — чёткое действие, которое поможет им понять, что им нужно делать.

Заключение

Для изменения поведения пользователей должны одновременно сойтись 3 элемента: мотивация, способность, подсказка, с помощью которых можно ежедневно вырабатывать крошечные привычки, обеспечивающие долгосрочное и стабильное изменение поведения пользователей.


Report Page